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    <title>Casaleggio Associati</title>
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    <updated>2010-03-10T11:22:02Z</updated>
    
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    <title>L&apos;Economia dell&apos;attenzione</title>
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    <published>2010-03-10T10:13:47Z</published>
    <updated>2010-03-10T11:22:02Z</updated>
    
    <summary>L&apos;economia dell&apos;attenzione o attention economy è un concetto che risale almeno all&apos;inizio degli anni &apos;70, quando fu completamente descritto da Herbert Simon, l&apos;attenzione in questo caso è vista come una risorsa preziosa in una situazione in cui l&apos;overload d&apos;informazioni, di...</summary>
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        <category term="Relazione Digitale" />
    
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        <![CDATA[<p>L'<strong>economia dell'attenzione</strong> o attention economy è un concetto che risale almeno all'inizio degli anni '70, quando fu completamente descritto da <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Herbert_Simon"target=_blank">Herbert Simon</a>, l'attenzione in questo caso è vista come una <strong>risorsa preziosa in una situazione in cui l'overload d'informazioni</strong>, di pubblicità tende a sommergere chi la acquisisce e quindi il tempo che ha a disposizione diventa sempre meno rispetto all'informazione, alla pubblicità in particolare per la pubblicità si fa riferimento agli anni 70, che gli viene proposta.   <br />
In rete il <strong>numero di siti di news è superiore a qualsiasi possibilità umana di consultazione </strong>e aumenta costantemente, quali caratteristiche deve avere un blog o un giornale per attirare l'attenzione on line da parte di chi ha migliaia, se non centinaia di migliaia di proposte alternative? Una <strong>ricerca recente</strong> di pochi giorni fa della società <a href="http://www.pewinternet.org/"target=_blank">Pew Internet</a> sulla lettura di news on line ha fornito alcune risposte, Pew innanzitutto ha rilevato che <strong>Internet ha superato per popolarità ormai sia i giornali che la radio</strong>.  <br />
Infatti il <strong>78% degli americani cerca ancora le informazioni sulle televisioni locali</strong>, il <strong>70% sui network nazionali</strong> come la Cbs o la CNN e subito dopo però viene <strong>Internet con il 61%</strong> del totale, considerando che poi è seguita da giornali e dalle radio.  <br />
L'<strong>informazione on line è sempre più diffusa grazie soprattutto a tre fattori</strong>, con il <strong>mobile</strong> si può accedere sempre all'informazione in qualunque momento della nostra giornata, la <strong>personalizzazione delle notizie</strong>, si possono profilare le fonti d'informazione e quindi accedere a notizie, categorie o anche aree informative che sono profilate sui nostri interessi e infine <strong>la partecipazione</strong>, possiamo inserire nostri contenuti a un'informazione già presente in rete e renderla più importante, più ricca. L'informazione cercata <strong>on line e off line</strong>, in particolare queste <strong>due aree si stanno sempre più integrando</strong>, infatti durante una giornata tipica, ben il <strong>59%</strong> <strong>degli americani legge informazioni sia on line che off line</strong>, il <strong>38% solo off line</strong>, quindi solo giornali o altri media tradizionali e l'<strong>1% solo on line</strong>.  <br />
Internet quindi è utilizzato prevalentemente insieme alla consultazione dei media tradizionali. I <strong>lettori dell'on line</strong> sono in prevalenza giovani e il <strong>68% è sotto l'età dei 50 anni</strong>. Gli <strong>argomenti di maggiore interesse</strong> sono il <strong>tempo </strong>atmosferico <strong>l'81%</strong>, gli <strong>eventi nazionali il 73%</strong>, <strong>salute e medicina 66%</strong> e <strong>finanza e business per il 62%</strong>. La rete è un universo in cui competere per l'attenzione è molto complesso, difficile, chi sta oggi vincendo questa gara per attirare i navigatori presso i propri siti? In assoluto sono i portali, <strong>i portali come Google News e AOL che sono i più visitati con il 56% dei navigatori</strong> seguiti dalle televisioni con il 46%, dai siti specializzati poi con determinati argomenti come politica, salute e sport e infine i siti dei giornali.  <br />
In questa classifica compaiono anche i blog legati a una singola persona, ma ottengono soltanto l'11% dei contatti.  <br />
L'informazione on line per essere appetibile e quindi per attirare l'attenzione deve essere aggiornata, fruibile in modo veloce e di qualità elevata. <strong>Cosa cerca chi accede on line</strong> nell'informazione? Soprattutto <strong>link</strong>, quindi sia c<strong>ollegamenti di approfondimento</strong> che riferiti alle fonti citate all'interno della news o dell'articolo: un <strong>accesso semplice a informazioni multiple</strong> sottoforma di portale, quindi per esempio Google News in cui posso vedere tutte le informazioni che sono state riportate su categorie di argomenti e sceglierne, selezionarne una o più; sono cercati anche i contenuti multimediali e quindi la <strong>possibilità di avere un'informazione completa</strong> sotto forma di foto, video e non soltanto testuale e infine la personalizzazione delle proprie news.  <br />
<strong>A queste caratteristiche va aggiunta l'affidabilità dell'informazione</strong>, infatti in rete non si può mentire o dare informazioni di parte e mantenere nel tempo sia l'audience che l'attenzione. <strong>L'economia dell'attenzione in rete è basata anche sulla verità</strong>.  </p>

<p><br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Citizensourcing</title>
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    <published>2010-03-05T16:57:57Z</published>
    <updated>2010-03-05T17:51:38Z</updated>
    
    <summary>I principi innovativi di &quot;creazione interattiva di valore&quot;, &quot;co-creazione distribuita&quot; e &quot;collaborazione di massa&quot;, che hanno avuto successo nel settore privato, possono ispirare la sfera pubblica? I cittadini possono contribuire ai compiti tradizionalmente svolti da attori pubblici, in genere impiegati...</summary>
    <author>
        <name>Roberto Cobianchi</name>
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    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p><strong>I principi innovativi di "creazione interattiva di valore"</strong>, "co-creazione distribuita" e "collaborazione di massa", che hanno avuto successo nel settore privato, <strong>possono ispirare la sfera pubblica?</strong><br />
I cittadini possono contribuire ai compiti tradizionalmente svolti da attori pubblici, in genere impiegati o esterni ingaggiati dalla pubblica amministrazione?<br />
Come si legge nel numero di gennaio 2010 di "<a href="http://www.iap2.org/displaycommon.cfm?an=1&subarticlenbr=422"target=_blank">The International Journal of Public Participation</a>", <strong>aziende come Procter & Gamble, Lego, Adidas</strong> e molte altre <strong>hanno imparato</strong> da tempo a coinvolgere, quasi <strong>ad affidare l'innovazione ai loro clienti e ai consumatori dei loro prodotti</strong>. Queste aziende hanno riconosciuto che il mercato è una fonte di valore per il business: ogni volta che un cliente contribuisce con una nuova idea, l'azienda aumenta il suo patrimonio intellettuale e, di conseguenza, il suo valore di mercato. In questo modo <strong>lo "spazio delle soluzioni"</strong> non è ristretto al patrimonio di conoscenze dell'azienda, ma <strong>si allarga fino a comprendere il mondo intero</strong>: nuove idee, nuovi processi, nuove tecnologie, nuovi utilizzi delle stesse tecnologie. I prodotti e i servizi evolvono nella direzione richiesta dal mercato, dalle persone che usano quei prodotti e quei servizi.<br />
Tapscott e Williams nel loro libro "<a href="http://www.wikinomics.com/blog/"target=_blank">Wikinomics</a>" hanno denominato "<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ideagoras"target=_blank">ideagora</a>" quelle piattaforme che servono allo a costruire innovazione in modo collaborativo: la più famosa è <a href="http://www.innocentive.com/"target=_blank">InnoCentive</a>.<br />
Ricerche e studi accademici su questa <strong>forma di Innovazione Democratica</strong> mostrano che esiste un <strong>grande potenziale nel settore pubblico</strong>. In questo contesto, "<em>Citizensourcing</em>" (termine proposto da <a href="http://books.google.it/books?id=K2ZMbTgfJgcC&pg=PA207&lpg=PA207&dq=lukensmeyer+citizensourcing&source=bl&ots=K-j3La_MV5&sig=R69zdhxPKPku6mUp02_GrAb18CE&hl=it&ei=yjCRS-PrBcqj_Qbx6LDnDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAgQ6AEwAA#v=onepage&q=lukensmeyer%20citizensourcing&f=false"target=_blank">Lukensmeyer e Torres</a>) descrive la progettazione e la configurazione di un <strong>nuovo rapporto tra il governo e i cittadini</strong>, basato su una serie di pratiche e principi applicati nel settore privato. <em>Citizensourcing</em> è quindi l'atto di esternalizzare un compito tradizionalmente svolto da un attore pubblico e "consegnarlo" a un gruppo di persone indefinito e in genere molto ampio.<br />
Questo concetto di "<strong>Open Government</strong>" apre a nuove modalità di <strong>creazione di valore pubblico e di coinvolgimento dei cittadini</strong> (anche non esperti dello specifico settore) nei processi di governo. Sorgono però <strong>due questioni</strong>:<br />
<ol><li><strong>come impiegare le sollecitazioni</strong>, le informazioni, il volàno di idee generato dalla community <strong>nella gestione della "cosa pubblica"</strong> e nella soluzione delle problematiche gestionali e amministrative?</li><li><strong>come ingaggiare</strong> sistematicamente <strong>i cittadini</strong>?</li></ol><br />
Forse non esiste ancora uno schema concettuale che risponda a questi quesiti. Certo è che esistono esperienze di rilievo:</p>

