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5° Ricerca sull'e-commerce in Italia

Sono disponibili gli atti del convegno "E-commerce in Italia 2011" e la ricerca sui trend in atto nell'e-commerce, sull'andamento economico suddiviso per settori, del ruolo del marketing, delle infrastrutture adottate, delle nuove modalità di utilizzo dei Social Media e dei sistemi mobile.

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Libro: Tu sei Rete

Tu sei Rete La Rivoluzione del Business, del marketing e della politica attraverso le reti sociali.

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Gaia: il futuro della politica

Gaia: il futuro della politica La nostra visione del futuro della politica descritto attraverso un video.

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La mappa del potere

Mappa del potere Il social network dei consigli di amministrazione delle società quotate in borsa.

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Aggiornamenti

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31 Agosto 2010

e-commerce 2010
e-commerce 2010
   

Convegno: "Il commercio elettronico non va in vacanza"


Tutti i post di Maurizio Benzi
 

Si terrà il 14 settembre il quinto appuntamento con lo studio di Casaleggio Associati sull'E-commerce in Italia.
La ricerca, il cui obiettivo è individuare nuove strategie, tendenze e opportunità del commercio elettronico, ha come focus l'analisi dell'utilizzo dei cellulari e dei sistemi mobile da parte dei consumatori come supporto agli acquisti on line.

I risultati del sondaggio saranno pubblicati sui maggiori quotidiani e magazine di settore e verranno presentati in un convegno a Milano il 14 settembre 2010.
L'evento, riservato alle imprese che svolgono attività di e-commerce e agli organi di informazione, ha posti limitati.


Per ulteriori informazioni potete scriverci a: e-commerce@casaleggio.it

27 Agosto 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Social Intranet


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

L'avvento del web 2.0 e l'esplosione dei social media hanno investito anche le intranet; da circa un paio d'anni si parla di intranet 2.0 e, più recentemente, anche di social intranet.
Come é definita la social intranet

  1. adozione delle tecnologie e degli strumenti del web 2.0 nell'intranet: blog, wiki, social network, microblogging, status update, user-tagging
  2. utilizzo delle tecnologie e degli strumenti del web 2.0 esteso a tutti o a gran parte dei dipendenti.

Non si fa riferimento esplicito alle logiche "organizzative" o "di relazione" che il web 2.0 ha stimolato, favorito o anche solo rese possibili.
Nelle 561 organizzazioni che hanno partecipato alla Intranet 2.0 Global Survey della Prescient Digital, le tecnologie web 2.0 integrate nell'intranet sono:
blog, nel 47% dei casi (13% a livello enterprise)
wiki, nel 47% dei casi (17% a livello enterprise)
forum, nel 46% dei casi (19% a livello enterprise)
IM, nel 46% dei casi (29% a livello enterprise)
RSS, nel 37% dei casi (13% a livello enterprise)
social networking, nel 19% dei casi (6% a livello enterprise)

Emerge che i costi di implementazione possono essere abbastanza contenuti: il 46% delle aziende ha investito meno di 10.000 dollari per l'implementazione dell'intranet 2.0, mentre un 35% ha investito fino a 100.000 dollari. E' possibile che chi ha investito di meno abbia integrato solo una delle diverse tecnologie del web 2.0 e lo abbia fatto a livello dipartimentale. Il fatto positivo è che questo primo avvio ci sia stato - anche se più si comprimono i costi, più i rischi di insuccesso aumentano.
Il livello di soddisfazione complessivo è comunque basso: solo il 29% delle organizzazioni giudicano l'esperienza d'uso nell'intranet 2.0 molto buona o buona. Per quale motivo la soddisfazione d'uso è bassa? E' una questione di:
bassi investimenti - meno risorse investo, meno posso curare gli aspetti "soft" dello strumento
debolezza del caso d'uso - se lo strumento non risolve un problema specifico ed evidente a tutti, l'uso è per forza di cose "facoltativo" o "superficiale"
poca attenzione alla usabilità e alla user experience - non basta installare il software per usarlo con soddisfazione, occorre che la modalità d'uso sia inserita nel flusso circadiano delle attività quotidiane delle persone
poca cura alla formazione - non basta installare; occorre formare, addestrare, sostenere giorno dopo giorno
poco sostegno da parte dei manager - se non sono loro i primi a coinvolgersi, è chiaro che gli altri non lo faranno
poco presidio - tutti i cambiamenti devono essere presidiati da vicino in modo sistematico, altrimenti la spinta iniziale si esaurisce.

