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29 Gennaio 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

"Social Networking in Government": Opportunità e Sfide


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Il 66% delle agenzie governative utilizza strumenti di social networking e il 65% di queste ne usa più di uno. Nel settore pubblico solo il 29% delle organizzazioni ancora non fa uso di strumenti di social networking, mentre nel settore privato la percentuale scende al 15%.
Questo è solo uno dei molti dati interessanti pubblicati recentemente dallo Human Capital Institute in una ricerca dal titolo "Social Networking in Government: Opportunities & Challenges".
Dove siamo? Stati Uniti, ovviamente.
Parlando di "social networking" il pensiero va immediatamente a Facebook e LinkedIn; mentre in realtà occorrerebbe considerare anche l'uso di funzioni di social networking sulla rete interna, blog, wiki, IM.
I siti pubblici di social networking sono utilizzati in genere per fornire servizi alla cittadinanza, mantenere "buone relazioni" con gli elettori, selezionare personale - come fa la CIA con Facebook, fornire informazioni tempestive in caso di calamità naturali.
Le funzionalità di SN, invece, hanno lo scopo di creare comunità di pratica tra i dipendenti e supportare alcuni processi interni, ad esempio la formazione del personale.
Più in dettaglio, i principali utilizzi degli strumenti web 2.0 sono:

• formazione e sviluppo del personale (44%)
• comunicazione e relazioni pubbliche (44%)
• recruiting (38%)
• supporto ai processi interni (35%).

Le funzionalità maggiormente utilizzate nella rete interna sono gli strumenti per il lavoro di gruppo (32%), i blog (24%), l'instant messaging (21%), i wiki (18%), l'RSS (17%); all'ultimo posto la Chat, con solo il 7%. Tra i siti pubblici si distinguono LinkedIn (26%), Facebook (23%), Twitter (20%) e YouTube (17%); restano al palo MySpace (4%), Ning (3%), Plaxo (2%) e Jobster (1%).
Al pari di quanto avviene nelle aziende, anche nel settore governativo l'elemento decisivo per l'adozione e le modalità di utilizzo degli strumenti di SN è il livello organizzativo che prende la decisione e guida l'adozione: gli uffici centrali o le agenzie locali. Spesso il processo è misto: il quartier generale dell'agenzia fissa delle linee guida e lascia alle agenzie locali una certa libertà di manovra sulle scelte operative.
Il SN non è la soluzione di tutte i problemi organizzativi e operativi; risulta essere molto efficace per la condivisione di conoscenze (71%), la condivisione di feedback che provengono dal mondo esterno all'organizzazione (70%), la formazione "informale" (67%), il miglioramento del servizio pubblico (53%).
L'ultimo dato interessante da rilevare riguarda le prospettive future: i partecipanti allo studio ritengono che gli strumenti di SN saranno sempre più importanti, se non critici, per migliorare il servizio alla cittadinanza, ricevere i feedback dai cittadini e condividerli all'interno dell'agenzia e favorire l'accesso alle migliori competenze interne, i cosiddetti subject matter expert.
E ancora una volta, la barriera al diffondersi degli strumenti di SN nelle agenzie governative sono i timori per la Sicurezza (66%). In questo caso, come non essere d'accordo?