<p><strong>Raccolta di feedback e idee</strong><br />
<ul>	<li><a href="http://www.fixmystreet.com/"target=_blank">FixMyStreet</a></li><li><a href="http://www.patientopinion.org.uk/"target=_blank">Patient Opinion</a></li><li><a href="http://opengov.ideascale.com"target=_blank">Open U.S. Government Dialog</a></li></ul><br />
<strong>Coinvolgimento nei processi amministrativi e gestionali</strong><br />
<ul>	<li><a href="http://www.futuremelbourne.com.au/wiki/view/FMPlan"target=_blank">FutureMelbourne</a></li><li><a href="http://www.unifiedneworleansplan.com/home3/"target=_blank">Unified New Orleans Plan</a></li><li><a href="http://www.peertopatent.org/"target=_blank">PeerToPatent</a></li><li><a href="http://patentfizz.com/"target=_blank">PatentFIZZ</a></li><li><a href="http://ip.com/"target=_blank">IP.com</a></li></ul><br />
<strong>Democrazia Collaborativa</strong><br />
<ul>	<li><a href="http://americaspeaks.org/"target=_blank">AmericaSpeaks</a></li><li><a href="http://www.european-citizens-consultations.eu/"target=_blank">European Citizens' Consultation</a></li>	<li><a href="http://petitions.number10.gov.uk/"target=_blank">Number 10 Downing Street E-Petions</a></li><li><a href="http://www.data.gov/"target=_blank">DATA.gov</a></li><li><a href="http://www.regulations.gov/search/Regs/home.html#home"target=_blank">Regulations.gov </a></li></ul><br />
E per finire, il 3 marzo è iniziato un gioco di simulazione che ha lo scopo di indagare su possibili soluzioni a eventi catastrofici che potrebbero colpire la Terra e la popolazione mondiale, come (tanto per iniziare) l'ipotesi di una grande carestia in Giappone: il tutto su <a href="http://www.urgentevoke.com/"target=_blank">EVOKE</a>.<br />
<br></p>]]>
        
    </content>
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    <title>I teenager e Internet</title>
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    <published>2010-03-03T09:18:43Z</published>
    <updated>2010-03-03T16:50:27Z</updated>
    
    <summary>Le modalità di utilizzo di Internet dipendono dalle fasce di età, questo è testimoniato da un recente studio della società Pew Internet dal titolo &quot;Social Media e Mobile Use&quot; le percentuali di uso della rete sono da sempre molto diverse...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
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    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>Le <strong>modalità di utilizzo di Internet dipendono dalle fasce di età</strong>, questo è testimoniato da un recente studio della società <a href="http://www.pewinternet.org/"target=_blank">Pew Internet</a> dal titolo "<a href="http://www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2010/PIP_Social_Media_and_Young_Adults_Report.pdf"target=_blank">Social Media e Mobile Use</a>" le percentuali di uso della rete sono da sempre molto diverse tra le diverse fasce di età, in particolare <strong>il 93% delle persone fino ai 29 anni statunitensi utilizzano la rete regolarmente</strong>, questa percentuale diminuisce aumentando l'età fino a arrivare al <strong>38% per le persone sopra i 65 anni</strong>, è importante notare che nonostante la concentrazione di uso della rete sia prevalentemente nelle fasce giovani, anche le cosiddette persone anziane sopra i 65 anni, negli ultimi 10 anni hanno raddoppiato l'utilizzo della rete.  <br />
I <strong>teenager comunicano attraverso i blog</strong>, molto meno rispetto al passato, nel <strong>2006 erano il 28%</strong> e <strong>oggi sono soltanto 14%</strong>, si stanno praticamente estinguendo nella cosiddetta "blogosfera", i giovani si sono <strong>spostati</strong> in massa verso i <strong>social network</strong> e i blog personali che venivano utilizzati all'inizio della loro comparsa in rete, soprattutto per interagire con amici e conoscenti, stanno scomparendo.  <br />
Il <strong>73% </strong>dei giovani <strong>considera i social network il principale strumento di comunicazione on line</strong> contro il 65% del 2006, sopra i 30 anni però questo gradimento crolla e va al 40%, sopra i 30 anni il network più usato è comunque facebook esattamente come per giovani e seguono poi Mypace e LinkedIn, è interessante che chi è presente su un social network lo è sempre più frequentemente anche su altri social network, quindi con diversi profili in più social network . <br />
Cosa succede per i teenager rispetto alla rete? Stanno cambiando il loro comportamento in funzione dei nuovi strumenti che gli vengono offerti, in particolare i social network. Dal <strong>2006 i teenager inviano sempre meno mail</strong> a gruppi di persone che sono scese <strong>dal 61 al 50%</strong>, <strong>commentano sempre meno nei blog</strong>, la percentuale è scesa dal 76 al 52% e <strong>inviano sempre meno mail private</strong> con un <strong>crollo dall'82 al 66%</strong>, sono invece in <strong>aumento</strong> per i teenager l'invio di <strong>instant message che sono passati al 58%</strong> e <strong>i commenti sulle apposite aree</strong> di social network dette comunemente wall che sono arrivati fino all'<strong>86%</strong>, quindi i giovani stanno abbandonando la cosiddetta blogosfera per la proposizione di commenti e l'inserimento dei propri post e stanno migrando verso i cosiddetti social network, Facebook in particolare.  <br />
Gli adulti invece sono in controtendenza, in quanto commentano più di prima nel blog, sono passati da una media del 22% del 2007, al 26% dello scorso anno.  <br />
Quello che vale per i blog e vale per i social network, quindi questa <strong>frattura tra giovani e adulti, vale anche per Twitter</strong> che è lo strumento dei microblogging che consente di ricevere brevi messaggi in tempo reale, una volta che questi vengono pubblicati in una certa area. La percentuale di utenti è anche qui sbilanciata verso i teenager pur senza le percentuali del social network. Il <strong>37% dei ragazzi infatti twitta</strong>, (cinguetta in italiano) contro <strong>solo il 22% di chi ha più di 30 anni</strong>. I social network permettono una comunicazione veloce con un gruppo di persone conosciute, la scrittura di un post o di un commento in un blog richiede invece tempo e attenzione. Un messaggio su Facebook è immediato, i teenager vogliono leggere e scrivere in pochi secondi e non in minuti.  <br />
Usano i social network come spazi di comunicazione, ma soprattutto come spazi di relazione, Internet è per loro un fast food della comunicazione, <strong>il futuro di Internet è il mobile</strong> e oggi il mobile Internet è <strong>utilizzato in prevalenza</strong> dai teenager e anche dai cosiddetti giovani - adulti, quindi <strong>fino ai 29 anni per l'81%</strong>, contro il 57% medio delle età maggiori e il mobile è dimostrato, dove è molto diffuso come in Giappone, trascina l'utilizzo dei social network . <br />
La <strong>velocità di accesso e di consumo</strong> dei contenuti della rete, è quindi il dato più importante che emerge nel <strong>comportamento dei teenager rispetto alle fasce superiori di età</strong>, in questo quindi si sta manifestando una frattura, un divide, esattamente come il <strong>digital divide </strong>per cui in alcuni Stati Internet è diffuso e in altri non ancora o non sufficientemente come in Italia, questo è un altro tipo di <em>divide</em>, è un <em>divide</em> che opera nell'ambito degli spazi della rete e che <strong>separa il comportamento, l'accesso, la fruizione dei contenuti in funzione dell'età</strong>, in questo Internet tende ad assomigliare sempre più alla realtà.<br />
</p>]]>
        
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    <title>Limitiamo le auto</title>
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    <published>2010-02-26T17:19:20Z</published>
    <updated>2010-02-26T09:13:51Z</updated>
    
    <summary>Qualche giorno fa sono stati pubblicati i dati relativi al 2009 per l&apos;industria dell&apos;auto in Italia e si leggeva testualmente la notizia che segue: «Crolli record anche per l&apos;industria automobilistica nel 2009. Come rileva sempre l&apos;Istat nella media dell&apos;intero 2009...</summary>
    <author>
        <name>Enrico Sassoon</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/enrico_sassoon</uri>
    </author>
    