In un recente articolo dal titolo The Rise of Intranet 2.0: The Social Intranet Toby Ward riepiloga il percorso evolutivo delle intranet in questo modo:
- Version 1.0: Welcome page (a welcome message and a phone number)
- Version 1.1: Bulletin board (simple communications)
- Version 1.2: Corporate newsletter (structured news & limited document management)
- Version 1.3: Help Desk (simple transactions like the employee directory)
- Version 1.4: Corporate Store (more complex transactions such as e-HR and self-service)
- Version 1.5: The Portal (authorization, authentication, application & database integration)

Il passaggio dalla versione 1.5 alla versione 2.0 potrà essere raccontato tra qualche anno; per ora possiamo solo prevedere diverse gradazioni di sviluppo: dal blog dell'AD o del DG, al wiki della Ricerca & Sviluppo, al microblogging dell'assistenza clienti fino al social networking nelle organizzazioni con più siti operativi.
Ma il percorso è tracciato e se ancora capita di trovare, in aziende importanti e in organizzazioni amministrative pubbliche, situazioni che hanno dell'incredibile, è solo questione di tempo (congiuntura economica permettendo) e di pressione esercitata dai giovani che entrano nel mondo del lavoro. Uno studio che risale a un paio di anni fa, condotto su 1.000 impiegati di vari paesi europei, mostrava che:
• il 39% del campione con età compresa tra i 18 e i 24 anni era disposto a cambiare datore di lavoro se questi gli avesse impedito di accedere a Facebook o a YouTube
• un altro 21% avrebbe provato fastidio davanti a una simile limitazione.

In pratica: i giovani stanno arrivando e chiedono alle imprese di rinnovare il proprio modo di essere online. Gli imprenditori e i manager si trovano davanti a una grande sfida, come se non bastasse quella su cui il mercato da mesi li sta ingaggiando: perpetuare le logiche direttive che li hanno guidati sino ad oggi oppure adottare pratiche collaborative e di crowdsourcing per stimolare l'innovazione dei prodotti, dei servizi, dei processi interni. Grande sfida, che apre un'altra domanda: le logiche organizzative e di governo tradizionali sono sufficienti ad affrontare il mercato di oggi e soprattutto il mercato di domani?