27 Gennaio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Making Machine


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

È in atto una nuova rivoluzione industriale: piccola, per il momento, ma che potrebbe avere dei macronumeri in breve tempo, ossia la possibilità di avere a casa propria degli oggetti costruiti con delle macchine collegate alla rete, le cosiddette making machines, macchine capaci di produrre oggetti tridimensionali a casa propria collegati alla rete, così come oggi siamo collegati con una stampante che stampa su un foglio di carta, domani potremo essere collegati con degli oggetti che producono oggetti di qualunque tipo e di qualunque forma. E' il superamento dell'idea del teletrasporto in cui, invece di trasportare gli oggetti, trasportiamo le idee e le idee vengono trasformate in oggetti all'interno delle nostre case.
La creazione di oggetti a distanza è la missione di alcune società: tra queste una delle più importanti si chiama Thingiverse, che letteralmente vuole dire "l'universo delle cose". Thingiverse permette alle persone che realizzano oggetti di condividerli attraverso la pubblicazione del loro software e dei disegni digitali associati all'oggetto stesso. I suoi fondatori si chiamano Zach Hoeken e Bre Pettis e ipotizzano che, come per i calcolatori si è passati da mainframe ai pc, lo stesso avverrà per la fabbricazione degli oggetti, quindi delle grandi industrie a macchine che producono oggetti in casa nostra. Le cosiddette making machines esistono già per molti tipi di funzioni: per esempio, il laser cutter, che seziona i materiali o le macchine a controllo numerico di tutti i tipi per molte funzioni e le cosiddette 3D printer per la realizzazione di oggetti tridimensionali. Il prezzo di queste making machines sta scendendo e quindi sta diventando per chiunque possibile comprarle. Così come oggi si compra una stampante o una chiavetta Usb, domani si potrà comprare comunemente una making machine. Sul sito della società Thingiverse è possibile inserire il disegno digitale della creazione, della nostra creazione e il software necessario per realizzarla: questi oggetti sono quindi modificabili, nel senso che, partendo da una creazione, uno può cambiarla e migliorarla come crede. Esiste già un mercato importante delle cosiddette making machines, un sito in cui sono raggruppate, un sito di e-commerce che si chiama MakerBot, si possono trovare making machines di tutti i tipi. Questo sito è collegato a Thingiverse, che in un certo senso promuove, attraverso le realizzazioni continuamente pubblicate, anche i prodotti che consentono di creare delle cose. L'oggetto più popolare, presentato in questo momento nel sito di MakerBot Industries, è una 3D printer open source: open source vuole dire che tutto ciò che questa cosiddetta stampante produce può essere condiviso con altri e realizza il materiale plastico, oggetti tridimensionali potenzialmente di tutte le forme. Ogni settimana viene pubblicato sul blog di Thingiverse l'oggetto migliore di quella settimana, che è replicabile da chiunque possegga la making machine appropriata. Le realizzazioni, tanto per citarne alcune, vanno da fiocchi di neve da arredamento, a nuovi tipi di cerniere per porte, a porta Iphone, a occhiali, a ingranaggi, a modellini funzionanti di aeroplani. La condivisione di beni fisici e la disponibilità in rete del software e dei disegni digitali per poterli realizzare, condivisibile da tutti, è la naturale continuazione del concetto di open source, quindi del software libero che ha prodotto, per esempio, il sistema operativo Linux. Questo filone è stato poi seguito dal copyleft e quindi dalla possibilità di riutilizzare qualunque tipo d'immagine o qualunque tipo di testo prodotto da terzi e modificarlo a proprio piacere e pubblicarlo. Adesso c'è un'altra possibilità, sempre fornita dalla rete: quella di creare oggetti e di condividerli con tutti nella rete.

26 Gennaio 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Cina dei primati


Tutti i post di Enrico Sassoon
 

Mentre il mondo arranca alla disperata ricerca della ripresa, che continua a giocare a nascondino anche dopo i reiterati annunci che la volevano già avviata in almeno una parte dei paesi avanzati, la Cina cammina, corre e salta. Nell'ultimo trimestre del 2009 l'economia cinese è cresciuta del 10,7%, il che la riporta ai ritmi perduti del 2007. E si prevede un nuovo balzo nel primo trimestre del 2010. A quel punto la Cina sarà diventata la seconda economia mondiale perché avrà superato il Giappone, finora in seconda posizione immediatamente dietro gli Stati Uniti.
La cosa ha dell'incredibile, non solo perché ormai la Cima macina crescita e sviluppo a tassi elevatissimi da parecchi anni, ma anche perché la crescita del 2009 è avvenuta in un periodo di forte contrazione delle esportazioni, che ne erano state il motore di espansione fino al 2008.
Questo vuol dire che il modello di sviluppo cinese - basato, come è noto, su una progressiva adozione di un'economia capitalistica di mercato da parte di un'oligarchia politica ancora legata agli schemi del comunismo - sta cambiando. I risultati che vengono ottenuti non si basano più solo sulla formidabile capacità di produrre a costi bassi e con qualità accettabile. Oggi la concorrenza cinese si evolve su nuove basi tecnologiche. E da un modello essenzialmente basato sull'export, sta diventando un modello in cui si sta affermando l'importanza crescente del mercato interno. Infatti, nei prossimi dieci anni la Cina avrà come minimo altri 300 milioni di consumatori con reddito almeno di medio livello.
L'evoluzione tecnologica è, infine, confermata da una recente ricerca del Financial Times, secondo cui la Cina è ormai il secondo produttore mondiale di ricerca scientifica, misurata con l'indicatore delle pubblicazioni di articoli scientifici. Queste pubblicazioni sono aumentate di ben 64 volte dal 1980 a oggi e, se continua così, nel 2020 la Cina balzerà al primo posto, detronizzando l'America che detiene lo scettro da decine d'anni.