        <category term="Organizzazione" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>Qualche giorno fa sono stati pubblicati i <strong>dati relativi al 2009 per l'industria dell'auto in Italia</strong> e si leggeva testualmente la notizia che segue: «<strong>Crolli record</strong> anche per l'industria automobilistica nel 2009. Come rileva sempre l'Istat nella media dell'intero 2009 gli ordinativi e il fatturato del settore auto hanno registrato il peggior calo, rispetto all'anno precedente, da quando i dati vengono registrati, ovvero almeno dal 1991. <strong>Il crollo è stato rispettivamente del 22,9% per il fatturato e del 18,1% per gli ordini</strong>».<br />
Dispiace, naturalmente, che le cose siano andate così male, in primo luogo perché come conseguenza dei crolli un sacco di gente ci ha rimesso il posto di lavoro - nel settore dell'auto in senso stretto e nell'indotto collegato - e addirittura la Fiat si accinge a chiudere Termini Imerese. Ma qui non entrano solo le considerazioni di breve periodo e le valutazioni inerenti l'occupazione, bensì <strong>questioni di ampio respiro e di lungo termine che coinvolgono lo stesso concetto dell'auto come è stato proposto e interpretato nell'ultimo mezzo secolo</strong>, o anche di più.<br />
Ciò che ormai va messo in questione è l'utilizzo di un oggetto fortemente invasivo e fortemente inquinante in dimensioni di massa illimitate. Certo, la macchina piace a tutti. Ha dato a ciascuno uno <strong>strumento di mobilità personale</strong> sostanzialmente senza limiti, permette di potenziare le capacità di ognuno sia nel lavoro sia nel tempo libero, conferisce status e autostima. Ma evidentemente ha anche <strong>effetti negativi dirompenti</strong>: le vittime dell'imperizia e imprudenza, la congestione di strade e autostrade, l'inquinamento elevatissimo e talvolta insopportabile, nei centri urbani e fuori. <br />
Ormai è chiaro che <strong>occorre cambiare modello</strong> e il <strong>risultato minimo da raggiungere è l'auto che non inquini o inquini meno</strong>: ne va della nostra vita e di quella dei nostri discendenti. Ma è chiaro anche che questo richiede <strong>non solo un veicolo</strong> elettrico o a idrogeno o comunque meno inquinante, ma una <strong>limitazione dell'uso stesso dell'auto</strong>, volontario o meno.<br />
È con questo che dovremo fare i conti: non con i fattori dell'innovazione tecnologica, ma prima di tutto con l'idea stessa della limitazione che sostanzialmente non piace a nessuno. È dunque un <strong>problema di educazione e cultura</strong> e questo significa avviare a livello di massa, e non di piccole élite disposte a qualche marginale sacrificio personale più per snobismo che per convinzione, una vastissima discussione sul tema. <strong>Accettare limiti alla nostra mobilità personale per vivere tutti molto meglio in un futuro certo più limitato, ma anche più sano e piacevole.</strong></p>]]>
        
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    <title>Il mobile nel 2012</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.casaleggio.it/2010/02/il_mobile_nel_2012.php" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.casaleggio.it/cgi-bin/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=1/entry_id=881" title="Il mobile nel 2012" />
    <id>tag:www.casaleggio.it,2010://1.881</id>
    
    <published>2010-02-24T16:38:57Z</published>
    <updated>2010-02-24T17:36:11Z</updated>
    
    <summary>Le applicazioni di mobile Internet stanno sempre più acquisendo una dimensione da un punto di vista del mercato importante, si presume che entro 5, 10 anni soppianteranno dal punto di vista dei volumi attuali di business l&apos;attuale mercato di Internet...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/gianroberto_casaleggio</uri>
    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p><strong>Le applicazioni di mobile Internet</strong> stanno sempre più acquisendo una dimensione da un punto di vista del mercato importante, si presume che <strong>entro 5, 10 anni soppianteranno</strong> dal punto di vista dei volumi attuali di business <strong>l'attuale mercato di Internet</strong> in termini quindi di maggiori dimensioni.  <br />
Il mobile ha avuto molte valutazioni da parte di società del settore, una recente è quella di <a href="http://www.gartner.com/technology/home.jsp"target=_blank">Gartner</a> che ha fatto una <strong>valutazione sulle prime 10 aree d'interesse del mobile</strong> nei prossimi anni, <strong>da qui al 2012</strong>, la prima area in termini d'interesse è la cosiddetta <strong>money transfer</strong>, quindi la possibilità di trasferire, attraverso un device mobile, qualunque somma di denaro a terzi, la seconda sono le <strong>applicazioni basate sulla nostra posizione fisica </strong>che sono dette <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Location-based_service"target=_blank">Lbs</a> (location based services) che avranno una diffusione esponenziale.  <br />
Gartner prevede una <strong>crescita della base utenti</strong> attuale che è di 96 milioni del 2009, a <strong>526 milioni del 2012</strong>, le applicazioni legate alla nostra posizione, vengono oggi associate al social network per condividere la nostra posizione con quella di amici o di conoscenti, esistono applicazioni già popolari come <a href="http://www.loopt.com/"target=_blank">Loopt </a>e <a href="http://foursquare.com/"target=_blank">Foursquare </a>che danno questa possibilità.  <br />
La terza è <strong>la ricerca</strong>, quindi <strong>motori di ricerca in funzione della fruizione mobile</strong> che potrebbe far emergere nuovi player, oltre a quelli attuali quindi Google e Yahoo a oggi è solo all'inizio, con esempi come <a href="http://taptu.com/corp/"target=_blank">Taptu </a>che è utilizzato per la sua velocità e per la condivisione immediata dei risultati con i social network. Vi sono poi i browser per la navigazione mobile che saranno browser circa diversi da quelli attuali, per esempio Chrome è un browser comunemente utilizzato, mentre nel mobile già oggi si usa un browser su l'Iphone chiamato Safari, <strong>i browser </strong>quindi saranno sempre più <strong>sviluppati ad hoc per il mobile e si presume che nel 2012 l'80 % dei device mobili avranno al loro interno un browser mobile</strong>, quindi disegnato appositamente.  <br />
Vi sono poi come scenari futuri la possibilità di <strong>monitorare aspetti legati alla salute a distanza</strong>, in particolare in aree lontane da località abitate oppure per popolazioni anziane che hanno difficoltà a spostarsi, quindi a raggiungere luoghi in cui possono essere assistiti. Queste <strong>applicazioni</strong> avranno una larga <strong>diffusione in ambito soprattutto ospedaliero e ridurranno, drasticamente le spese legate all'assistenza sanitaria</strong>. Vi sono poi le nuove applicazioni legate al <strong>pagamento della mobilità</strong>, può essere considerata quest'area di applicazione un'area che sostituirà le carte di credito attuali e altre modalità di pagamento anche più primitive.  <br />
La settima infine è l'utilizzo della tecnologia cosiddetta <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Near_Field_Communication"target=_blank">Nfc</a>, che sta per <strong>Near Field Communication</strong>, quindi la possibilità di <strong>avvicinare</strong> il nostro Iphone, <strong>il nostro device mobile a un altro oggetto intelligente e trasferire informazioni da uno all'altro</strong>, alla distanza oggi normalmente di 10 centimetri. Questo consente quindi di avvicinarsi a chioschi elettronici, acquisire giochi, prenotazioni presso un teatro o un cinema e registrarsi, acquisire anche biglietti di viaggio per aerei o per treni, è interessante che all'interno di questa tecnologia Nfc, c'è già una sperimentazione che partirà ben presto a Milano per la bigliettazione elettronica nell'ambito dei biglietti dell'autobus e della metropolitana.  <br />
La <strong>pubblicità on line</strong> crescerà e sarà uno dei segmenti più importanti dal punto di vista economico ed è l'ottava area considerata da Gartner, in questo caso i numeri sono molto rilevanti, si pensa di arrivare <strong>nel 2012 alla cifra di 7,5 miliardi di dollari</strong>, considerando che oggi siamo a poco più di 600/700 milioni di dollari.  <br />
Infine un'altra area considerata da Gartner è quella della <strong>musica on line</strong>, quindi di acquisire musica in movimento da fonti diverse, sia in termini di download sia in termini di ascolto. <strong>Sandy Shen</strong> che è una delle autrici di questo rapporto di Gartner, <strong>ha introdotto un concetto nuovo</strong>, quello di <strong>ecosistema</strong>, quindi la possibilità di <strong>creare delle applicazioni mobile in funzione del contesto in cui l'utente si trova</strong> in un determinato momento, in questo contesto oggi si suppone che il numero di applicazioni saranno limitate e diventeranno quindi delle vere e proprie <strong>killer application</strong> e saranno <strong>legate tra loro nell'utilizzo</strong>, si presume che il numero massimo in un determinato contesto quindi ecosistema di applicazione in mobile, sia limitato, secondo Sandy Shen, non superiore a cinque.  <br />
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    <title>La Rete intorno a noi</title>
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    <published>2010-02-18T10:15:53Z</published>
    <updated>2010-02-18T15:40:38Z</updated>
    
    <summary>La realtà aumentata, quindi la realtà arricchita da componenti create con i computer e da anni ormai disponibile in rete, quindi accessibile con l&apos;Iphone o con Android o con altri device mobili, ha ogni anno i suoi oscar. L&apos;ultimo è...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
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        <category term="Relazione Digitale" />
    