20 Agosto 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Il nuovo potere del social customer


Tutti i post di Enrico Sassoon
 

In che modo i social media stanno cambiando i comportamenti dei consumatori online e con quali riflessi per le aziende? Emanuele Quintarelli e Stefano Mizzella di Open Knowledge scrivono, in un saggio che uscirà prossimamente in un volume di Harvard Business Review Italia, che il recente annuncio del superamento della soglia dei 500 milioni di utenti da parte di Facebook conferma più di ogni altro un trend ormai inarrestabile in ogni Paese del mondo: i social media sono usciti dalla cerchia degli appassionati di web per conquistare una porzione sempre più significativa delle popolazione, influenzandone gusti, intenzioni di acquisto, aspettative.
Un recente studio Nielsen mostra come il cosiddetto web 2.0 sia ormai apprezzato dai tre quarti degli utenti, occupandone il 22% del tempo online. Molto di questo tempo viene speso svolgendo un ruolo attivo all'interno di gruppi accomunati da un interesse, un bisogno, una passione così forti da rendere le community il settore in maggiore crescita in tutta Internet (+ 5,4%) e in grado di raggiungere un numero di individui più ampio di quello della mail (66,8% contro 65,1%).
Questi network vengono tenuti d'occhio dalle aziende perché il 70% degli utenti ha più fiducia nelle opinioni postate dai propri pari di quanto avvenga con le forme tradizionali di pubblicità (ferme al 14%) e la percentuale si alza addirittura al 90% quando le opinioni e le raccomandazioni provengono da persone che si conoscono.
L'opportunità è ancora più evidente se si aggiunge che, ad esempio in America, ben il 93% degli intervistati vorrebbe che le aziende con cui intrattiene contatti fossero accessibili nei social media per fornire migliori servizi (56%), risolvere i loro problemi (43%) e raccogliere feedback su prodotti (41%) anche in mobilità.
A una rivoluzione nelle modalità di comunicazione ne è seguita una ancora più rilevante nei comportamenti. Quello che emerge dai dati è, in altri termini, un nuovo tipo di consumatore estremamente attivo nelle piattaforme di social networking come Facebook, Twitter, YouTube, Flickr e interessato a una relazione più duratura, profonda e paritetica con il brand.
Grazie alla quantità d'informazione e alla possibilità di connettersi con milioni di persone in rete, il social customer è un individuo costantemente aggiornato sulle ultime caratteristiche del prodotto, che crede poco ai messaggi pubblicitari dell'azienda e, prima di acquistare, preferisce formarsi un'opinione personale; che ama condividere feedback e commenti dopo ogni esperienza assumendo che il suo punto di vista venga ascoltato indipendentemente dal canale scelto per esprimersi; che utilizza lo smartphone per reperire in qualsiasi momento le indicazioni di cui ha bisogno e specialmente, tramite i network di cui fa parte, sa di avere una voce con cui parlare in maniera diretta con il brand non solo in qualità di cliente, ma anche come ambasciatore e influencer (nel bene e nel male) verso la sua rete di contatti.

18 Agosto 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Brain Computer Interface


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Nell'aprile 2009 Adam Wilson, uno studente dell'Università del Wisconsin, è diventato il primo al mondo a comunicare con il pensiero con Internet. Wilson, attraverso un encefalogramma interpretato da un'applicazione software scritta da lui, ha inviato un messaggio a Twitter, il Social Media usato per inviare brevi testi detti Tweet. Il messaggio è stato creato dal cervello di Adam per mezzo della lettura di lettere luminose lampeggianti, il messaggio è esattamente "using eeg send Tweet", quindi utilizzando l'elettroencefalografia invio un Tweet.
La possibilità di comunicare con un computer e più in generale con la Rete, attraverso il pensiero, da ipotesi di fantascienza sta diventando realtà. Lo studio della possibilità di interagire direttamente con il cervello ha avuto inizio nel 1970 all'Università di California, Los Angeles e ha il nome di "Brain Computer Interface" (BCI).
Il BCI si occupa di studiare la possibilità che ha il nostro cervello di comunicare con qualunque apparato esterno e ha avuto in questi decenni numerose applicazioni in particolare per le persone con gravi handicap. In un recente sondaggio è stato chiesto a un campione di diecimila cittadini americani, se erano disponibili a inserire nel loro cervello un dispositivo per poter comunicare con la Rete attraverso il pensiero e a sorpresa ben l'11% degli intervistati ha risposto positivamente.
Lo stesso Pentagono ha investito 4 milioni di dollari per un programma chiamato "Silent talk" o conversazione muta. L'obiettivo del Pentagono è di mettere in comunicazione tra loro i soldati durante le operazioni di guerra attraverso il pensiero, la creazione quindi del soldato telepatico. DARPA, la divisione del Pentagono incaricata delle ricerche, sta sviluppando una tecnologia per identificare le parole create dal segnale neuronale prima che vengano trasformate in suoni e disporre quindi di una telepatia mediata dai computer.
Alcuni prodotti per la comunicazione attraverso il pensiero, sono già disponibili, in particolare per il mercato dei giochi e per comunicare con oggetti a breve distanza, spesso legati a casi di necessità. La società Epoc permette di trasmettere con il pensiero per mezzo di sensori applicati sul corpo e di un'applicazione residente sul proprio computer attraverso un segnale di richiesta di aiuto ai propri conoscenti, oppure organizzazioni di pronto intervento. Mattel MindFlex consente di muovere con il pensiero degli oggetti durante un gioco grazie a dei sensori indossati come un cappello. Una dimostrazione molto popolare di Mind Flex muove una pallina in un percorso disseminato di ostacoli. Force Trainer è un gioco invece che s'ispira alla saga di Star Wars: l'utente può replicare una serie di situazioni, di spostamento degli oggetti, dai film attraverso il pensiero, quindi ripresi da scene dei film di Star Wars.
Il cervello è quindi l'ultima frontiera per comunicare con la Rete attraverso un computer, dopo la tastiera, la voce o i movimenti oculari. In teoria in futuro si potrà comunicare con un amico con il pensiero e interagire con qualunque oggetto che ci circonda.