13 Gennaio 2010

Applicazioni Iphone
Applicazioni Iphone
   

Il mercato delle applicazioni iPhone


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Il mercato degli applicativi per iPhone è al momento quello più redditizio per le applicazioni mobile e rimarrà tale anche nel 2010. Android di Google si imporrà dal 2011 solo se riuscirà a trovare dei device all'altezza come potrebbe dimostrarsi Nexus One. Oggi gli iPhone sul mercato sono circa 26 milioni e gli iPod Touch (che possono gestire applicazioni iPhone) sono altri 18 milioni.
La prolificazione di iPhone app fa si che vi sia sempre più concorrenza e a fine 2010 una qualunque applicazione per iPhone si dovrà confrontare con altre 300 mila, questo però non fermerà dal pubblicarne ben 180 mila durante l'anno.

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Visti questi numeri Casaleggio Associati ha deciso di condurre un Focus per identificare le tendenze e la redditività delle applicazioni create per gli iPhone da parte delle aziende. Il mercato per gli sviluppatori è infatti in crescita e nel nostro studio stimiamo valga, per la vendita di applicativi, tra i 280 ed i 420 milioni di euro con i più scaricati che possono arrivare a guadagnare al massimo per un'applicazione 3 milioni di euro l'anno con la vendita o 1,3 milioni di euro con la pubblicità.
Durante il 2010 si vedranno probabilmente molte applicazioni mee too, realizzate per esserci, ma anche alcune applicazioni che modificheranno le abitudini delle persone e di acquisto, l'Internet mobile sta infatti ridefinendo i vantaggi che possiamo trarre dalla Rete. Dal punto di vista delle aziende che producono questi applicativi è importante avere una strategia chiara in termini di ritorni voluti, cambiamenti di strategia in corsa infatti si sono spesso dimostrati fallimentari. Ad esempio quando Galaxy Impact è stato messo a pagamento visto il suo grande successo in versione gratuita ha visto ridursi di 400 volte i download giornalieri, quando è stato poi rimesso nuovamente gratuito aveva comunque ridotto da 10 mila a mille i download giornalieri per via del valore promozionale delle classifiche. Quando in seguito il produttore volle provare a inserire la pubblicità nella versione gratuita solo un terzo degli utilizzatori installò l'aggiornamento garantendo solo 200 dollari al mese (dicembre 2008).
Molti applicativi sono stati creati per migliorare un servizio già esistente. E' il caso in particolare dei siti di notizie che stanno creando molti applicativi gratuiti per facilitare l'accesso alle notizie pubblicate. Se il bacino di utenti è sufficientemente capiente è possibile inoltre renderlo a pagamento, come ha fatto The Guardian ripagando l'investimento nei primi giorni (15 mila sterline nei primi due giorni).
L'analisi ha permesso di capire come il business degli iPhone app sia sostanzialmente limitato ai top 100. In media un iPhone app viene scaricato in un anno circa 120 volte con un forte sbilanciamento verso quelli gratuiti e quelli nelle liste dei più scaricati. Il reddito generato dalla vendita per il produttore è in media tra 2.300 e 3.500 euro l'anno. La distribuzione del reddito tuttavia segue probabilmente una distribuzione di potenza facendo si che la media non sia raggiunta dalla stragrande maggioranza degli applicativi.

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Cambi di strategia possono essere dovuti anche a promozioni, ma è necessario porre attenzione alla gestione dei clienti che hanno già pagato come nel caso di Trivial Pursuit che in seguito ad un'offerta gratuita di tutto l'applicativo con gli upgrade ha scontentato i clienti che avevano pagato la costosa applicazione.
In breve, come sempre è l'utilità o il successo del servizio venduto a far sì che un applicativo sia redditizio. Non a caso gli applicativi più redditizi costano oltre 50 euro.