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        <![CDATA[<p>La <strong>realtà aumentata</strong>, quindi la realtà arricchita da componenti create con i computer e da anni ormai disponibile in rete, quindi accessibile con l'Iphone o con Android o con altri device mobili, <strong>ha ogni anno i suoi oscar</strong>.  <br />
L'ultimo è stato rilasciato nel dicembre 2009 ed è attribuito dalla <a href="http://www.augmentedplanet.com/"target=_blank">Società Augmented Planet</a>, in particolare le <strong>migliori applicazioni</strong> sono state premiate <strong>per la navigabilità all'interno delle città</strong>, c'è per esempio tutta una classe di applicazioni che consentono, in funzione della destinazione di sapere nelle principali città del mondo, qual è la più vicina stazione del metrò e il tempo di percorrenza, la società in questione chiama <a href="http://www.acrossair.com/"target=_blank">Acrossair</a>, è stato poi premiato il <strong>miglior browser</strong>, in questo caso però è un navigatore della realtà, non un navigatore della rete e questo browser si chiama <a href="http://www.wikitude.org/"target=_blank">Wikitude</a>, ci <strong>consente di conoscere la realtà mentre la percorriamo</strong>, poi è stato premiato anche un video come <strong>miglior demo della realtà aumentata</strong> che si chiama <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pzB4mIPdm9k"target=_blank">"We are Autobots"</a>.  <br />
Oggi parlerò di <strong>Wikitude</strong>, è stato premiato come <strong>miglior navigatore</strong> della realtà ed è disponibile su device mobili che posseggono una bussola, quindi che possono essere orientati mentre noi guardiamo attraverso questi device la realtà circostante. In particolare l'applicazione Wikitude è utilizzabile con l'Iphone di Apple e Android di Google. Wikitude <strong>fornisce informazioni sulla realtà circostante</strong> attraverso lo schermo del device e i dati sono <strong>inseriti continuamente da chiunque faccia parte della comunità di Wikitude</strong>, che si chiama <a href="http://www.wikitude.me/"target=_blank">Wikitude.me</a>, noi ci troviamo in questo momento nei giardini pubblici di Milano e quindi potremmo avere dei giardini pubblici di Milano tutte le informazioni che sono state inserite da altri prima di noi che si sono trovati in questo luogo.  <br />
Wikitude opera con lo stesso principio di creazione dell'informazione <em>user generated content</em> in cui tutti coloro che accedono alle informazioni possono inserire altre informazioni e che ha avuto il più grande successo fino a oggi nella costruzione dell'enciclopedia on line Wikipedia, con la <strong>diffusione del mobile Internet</strong> e di strumenti come Wikitude, in teoria <strong>ogni luogo del pianeta sarà indicizzato</strong> <strong>con informazioni aggiornate in tempo reale</strong>.  <br />
In Italia è ancora poco diffusa, ma sostanzialmente per un solo motivo, quello della scarsa diffusione degli Iphone 3gs e di Android.  <br />
Il <strong>mobile internet permette</strong>, rispetto al passato, di inserire informazioni in rete in funzione dell'intera posizione, quindi ogni nostra foto, video in un certo luogo, diventa parte del cosiddetto <strong>geotagging</strong>, quindi della mappatura dell'ambiente e più in generale del mondo.  <br />
Il social media <strong>Flickr </strong>che permette di condividere le fotografie in rete, ad esempio è ormai <strong>in grado di definire con precisione il confine degli Stati solo con le immagini scattate dai suoi utenti</strong>, come si può osservare in questa ricostruzione del Texas, la nuova versione di Wikitude 4 è disponibile da poche settimane con una nuova interfaccia utente molto semplice e funzione di ricerca di tutti i contenuti creati all'interno di Wikitude con dei motori molto potenti.  <br />
Wikitude mette anche a disposizione delle API, quindi delle interfacce che consentono ad altre applicazioni di integrarsi con l'applicazione Wikitude, quindi ci sono applicazioni che operano già nel contesto più ampio dell'ambiente e possono essere integrate, ne cito una che è una delle più popolari che si chiama <strong>GeoBeagle</strong>, una <strong>caccia al tesoro</strong> che si svolge in tutto il mondo e <strong>permette di rintracciare oggetti nascosti</strong> attraverso un Iphone o Android. <strong>Wikitude naviga la realtà e ci consente di conoscerla e non solo di vederla</strong>, quindi ogni oggetto, ogni palazzo, ogni museo, ogni evento che è nascosto nella realtà perché noi ne vediamo soltanto la superficie, può essere visto e conosciuto soprattutto attraverso strumenti come Wikitude.<br />
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    <title>La fine della pubblicità</title>
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    <published>2010-02-10T14:50:36Z</published>
    <updated>2010-02-11T10:44:23Z</updated>
    
    <summary>La crisi economica e la rete stanno cambiando il mondo della pubblicità, lo stanno cambiando dalle fondamenta, nei contenuti e della propagazione della pubblicità, quindi non più un broadcasting, ma profilata e all&apos;interno di un mondo molto frammentato come quello...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
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    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p><strong>La crisi economica e la rete stanno cambiando il mondo della pubblicità</strong>, lo stanno cambiando dalle fondamenta, nei contenuti e della propagazione della pubblicità, quindi <strong>non più un broadcasting</strong>, ma <strong>profilata e all'interno di un mondo molto frammentato</strong> come quello della <strong>rete</strong> e anche dal punto di vista degli operatori, infatti molte <strong>agenzie di pubblicità tradizionale per queste due forze concorrenti: rete e calo degli introiti pubblicitari dovuti alla crisi economica</strong>, sono in grande difficoltà o addirittura chiudendo.  <br />
E' improprio parlare però di migrazione della pubblicità verso la rete da parte dei media tradizionali, bisognerebbe parlare di <strong>mutazione</strong>, quindi non si parla di trasferimento d'investimenti da un mondo pre-rete a un mondo post-rete, ma si parla di mutazione delle <strong>forme di pubblicità e anche della modalità degli investimenti</strong>.  <br />
Ci sono segnali legati allo <strong>spostamento di importanti investimenti</strong> economici che possono anche raggiungere il <strong>14/15/18% nel singolo paese verso la pubblicità in rete</strong>, però ci sono anche segnali più tangibili che possono essere gli stessi video che vengono creati per il mondo pubblicitario. Esiste ogni anno un premio che viene fatto al miglior video pubblicitario, un oscar sostanzialmente rilasciato a Cannes, nel 2008 vinse un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TnzFRV1LwIo"target=_blank">filmato della Cadbury</a> in cui si vedeva un gorilla che prendeva ispirazione e dopo questa ispirazione improvvisamente cominciava a suonare una batteria, questo filmato ebbe un grande successo ma non per la televisione per la quale era stato creato, ma per la rete con quasi <strong>5 milioni di accessi e vinse grazie alla propagazione del video sulla rete</strong>.  <br />
L'anno successivo, nel 2009 vinse direttamente un video creato per la rete legato a un concorso che era per il miglior lavoro del mondo, ci fu un enorme passaparola di questo concorso e i media tradizionali resero sempre più evidente la popolarità della rete, riprendendo e rimbalzandolo, quindi si può dire che ultimamente per quanto riguarda il Festival di Cannes legato ai video, ha vinto negli ultimi due anni qualcosa creato dalla rete o che è stato propagato dalla rete e probabilmente sarà così anche per tutti gli anni a venire.  <br />
<strong>Le principali agenzie pubblicitarie si ritrovano oggi in un nuovo mondo</strong> che non conoscono e con clienti che lo conoscono meno di loro, è un mondo che è <strong>dominato dai social media, dal passaparola e dal viral marketing</strong>, quindi non dal cartellone stradale o dalla pubblicità inserita all'interno di un programma televisivo. La crisi economica del 2008 ha tagliato gli investimenti pubblicitari, però è avvenuta all'interno di un trend che persisteva da molti anni, <strong>dal 2002 infatti gli investimenti pubblicitari sono in diminuzione</strong>, gli investitori pubblicitari <strong>pretendono</strong> sempre più una <strong>misurazione dei ritorni</strong>, quindi pretendono di sapere se hanno guadagnato, non hanno guadagnato con una certa campagna pubblicitaria e <strong>questo in rete è possibile</strong>, questo sta avvenendo con i principali investitori del mondo e tra questi la Coca Cola, le agenzie pubblicitarie sono spesso legate al vecchio modello di messaggio massificato, uno per milioni di persone, ma questo approccio per la <strong>rete</strong> oltre che inutile che si può <strong>profilare tranquillamente un campione anche allargato di persone </strong>o direttamente alla singola persona con un messaggio legato a un prodotto, a un servizio, oltre che essere sostanzialmente sbagliato è anche estremamente costoso perché la replica del vecchio approccio per uno a molti in rete e quindi la presenza di un banner per esempio su una molteplicità di siti che possono proporlo, è in realtà una moltiplicazione dei costi, infatti secondo un articolo riportato dal Financial Times, <strong>il costo pubblicitario on line</strong> con questo approccio, quindi <strong>con l'approccio broadcasting pre rete può costare 3 volte il costo</strong> che attualmente viene <strong>investito nei media tradizionali</strong> come i giornali o la televisione.  <br />
Le agenzie tradizionali tendono a costruire però le campagne dal punto di vista dell'azienda e della protezione del loro brand, la <strong>rete rovescia completamente il processo</strong>, perché diventa il <strong>cliente il primo veicolo pubblicitario di una società dei suoi prodotti</strong>.  <br />
Mary West, responsabile marketing della Kraft ha spiegato: "nel vecchio mondo le agenzie precedevano i clienti, <strong>ora i clienti precedono le agenzie</strong> e i consumatori precedono chiunque, la <strong>pubblicità in effetti in rete la fa il cliente</strong>". </p>]]>
        
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    <title>Il futuro delle applicazioni iPhone</title>
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    <published>2010-02-03T09:22:35Z</published>
    <updated>2010-02-03T14:58:34Z</updated>
    