4 Agosto 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Le regole di Internet


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La struttura di Internet è stata associata in passato a quella di una rete casuale, con una crescita distribuita, indifferenziata dei router. I router sono i dispositivi della Rete che si occupano di instradare i pacchetti di dati, che distribuiscono quindi le informazioni da un punto a un altro della Rete, quindi si pensava a una rete con una distribuzione abbastanza diffusa, democratica, di nodi e di collegamenti tra i diversi nodi.
Si è invece determinato che Internet non ha una struttura casuale, ma una struttura precisa, regolata da leggi che la portano a essere una cosiddetta "scale-free network". Le scale-free network hanno la caratteristica di formare dei nodi con un numero molto elevato di connessioni, questi nodi vengono detti hub. La presenza degli hub in Internet ha tre conseguenze importanti: la prima è di creare dei percorsi brevi tra due nodi all'interno della Rete; la seconda conseguenza è la trasformazione di Internet in un piccolo mondo: una rete in cui il numero medio di passaggi tra i diversi nodi per raggiungere il nodo di destinazione è molto piccolo e cresce, ma con proporzione logaritmica al crescere della Rete. In altri termini anche se Internet crescesse a dismisura in futuro, per raggiungere un nodo saranno sempre sufficienti pochi passaggi. Oggi il numero medio di passaggi per trasmettere un pacchetto di informazioni su Internet è pari a 10.
La terza conseguenza, che deriva dalla presenza degli hub, è una particolare diffusione dell'informazione sulla Rete. I virus, che sono un comune tipo di messaggio, hanno dimostrato che per Internet non esiste una soglia critica iniziale per la diffusione, perché il messaggio continua, in questo caso il virus, a persistere nel tempo quasi all'infinito.
Un virus, come qualunque altro messaggio, infatti, ha un'alta probabilità di passare per un hub producendo l'effetto di un big bang in Rete con la sua distribuzione immediata, questa fase è detta di pervasività del virus. In seguito i vari nodi infetti propagheranno il virus in modo lento nel tempo e questa è la fase di persistenza del virus.
Su Internet i virus sono sia pervasivi, che persistenti. Nonostante gli antivirus vengano resi disponibili ormai in pochi giorni per contrastare ogni tipo di virus, il virus rimane in Rete per anni, come per esempio Melissa, un virus che è attivo dal 1999. Secondo il sito www.virusbtn.com che riporta periodicamente l'elenco completo degli antivirus esistenti insieme ai virus attivi, il fenomeno del virus è in continuo aumento e oggi ci sono 100 volte più siti infetti, rispetto a tre anni fa.
Un attacco casuale colpisce, infatti, in prevalenza i router con un numero limitato di connessioni che sono i più numerosi. La prova di questa considerazione è data dal fatto che il 3% dei router di Internet sono normalmente disattivi per più svariate ragioni, senza produrre conseguenze nella diffusione dei messaggi all'interno della Rete. Se invece fossero colpiti gli hub, Internet si disintegrerebbe in una serie di isole non più comunicanti tra loro.
La soglia critica che è stata calcolata per la sopravvivenza di Internet è tra il 5 e il 15% dei suoi hub. Gli hub sono quindi fondamentali per l'esistenza di Internet, ma sono anche il suo punto debole. Le politiche per preservare Internet, quindi devono essere conseguenti e per i virus, per esempio, per impedirne la diffusione, bisogna agire subito sui router più interconnessi.