Scarica il focus integrale

7 Gennaio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Associazioni dei pazienti on line


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Le associazioni dei pazienti on line sono sempre più numerose e, molte di queste, sono presenti nel sito del Ministero della Salute: in particolare, queste associazioni on line consentono di avere informazioni sui tre momenti principali, quindi sulla diagnosi, sull'eventuale trattamento e poi sulla successiva convalescenza dopo il trattamento. Le associazioni sono state valutate da uno studio di Casaleggio Associati, che ne ha prese in considerazione 15 tra le principali e, tra queste, quelle più importanti anche dal punto di vista della rilevanza e della diffusione delle malattie.
I siti delle associazioni sono stati valutati per i servizi offerti, per la struttura del sito, in sostanza per la loro usabilità e per la capacità di relazione tra le persone e tra le persone e coloro che visitano il sito. Nei servizi era citato il sito dei celiaci, che fornisce sia una mappa dettagliata per trovare la sede più vicina a livello della propria città, sia informazioni sui diritti del malato e sulla dieta da seguire in questa particolare situazione. L'help on line del sito per la sclerodermia riporta il cellulare di un esperto, che è contattabile tutti i giorni in alcune ore della giornata e l'Associazione Italiana Tutela Salute Mentale riporta invece un elenco dei contatti on line per assistere i pazienti. Ci sono anche molte situazioni in cui questi siti pubblicano delle indicazioni, delle notizie e delle informazioni per il malato e per coloro che lo assistono: questo avviene, per esempio, per il sito dell'Alzheimer e per il sito dedicato ai malati di tumore. Le informazioni e i consigli vengono anche offerti a chi assiste il malato, per cui non al malato in modo specifico e questo avviene per i siti dell'alzheimer e per i siti dedicati a coloro che soffrono di crisi d'ansia. In particolare, il fenomeno dei social media si sta sempre più integrando con questi siti, i quali usano degli spazi sui social media: questo avviene per il sito della psoriasi, che ha una sua pagina su Faceboook, con centinaia d'iscritti.
Un altro modo per comunicare in modo immediato è quello di fare dei video e metterli on line: questo non è ancora granché diffuso in Italia, però esistono dei casi internazionali di grande successo, come quello del sito delle malattie rare, Rare Diseases Day, che ha un proprio canale continuamente aggiornato su YouTube. Per quanto riguarda la struttura, quindi la fruibilità del sito e la sua usabilità, la maggior parte dei siti è molto strutturata, in alcuni casi anche facilmente accessibile e il contenuto può essere acceduto in modo diverso. Tra questi, tra i vari siti che strutturano il contenuto in modo ottimale, va citato quello della sclerodermia.
La relazione è ancora poco sviluppata dalle associazioni: per relazioni s'intendono, ad esempio, i forum di discussione, i feedback degli utenti, la possibilità di registrazione ad un'area specifica e la possibilità di avere dei servizi personalizzati. Esempi ne esistono anche molto positivi, come il forum dei siti della psoriasi e della sclerodermia, che hanno delle sottosezioni dedicate, c'è un'iniziativa chiamata "Parliamone" per i dializzati e i trapiantati, che consente di condividere on line testimonianze di pazienti, di familiari e di amici sui problemi affrontati dai vari pazienti.
Relazionarsi vuole anche dire rispondere in modo tempestivo a una richiesta fatta al sito, in particolare il primo sito secondo il nostro test è quello dell'Associazione Italiana per la Lotta alla Sclerodermia, che ha risposto in modo molto sollecito.
In termini assoluti, per la nostra ricerca i primi tre siti sono risultati quello per celiaci, quello per la sclerodermia e quello per la psoriasi: il paziente si relaziona sempre più spesso in rete, cerca sempre più spesso, insieme ad altri che hanno una situazione simile alla sua, delle risposte, spesso trova delle soluzioni, questi siti sono sempre più collegati a siti professionali e quindi di medici o di organizzazioni mediche e si può dire che il paziente del futuro sarà un paziente sempre più informato dalla rete.