    <summary>Nel 2010 il mercato del mobile Internet esploderà, insieme al mercato del mobile Internet esploderà anche un segmento, sempre più importante, che è quello delle iPhone application, oppure delle mobile application, dico iPhone, perché l&apos;iPhone oggi è il più diffuso...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
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    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p><strong>Nel 2010 il mercato del mobile Internet esploderà</strong>, insieme al mercato del mobile Internet esploderà anche un segmento, sempre più importante, che è quello delle <strong>iPhone application</strong>, oppure delle mobile application, dico iPhone, perché l'iPhone oggi è il più diffuso tra i device mobili e conta ben 26 milioni oggi di oggetti iPhone nel mondo.  <br />
Quando si parla di iPhone application si parla di qualunque applicazione che possa essere creata e con il consenso di Apple pubblicata e resa fruibile attraverso un iPhone. Recentemente <strong>Casaleggio Associati</strong> ha fatto una <strong>ricerca sulle iPhone application</strong>, è scaricabile dal sito <a href="http://www.casaleggio.it/pubblicazioni/focus/analisi-del-mercato-degli-ipho.php"target=_blank">www.casaleggio.it</a> con tutti i numeri e con alcune valutazioni di quello che dovrebbe essere il futuro di questo segmento. La <strong>produzione di applicativi per l'iPhone sta accelerando</strong> e al fine <strong>2009</strong> il numero delle applicazioni acquisibili da iPhone era di <strong>120 mila</strong> e <strong>durante il 2010</strong> si prevede più che il raddoppio, <strong>180 mila</strong>, arrivando a circa <strong>300 mila a fine anno</strong>. Questo è soltanto l'inizio, in quanto Apple deve approvare le applicazioni prima di renderle disponibili e ha dichiarato di ricevere 10 mila applicazioni la settimana, il numero è soltanto un inizio, probabilmente raddoppierà in breve tempo. Il <strong>download delle applicazioni variano tra i 100 e i 150 milioni al mese</strong>, vuole dire che la somma di tutte le applicazioni che possono essere usate durante un mese, arriva fino a 150 milioni di download e dal luglio 2008, da quando Apple, attraverso <a href="http://store.apple.com/us"target=_blank">Apple store</a> ha reso disponibile il download, il mercato ha superato i 2 miliardi.  <br />
Il <strong>mercato per gli sviluppatori</strong>, coloro che producono le applicazioni download è molto alto, infatti è già <strong>stimabile tra i 280 e i 420 milioni</strong> di euro l'anno, derivanti dalla vendita, sostanzialmente faccio un'applicazione, questa applicazione penso che abbia un interesse di carattere generale, quindi possa essere scaricato da molte persone per un'attività quotidiana e questa applicazione scaricata centinaia di volte, un migliaio di volte, milioni di volte, fa si che uno sviluppatore attraverso questa applicazione, possa diventare anche ricco.  <br />
In <strong>media un'applicazione </strong>su Iphone <strong>scaricata in un anno circa 120 volte</strong>, con un forte sbilanciamento per quelli gratuiti e quelli nelle liste dei più scaricati, infatti un'applicazione può essere anche gratuita, in questo caso si paga con la pubblicità e non è detto che non guadagnino più di quelle che sono a pagamento.  <br />
<strong>Il reddito generato dalla vendita</strong> per il produttore è nella <strong>media tra i 2300 e 3500 euro</strong>, a chi entra nelle top 100, può guadagnare tranquillamente oltre i mille euro al mese. Circa il <strong>30% degli applicativi è gratuito</strong>, la percentuale ha variazioni significative a seconda del segmento a cui si rivolgono, segmento con più applicazioni gratuite è quello delle news, mentre quello con un minor numero di applicazioni gratuite è quello del turismo. Il prezzo <strong>nel 56% è pari a quello minimo di 0,79 Euro</strong>, stiamo parlando di prezzi molto bassi che hanno un valore nella replicabilità e nella viralità dell'applicazione.  <br />
Ci sono moltissime applicazioni con cui si può giocare, ma anche che possono essere di utilizzo quotidiano e che se scaricate attraverso l'iPhone hanno un costo inferiore, tra le applicazioni di maggior successo vi sono il <a href="http://iphone.tomtom.com/it-it/"target=_blank">TomTom</a> che è il navigatore più popolare, che ha avuto <strong>80 mila download</strong> nel terzo trimestre del 2009, pari a circa <strong>890 download al giorno</strong> con un prezzo e oscilla tra i <strong>70 e gli 80 dollari</strong>, questa è l'applicazione più redditizia tra le applicazioni che sono state vendute in Italia.  <br />
Altre applicazioni sono un'applicazione che si chiama <a href="http://tapulous.com/taptap/"target=_blank">Tap Tap Revenge </a>che è tra i giochi più popolari e ha il costo di 59 pence inglesi ha ottenuto un totale di 20 milioni di download, ci sono anche applicazioni legate alla pubblicità che possono essere considerate goliardiche o anche sgradevoli come un'applicazione che si chiama <strong>Sun Grenade</strong> che emette suoni sgradevoli ad altissima frequenza e fattura però <strong>3 mila dollari al giorno tramite la pubblicità</strong>, invece cose più serie sono per esempio nell'ambito dell'editoria il <a href="http://www.guardian.co.uk/iphone"target=_blank">Guardian</a>, quindi l'applicativo di accesso alle informazioni del quotidiano britannico, è in cima alle classifiche dei più scaricati a pagamento in Gran Bretagna.  <br />
Nel prossimo futuro, quindi parliamo dei prossimi mesi e nel prossimo anno, il <strong>mercato delle applicazioni downloadabili si estenderà necessariamente con l'estensione dei device mobili</strong>, è un mercato enorme che potrebbe soppiantare anche quello della musica on line in qualche anno e che diventerà parte della nostra quotidianità. <br />
</p>]]>
        
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    <title>&quot;Social Networking in Government&quot;: Opportunità e Sfide</title>
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    <id>tag:www.casaleggio.it,2010://1.867</id>
    
    <published>2010-01-29T11:09:39Z</published>
    <updated>2010-01-29T12:22:26Z</updated>
    
    <summary>Il 66% delle agenzie governative utilizza strumenti di social networking e il 65% di queste ne usa più di uno. Nel settore pubblico solo il 29% delle organizzazioni ancora non fa uso di strumenti di social networking, mentre nel settore...</summary>
    <author>
        <name>Roberto Cobianchi</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/roberto_cobianchi</uri>
    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>Il <strong>66% delle agenzie governative</strong> utilizza strumenti di <strong>social networking</strong> e il 65% di queste ne usa più di uno. Nel <strong>settore pubblico</strong> solo il 29% delle organizzazioni ancora non fa uso di strumenti di social networking, mentre nel <strong>settore privato</strong> la percentuale scende al 15%.<br />
Questo è solo uno dei molti dati interessanti pubblicati recentemente dallo <a href="http://www.hci.org/"target=_blank">Human Capital Institute</a> in una ricerca dal titolo <a href="http://www.hci.org/cfe/library/directories/research"target=_blank">"Social Networking in Government: Opportunities & Challenges"</a>.<br />
Dove siamo? <strong>Stati Uniti</strong>, ovviamente.<br />
Parlando di "social networking" il pensiero va immediatamente a Facebook e LinkedIn; mentre in realtà occorrerebbe considerare anche l'uso di funzioni di social networking sulla rete interna, blog, wiki, IM.<br />
I siti pubblici di social networking sono utilizzati in genere per fornire servizi alla cittadinanza, mantenere "buone relazioni" con gli elettori, selezionare personale - come fa la CIA con Facebook, fornire informazioni tempestive in caso di calamità naturali.<br />
Le funzionalità di SN, invece, hanno lo scopo di creare comunità di pratica tra i dipendenti e supportare alcuni processi interni, ad esempio la formazione del personale.<br />
Più in dettaglio, i <strong>principali utilizzi degli strumenti web 2.0 sono</strong>:</p>

<p>• formazione e sviluppo del personale (44%)<br />
• comunicazione e relazioni pubbliche (44%)<br />
• recruiting (38%)<br />
• supporto ai processi interni (35%). </p>

<p>Le funzionalità maggiormente utilizzate nella rete interna sono gli strumenti per il lavoro di gruppo (32%), i blog (24%), l'instant messaging (21%), i wiki (18%), l'RSS (17%); all'ultimo posto la Chat, con solo il 7%. Tra i siti pubblici si distinguono LinkedIn (26%), Facebook (23%), Twitter (20%) e YouTube (17%); restano al palo MySpace (4%), Ning (3%), Plaxo (2%) e Jobster (1%).<br />
Al pari di quanto avviene nelle aziende, anche nel settore governativo l'elemento decisivo per l'adozione e le modalità di utilizzo degli strumenti di SN è il livello organizzativo che prende la decisione e guida l'adozione: gli uffici centrali o le agenzie locali. Spesso il processo è misto: il quartier generale dell'agenzia fissa delle linee guida e lascia alle agenzie locali una certa libertà di manovra sulle scelte operative.<br />
Il SN non è la soluzione di tutte i problemi organizzativi e operativi; risulta essere molto efficace per la condivisione di conoscenze (71%), la condivisione di feedback che provengono dal mondo esterno all'organizzazione (70%), la formazione "informale" (67%), il miglioramento del servizio pubblico (53%). <br />
L'ultimo dato interessante da rilevare riguarda le <strong>prospettive future</strong>: i partecipanti allo studio ritengono che <strong>gli strumenti di SN saranno sempre più importanti</strong>, se non critici, per <strong>migliorare il servizio alla cittadinanza</strong>, ricevere i feedback dai cittadini e condividerli all'interno dell'agenzia e favorire l'accesso alle migliori competenze interne, i cosiddetti <em>subject matter expert.</em><br />
E ancora una volta, la barriera al diffondersi degli strumenti di SN nelle agenzie governative sono i timori per la Sicurezza (66%). In questo caso, come non essere d'accordo?<br />
</p>]]>
        
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    <title>Making Machine</title>
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    <published>2010-01-27T16:09:05Z</published>
    <updated>2010-01-27T16:09:35Z</updated>
    
    <summary>È in atto una nuova rivoluzione industriale: piccola, per il momento, ma che potrebbe avere dei macronumeri in breve tempo, ossia la possibilità di avere a casa propria degli oggetti costruiti con delle macchine collegate alla rete, le cosiddette making...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
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    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>È in atto una nuova rivoluzione industriale: piccola, per il momento, ma che potrebbe avere dei macronumeri in breve tempo, ossia la possibilità di avere a casa propria degli oggetti costruiti con delle macchine collegate alla rete, le cosiddette <strong>making machines</strong>, <strong>macchine capaci di produrre oggetti tridimensionali a casa propria collegati alla rete</strong>, così come oggi siamo collegati con una stampante che stampa su un foglio di carta, domani potremo essere collegati con degli oggetti che producono oggetti di qualunque tipo e di qualunque forma. E' il superamento dell'idea del teletrasporto in cui, invece di trasportare gli oggetti, <strong>trasportiamo le idee e le idee vengono trasformate in oggetti</strong> all'interno delle nostre case. <br />
La <strong>creazione di oggetti a distanza è la missione di alcune società</strong>: tra queste una delle più importanti si chiama <a href="http://www.thingiverse.com/" target="_blank&quot;">Thingiverse</a>, che letteralmente vuole dire "l'universo delle cose". Thingiverse <strong>permette alle persone che realizzano oggetti di condividerli attraverso la pubblicazione del loro software e dei disegni digitali associati all'oggetto stesso</strong>. I suoi fondatori si chiamano Zach Hoeken e Bre Pettis e ipotizzano che, come per i calcolatori si è passati da mainframe ai pc, lo stesso avverrà per la fabbricazione degli oggetti, quindi delle grandi industrie a macchine che producono oggetti in casa nostra. Le cosiddette making machines esistono già per molti tipi di funzioni: per esempio, il <em>laser cutter</em>, che seziona i materiali o le macchine a controllo numerico di tutti i tipi per molte funzioni e le cosiddette 3D printer per la realizzazione di oggetti tridimensionali. Il <strong>prezzo di queste making machines sta scendendo</strong> e quindi sta diventando per chiunque possibile comprarle. Così come oggi si compra una stampante o una chiavetta Usb, domani si potrà comprare comunemente una making machine. Sul sito della società <strong>Thingiverse è possibile inserire il disegno digitale della creazione, della nostra creazione e il software necessario per realizzarla</strong>: questi oggetti sono quindi modificabili, nel senso che, partendo da una creazione, uno può cambiarla e migliorarla come crede. Esiste già un mercato importante delle cosiddette making machines, un sito in cui sono raggruppate, un sito di e-commerce che si chiama <a href="http://www.makerbot.com/" target="_blank&quot;">MakerBot</a>, si possono <strong>trovare making machines </strong>di tutti i tipi. Questo sito è collegato a Thingiverse, che in un certo senso promuove, attraverso le realizzazioni continuamente pubblicate, anche i prodotti che consentono di creare delle cose. L'oggetto più popolare, presentato in questo momento nel sito di MakerBot Industries, è una 3D printer open source: <strong>open source </strong>vuole dire che <strong>tutto ciò che questa cosiddetta stampante produce può essere condiviso con altri </strong>e realizza il materiale plastico, oggetti tridimensionali potenzialmente di tutte le forme. Ogni settimana viene pubblicato sul blog di Thingiverse l'oggetto migliore di quella settimana, che è replicabile da chiunque possegga la making machine appropriata. Le realizzazioni, tanto per citarne alcune, vanno da fiocchi di neve da arredamento, a nuovi tipi di cerniere per porte, a porta Iphone, a occhiali, a ingranaggi, a modellini funzionanti di aeroplani. La <strong>condivisione di beni fisici e la disponibilità in rete del software e dei disegni digitali per poterli realizzare</strong>, condivisibile da tutti, è la <strong>naturale continuazione del concetto di open source</strong>, quindi del software libero che ha prodotto, per esempio, il sistema operativo <strong>Linux</strong>. Questo <strong>filone </strong>è stato poi <strong>seguito dal copyleft</strong> e quindi dalla possibilità di riutilizzare qualunque tipo d'immagine o qualunque tipo di testo prodotto da terzi e modificarlo a proprio piacere e pubblicarlo. <strong>Adesso c'è un'altra possibilità</strong>, sempre fornita dalla rete: quella di <strong>creare oggetti e di condividerli con tutti nella rete</strong>. <br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Cina dei primati</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.casaleggio.it/2010/01/cina_dei_primati.php" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.casaleggio.it/cgi-bin/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=1/entry_id=864" title="Cina dei primati" />
    <id>tag:www.casaleggio.it,2010://1.864</id>
    
    <published>2010-01-26T14:47:21Z</published>
    <updated>2010-01-26T15:13:13Z</updated>
    
    <summary>Mentre il mondo arranca alla disperata ricerca della ripresa, che continua a giocare a nascondino anche dopo i reiterati annunci che la volevano già avviata in almeno una parte dei paesi avanzati, la Cina cammina, corre e salta. Nell&apos;ultimo trimestre...</summary>
    <author>
        <name>Enrico Sassoon</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/enrico_sassoon</uri>
    </author>
    
        <category term="Organizzazione" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>Mentre il mondo arranca alla disperata ricerca della ripresa, che continua a giocare a nascondino anche dopo i reiterati annunci che la volevano già avviata in almeno una parte dei paesi avanzati, la Cina cammina, corre e salta. Nell'<strong>ultimo trimestre del 2009</strong> l'<strong>economia cinese è cresciuta del 10,7%</strong>, il che la riporta ai ritmi perduti del 2007. E si prevede un nuovo balzo nel primo trimestre del 2010. A quel punto la Cina sarà diventata la seconda economia mondiale perché avrà superato il Giappone, finora in seconda posizione immediatamente dietro gli Stati Uniti.<br />
La cosa ha dell'incredibile, non solo perché ormai la Cima macina crescita e sviluppo a tassi elevatissimi da parecchi anni, ma anche perché la <strong>crescita</strong> del 2009 è avvenuta in un periodo di forte <strong>contrazione delle esportazioni</strong>, che ne erano state il motore di espansione fino al 2008.<br />
Questo vuol dire che il modello di sviluppo cinese - basato, come è noto, su una progressiva adozione di un'economia capitalistica di mercato da parte di un'oligarchia politica ancora legata agli schemi del comunismo - sta cambiando. I risultati che vengono ottenuti non si basano più solo sulla formidabile capacità di produrre a costi bassi e con qualità accettabile. <strong>Oggi la concorrenza cinese si evolve su nuove basi tecnologiche</strong>. E da un modello essenzialmente basato sull'export, sta diventando un modello in cui si sta affermando l'importanza crescente del mercato interno. Infatti, nei prossimi dieci anni la Cina avrà come minimo altri 300 milioni di consumatori con reddito almeno di medio livello.<br />
L'evoluzione tecnologica è, infine, confermata da una recente ricerca del Financial Times, secondo cui la <strong>Cina è ormai il secondo produttore mondiale di ricerca scientifica</strong>, misurata con l'indicatore delle pubblicazioni di articoli scientifici. Queste <strong>pubblicazioni</strong> sono <strong>aumentate di ben 64 volte dal 1980 a oggi</strong> e, se continua così, <strong>nel 2020 la Cina</strong> balzerà al primo posto, <strong>detronizzando l'America</strong> che detiene lo scettro da decine d'anni.<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Il mercato delle applicazioni iPhone</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.casaleggio.it/cgi-bin/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=1/entry_id=854" title="Il mercato delle applicazioni iPhone" />
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    <published>2010-01-13T17:05:32Z</published>
    <updated>2010-01-14T17:33:24Z</updated>
    
    <summary>Il mercato degli applicativi per iPhone è al momento quello più redditizio per le applicazioni mobile e rimarrà tale anche nel 2010. Android di Google si imporrà dal 2011 solo se riuscirà a trovare dei device all&apos;altezza come potrebbe dimostrarsi...</summary>
    <author>
        <name>Davide Casaleggio</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/davide_casaleggio</uri>
    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>Il mercato degli applicativi per iPhone è al momento quello più redditizio per le applicazioni mobile e rimarrà tale anche nel 2010. Android di Google si imporrà dal 2011 solo se riuscirà a trovare dei device all'altezza come potrebbe dimostrarsi <a href="http://www.hwupgrade.it/news/telefonia/online-le-prime-recensioni-del-nexus-one_31192.html" target="_blank&quot;">Nexus One</a>. Oggi gli <strong>iPhone sul mercato sono circa 26 milioni</strong> e gli <strong>iPod Touch</strong> (che possono gestire applicazioni iPhone) sono altri <strong>18 milioni</strong>. <br />
La prolificazione di iPhone app fa si che vi sia sempre più concorrenza e a fine 2010 una qualunque applicazione per iPhone si dovrà confrontare con altre 300 mila, questo però non fermerà dal pubblicarne ben 180 mila durante l'anno.</p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="imm1.jpg" src="http://www.casaleggio.it/imm1.jpg" width="350" height="250" class="mt-image-none" style="" /></span></p>

<p>Visti questi numeri Casaleggio Associati ha deciso di condurre un <a href="http://www.casaleggio.it/pubblicazioni/focus/analisi-del-mercato-degli-ipho.php" target="_blank&quot;">Focus</a> per <strong>identificare le tendenze e la redditività delle applicazioni create per gli iPhone</strong> da parte delle aziende. Il mercato per gli sviluppatori è infatti in crescita e nel nostro studio stimiamo valga, per la vendita di applicativi, tra i 280 ed i 420 milioni di euro con i più scaricati che possono arrivare a guadagnare al massimo per un'applicazione 3 milioni di euro l'anno con la vendita o 1,3 milioni di euro con la pubblicità.<br />
Durante il 2010 si vedranno probabilmente molte applicazioni mee too, realizzate per esserci, ma anche alcune <strong>applicazioni che modificheranno le abitudini delle persone e di acquisto</strong>, l'Internet mobile sta infatti ridefinendo i vantaggi che possiamo trarre dalla Rete. Dal punto di vista delle aziende che producono questi applicativi è importante avere una <strong>strategia chiara in termini di ritorni voluti</strong>, <strong>cambiamenti di strategia in corsa</strong> infatti si sono spesso dimostrati <strong>fallimentari</strong>. Ad esempio quando Galaxy Impact è stato messo a pagamento visto il suo grande successo in versione gratuita ha visto ridursi di 400 volte i download giornalieri, quando è stato poi rimesso nuovamente gratuito aveva comunque ridotto da 10 mila a mille i download giornalieri per via del valore promozionale delle classifiche. Quando in seguito il produttore volle provare a inserire la pubblicità nella versione gratuita solo un terzo degli utilizzatori installò l'aggiornamento garantendo solo 200 dollari al mese (dicembre 2008).<br />
Molti <strong>applicativi</strong> sono stati creati per <strong>migliorare un servizio già esistente</strong>. E' il caso in particolare dei siti di notizie che stanno creando molti applicativi gratuiti per facilitare l'accesso alle notizie pubblicate. Se il bacino di utenti è sufficientemente capiente è possibile inoltre renderlo a pagamento, come ha fatto The Guardian ripagando l'investimento nei primi giorni (15 mila sterline nei primi due giorni).<br />
L'analisi ha permesso di capire come il <strong>business degli iPhone app</strong> sia sostanzialmente <strong>limitato ai top 100</strong>. In <strong>media un iPhone app viene scaricato in un anno circa 120 volte</strong> con un forte <strong>sbilanciamento verso</strong> quelli <strong>gratuiti</strong> e quelli nelle liste dei più scaricati. Il <strong>reddito generato dalla vendita per il produttore è in media tra 2.300 e 3.500 euro l'anno</strong>. La distribuzione del reddito tuttavia segue probabilmente una distribuzione di potenza facendo si che la media non sia raggiunta dalla stragrande maggioranza degli applicativi. </p>

<p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="imm2.jpg" src="http://www.casaleggio.it/imm2.jpg" width="350" height="250" class="mt-image-none" style="" /></span></p>

<p>Cambi di strategia possono essere dovuti anche a promozioni, ma è necessario porre attenzione alla gestione dei clienti che hanno già pagato come nel caso di <a href="http://itunes.apple.com/it/app/trivial-pursuit/id310749044?mt=8" target="_blank&quot;">Trivial Pursuit</a> che in seguito ad un'offerta gratuita di tutto l'applicativo con gli upgrade ha scontentato i clienti che avevano pagato la costosa applicazione.<br />
In breve, come sempre è <strong>l'utilità o il successo del servizio venduto a far sì che un applicativo sia redditizio</strong>. Non a caso gli applicativi più redditizi costano oltre 50 euro. <br />
<br> <br />
<strong>Scarica il <a href="http://www.casaleggio.it/pubblicazioni/focus/analisi-del-mercato-degli-ipho.php"target=_blank">focus integrale</a></strong><br />
<br> </p>]]>
        
    </content>
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    <title>Associazioni dei pazienti on line</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.casaleggio.it/2010/01/associazioni_dei_pazienti_on_l.php" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.casaleggio.it/cgi-bin/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=1/entry_id=852" title="Associazioni dei pazienti on line" />
    <id>tag:www.casaleggio.it,2010://1.852</id>
    
    <published>2010-01-07T09:06:18Z</published>
    <updated>2010-01-07T10:59:14Z</updated>
    
    <summary>Le associazioni dei pazienti on line sono sempre più numerose e, molte di queste, sono presenti nel sito del Ministero della Salute: in particolare, queste associazioni on line consentono di avere informazioni sui tre momenti principali, quindi sulla diagnosi, sull&apos;eventuale...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/gianroberto_casaleggio</uri>
    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>Le <strong>associazioni dei pazienti on line</strong> sono sempre più numerose e, molte di queste, sono presenti nel sito del <a href="http://www.ministerosalute.it/associazioniPazienti/associazioniPazienti.jsp"target=_blank">Ministero della Salute</a>: in particolare, queste associazioni on line <strong>consentono di avere informazioni</strong> sui tre momenti principali, quindi sulla <strong>diagnosi</strong>, sull'eventuale <strong>trattamento</strong> e poi sulla successiva <strong>convalescenza</strong> dopo il trattamento. Le associazioni sono state valutate da uno studio di Casaleggio Associati, che ne ha prese in considerazione 15 tra le principali e, tra queste, quelle più importanti anche dal punto di vista della rilevanza e della diffusione delle malattie.  <br />
I <strong>siti</strong> delle associazioni sono stati <strong>valutati per i servizi offerti</strong>, per la <strong>struttura del sito</strong>, in sostanza per la loro usabilità e per la <strong>capacità di relazione</strong> tra le persone e tra le persone e coloro che visitano il sito. Nei servizi era citato il sito dei <a href="http://www.celiachia.it/home/_home.aspx"target=_blank">celiaci</a>, che fornisce sia una mappa dettagliata per trovare la sede più vicina a livello della propria città, sia informazioni sui diritti del malato e sulla dieta da seguire in questa particolare situazione. L'help on line del sito per la <a href="http://www.ails.it/"target=_blank">sclerodermia</a> riporta il cellulare di un esperto, che è contattabile tutti i giorni in alcune ore della giornata e l'<a href="http://www.aitsam.it/"target=_blank">Associazione Italiana Tutela Salute Mentale</a> riporta invece un elenco dei contatti on line per assistere i pazienti. Ci sono anche molte situazioni in cui questi siti pubblicano delle indicazioni, delle notizie e delle <strong>informazioni per il malato e per coloro che lo assistono</strong>: questo avviene, per esempio, per il sito dell'<a href="http://www.alzheimer.it/"target=_blank">Alzheimer</a> e per il sito dedicato ai malati di tumore. Le informazioni e i consigli vengono anche offerti a chi assiste il malato, per cui non al malato in modo specifico e questo avviene per i siti dell'alzheimer e per i siti dedicati a coloro che soffrono di crisi d'ansia. In particolare, il fenomeno dei social media si sta sempre più integrando con questi siti, i quali usano degli spazi sui social media: questo avviene per il sito della <a href="http://www.asnpv.it/"target=_blank">psoriasi</a>, che ha una sua pagina su Faceboook, con centinaia d'iscritti.  <br />
Un altro modo per <strong>comunicare</strong> in modo immediato è quello di fare dei <strong>video</strong> e metterli <strong>on line</strong>: questo non è ancora granché diffuso in Italia, però esistono dei casi internazionali di grande successo, come quello del sito delle malattie rare, <a href="http://www.rarediseaseday.org/"target=_blank">Rare Diseases Day</a>, che ha un proprio canale continuamente aggiornato su YouTube. Per quanto riguarda la struttura, quindi la fruibilità del sito e la sua usabilità, la maggior parte dei siti è molto strutturata, in alcuni casi anche facilmente accessibile e il contenuto può essere acceduto in modo diverso. Tra questi, tra i vari siti che strutturano il contenuto in modo ottimale, va citato quello della sclerodermia.  <br />
La <strong>relazione è ancora poco sviluppata dalle associazioni</strong>: per relazioni s'intendono, ad esempio, i forum di discussione, i feedback degli utenti, la possibilità di registrazione ad un'area specifica e la possibilità di avere dei servizi personalizzati. Esempi ne esistono anche molto positivi, come il <strong>forum dei siti della psoriasi e della sclerodermia</strong>, che hanno delle sottosezioni dedicate, c'è un'iniziativa chiamata <strong>"Parliamone" per i dializzati e i trapiantati</strong>, che consente di <strong>condividere on line testimonianze di pazienti</strong>, <strong>di familiari e di amici</strong> sui problemi affrontati dai vari pazienti.  <br />
<strong>Relazionarsi vuole anche dire rispondere in modo tempestivo</strong> a una richiesta fatta al sito, in particolare il primo sito secondo il nostro test è quello dell'Associazione Italiana per la Lotta alla Sclerodermia, che ha risposto in modo molto sollecito.  <br />
In termini assoluti, per la nostra ricerca i <strong>primi tre siti</strong> sono risultati quello per <strong>celiaci</strong>, quello per la <strong>sclerodermia</strong> e quello per la <strong>psoriasi</strong>: il paziente si relaziona sempre più spesso in rete, cerca sempre più spesso, insieme ad altri che hanno una situazione simile alla sua, delle risposte, spesso trova delle soluzioni, questi siti sono sempre più collegati a siti professionali e quindi di medici o di organizzazioni mediche e si può dire che <strong>il paziente del futuro sarà un paziente sempre più informato dalla rete</strong>.<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Trend e previsioni per il 2010</title>
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    <id>tag:www.casaleggio.it,2009://1.850</id>
    
    <published>2009-12-28T13:19:12Z</published>
    <updated>2009-12-29T09:41:16Z</updated>
    
    <summary><![CDATA[La crisi che negli ultimi 15 mesi ha messo in grave difficoltà molti settori economici, ha solo sfiorato la Rete, che ha invece visto nel 2009 un anno di grande attività.&nbsp;Facciamo il punto della situazione descrivendo alcuni dei principali trend...]]></summary>
    <author>
        <name>Maurizio Benzi</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/maurizio_benzi/</uri>
    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p>La crisi che negli ultimi 15 mesi ha messo in grave difficoltà molti settori economici, ha solo sfiorato la Rete, che ha invece visto nel 2009 un anno di grande attività.&nbsp;Facciamo il punto della situazione descrivendo alcuni dei principali trend in atto e alcune previsioni per il 2010. </p>
<p><strong>Mobile. </strong>E' senza dubbio uno dei settori in maggiore fermento. Se il 2009 ha visto il boom a <a href="http://mashable.com/2009/12/18/iphone-huge-japan/" target="_blank">livello mondiale di <strong>iPhone</strong></a>, il 2010, secondo molti, sarà l'anno di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Android" target="_blank"><strong>Google Android</strong></a>, che si posizionerà come la seconda piattaforma per il mobile. <br />La seconda parte del 2009 ha visto un'ampia diffusione degli applicativi <strong>Location Based</strong>, ma possiamo essere certi che il 2010 vedrà la nascita di nuovi applicativi che sfrutteranno ancora di più le potenzialità offerte dall'<a href="http://www.iit.cnr.it/tematiche_ricerca/ubiquitous_internet" target="_blank">Ubiquitous Internet</a>.</p>
<p><strong>Social Media. </strong>I principali Social Media di livello mondiale, da Facebook, a Youtube, a Twitter, si vedranno costretti ad attuare nuove politiche di monetizzazione. Le direzioni principali restano quelle dell'advertising e degli account premium a pagamento. Tuttavia questa&nbsp;sarà anche l'occasione per creare&nbsp;sistemi innovativi sia per le imprese che per gli utenti. Vedremo se riusciranno a farlo.</p>
<p><strong>Social Network e applicazioni sociali.</strong> Negli ultimi anni abbiamo assistito alla nascita di ambienti che hanno integrato aspetti sociali a servizi specifici. Come <a href="http://www.anobii.com/" target="_blank">Anobii</a> per i libri, <a href="http://www.last.fm/" target="_blank">Last.Fm</a> per la musica o <a href="http://www.zopa.it/" target="_blank">Zopa</a> per i prestiti. Questa tendenza coinvolgerà sempre un maggior numero di ambiti della vita quotidiana. Un esempio sono le numerose applicazioni sociali nate per soddisfare un bisogno specifico,&nbsp;cioè quello&nbsp;di imparare una nuova lingua come <a href="http://www.livemocha.com/" target="_blank">Livemocha</a>, <a href="http://www.italki.com/" target="_blank">Italki</a>, <a href="http://www.languageexchange.org/" target="_blank">xLingo</a> o <a href="http://it.babbel.com/" target="_blank">Babbel</a>. <br /><a href="http://www.anobii.com/" target="_blank"></a><br /><strong>Blog. </strong>Se da un lato possiamo osservare come i <a href="http://technorati.com/pop/blogs/" target="_blank">blog più importanti</a> sono diventati veri e propri organi di informazione on line (come <a href="http://www.huffingtonpost.com/" target="_blank">Huffington Post</a>, <a href="http://www.techcrunch.com/" target="_blank">Techcruch</a>, ecc.) dall'altro quelli che erano i "diari personali", hanno ridotto la loro crescita e stanno riducendo la loro consistenza. La comunicazione verso gruppi ristretti di persone si sta traslando sempre di più verso strumenti più semplici ed accessibili come Facebook, Twitter o <a href="http://www.tumblr.com/" target="_blank">Tumblr</a>.</p>
<p><strong>E-commerce.</strong> Durante l'ultimo anno si è registrata una consistente crescita nei settori dove lo scambio è immateriale (dai viaggi, alle scommesse, dai software alle ricariche telefoniche), mentre la crescita è risultata contenuta nei settori tradizionali che richiedono un trasporto fisico. In particolare in Italia, l'e-commerce continua a restare una nicchia con volumi stimabili attorno al 5-6% del totale delle vendite. Per il 2010 alcune novità potrebbero essere portate dall'ingresso di player internazionali e dalla sperimentazione di nuovi servizi di consegna come <a href="http://www.kiala.com/" target="_blank">Kiala</a>.</p>
<p><br />In conclusione tra gli ambiti che desteranno maggiore attenzione nel 2010 vanno sicuramente citati l'<strong><a href="http://www.casaleggio.it/2009/01/internet_of_things.php" target="_blank">Internet of Things</a></strong> e l'<strong><a href="http://www.casaleggio.it/2009/12/realta_aumentata.php"target=_blank">Augmented Reality</a></strong>. Entrambi i concetti hanno alla base il fatto che Internet entrerà a far parte della vita quotidiana&nbsp;attraverso modalità differenti e&nbsp;non necessariamente&nbsp;basate sull'utilizzo dei PC. </p>]]>
        
    </content>
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    <title>Identità digitale</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.casaleggio.it/2009/12/identita_digitale.php" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.casaleggio.it/cgi-bin/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=1/entry_id=849" title="Identità digitale" />
    <id>tag:www.casaleggio.it,2009://1.849</id>
    
    <published>2009-12-23T16:51:19Z</published>
    <updated>2009-12-23T17:32:18Z</updated>
    
    <summary>Gli utenti delle reti sociali, come Facebook o Myspace, inseriscono continuamente i propri dati relativi alla propria identità personale, i propri interessi, alle proprie relazioni, alle proprie reti di conoscenze, all&apos;interno di questi social media, la domanda è: di chi...</summary>
    <author>
        <name>Gianroberto Casaleggio</name>
        <uri>http://www.casaleggio.it/gianroberto_casaleggio</uri>
    </author>
    
        <category term="Relazione Digitale" />
    
    <content type="html" xml:lang="it" xml:base="http://www.casaleggio.it/">
        <![CDATA[<p><strong>Gli utenti delle reti sociali</strong>, come Facebook o Myspace, <strong>inseriscono continuamente i propri dati</strong> relativi alla propria identità personale, i propri interessi, alle proprie relazioni, alle proprie reti di conoscenze, all'interno di questi social media, la domanda è: di chi sono? <strong>Di chi è la proprietà di questa identità digitale?</strong> L'identità digitale è della persona che ha inserito i dati, oppure delle reti sociali? E' abbastanza ovvio che senza questi dati inseriti continuamente dalle persone, le reti sociali perderebbero gran parte del loro valore economico, queste <strong>informazioni</strong>  oggi sono <strong>utilizzabili solo all'interno della singola rete</strong> sociale, ciò vuole dire che se inserisco le mie informazioni su Facebook, <strong>non posso automaticamente utilizzare le stesse informazioni su un'altra rete sociale</strong> come per esempio Myspace, questa limitazione crea delle <strong>reti sociali chiuse</strong>, <strong>spossessa della proprietà dei dati l'utente e limita in un certo senso la crescita della rete stessa</strong>.  <br />
Per ovviare a questo problema, quindi la portabilità dei propri dati, quindi dell'identità digitale in più aree di relazione, quindi in più social network, ci sono delle organizzazioni che stanno valutandone una standardizzazione, tra queste la <a href="http://www.dataportability.org/"target=_blank">Data Portability Work Group</a> che sta elaborando per questa portabilità dei dati, in inglese <em>Data Portability</em>, la <strong>possibilità di esportare il proprio profilo in più reti sociali</strong>, il proprio profilo può essere quindi dato dall'identità e da connessioni personali che vengono definite <em>open social graph</em> in più social network.  <br />
Questo gruppo Data Portability Work Group sta promuovendo tra l'altro anche l'openID, quindi la possibilità di inserire soltanto una volta un login, qualunque sia l'applicazione di rete che viene utilizzata. Per quanto riguarda l'openID il termine di <strong>Extended OpenID </strong>che viene usato per <strong>indicare la portabilità dei dati e delle relazioni nelle reti sociali</strong>.  <br />
A questo concetto, a questo gruppo di lavoro hanno già aderito molte tra le società che si occupano di social media, tra queste anche Facebook, Plaxo e la stessa Google che sta entrando nel mercato dei social media come recentemente è stato annunciato attraverso il suo nuovo ingresso nelle reti sociali.  <br />
Le maggiori reti sociali vedono però nella portabilità una possibile minaccia e un possibile rischio economico, perché se il valore è all'interno dell'identità digitale, che questa identità digitale non appartiene più a una singola rete sociale, ma può essere utilizzata in più reti, è evidente che la stessa rete sociale perde un valore in assoluto, però le <strong>nuove reti sociali</strong>, quelle che si formeranno in futuro e <strong>avranno tutto l'interesse</strong> a fare sì che ci sia un'<strong>integrazione tra diverse reti</strong> con la stessa identità per <strong>aumentare la penetrazione nel mercato</strong>.  <br />
Le stesse applicazioni di rete avranno dei <strong>benefici da una riconoscibilità immediata</strong> di un'identità digitale, è evidente che se un'identità digitale è standard e può essere utilizzata da qualunque applicazione, quell'applicazione se è un'applicazione di successo, <strong>aumenta immediatamente la sua penetrazione in rete</strong>.  <br />
Da tempo poi è in corso una discussione su di chi è la proprietà dei dati personali, i dati personali inseriti in un social media sono dell'utente o sono del social media? E il social media ne può disporre liberamente senza riconoscere nulla dal punto di vista economico dall'utente? In realtà ci si sta orientando sempre più verso social network aperti, quindi in cui l'identità possa essere esportata.  <br />
È allo studio l'<strong>introduzione di uno standard</strong> per definire un'<strong>identità digitale universale</strong>, con la quale noi <strong>accederemo ad applicazioni</strong>, a dati, ad aree come possono essere i social network indifferentemente <strong>senza dover ogni volta ridefinire la nostra identità</strong>, le nostre relazioni, i nostri dati, le nostre fotografie e i nostri filmati, tutto quello che appartiene alla nostra identità.  <br />
Quindi si può dire che si sta andando verso una <strong>visione utente centrica</strong>, in cui l'identità digitale è fondamentale per l'accesso alle informazioni, quindi saranno di proprietà degli utenti e i social media o i social network saranno utili in quanto metteranno a disposizione dei servizi rispetto all'identità digitale. <br />
</p>]]>
        
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