Davide Casaleggio

Davide Casaleggio Socio Fondatore. E' specializzato nella definizione di modelli di business on line, nell'impiego aziendale della Teoria delle Reti e del social network, e nel marketing on line. Su questi temi ha sviluppato diverse ricerche settoriali e tiene docenze e seminari. E' autore del libro "I modelli dell'e-business" (Tecniche Nuove) e del libro "Tu sei Rete" (Casaleggio Associati).

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20 Marzo 2013

#airport #travel di Mario Bucchich
   

E-commerce in Italia 2013


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

La particolare situazione economica che il nostro Paese, e l'Europa, stanno attraversando, non ha frenato nel 2012 la crescita del mercato e-commerce che si conferma in controtendenza rispetto alla generale contrazione dei consumi.
Sempre più italiani dispongono di una connessione a Internet, in casa, in ufficio o attraverso un dispositivo mobile: a gennaio 2013 gli utenti della Rete sono 41,7 milioni, di cui 14,7 attivi nel giorno medio, con una crescita del 10,2% in un anno.
A minore disponibilità di spesa conseguente alla crisi costituisce un ulteriore fattore di incentivo verso l'acquisto on line, che spesso garantisce prezzi più convenienti. Le imprese, parallelamente, sviluppano e arricchiscono la propria offerta sia in termini di prodotti e servizi disponibili, sia di canali e modalità di acquisto on line.
Il mobile costituisce già una significativa fonte di traffico verso i siti e-commerce, grazie alla sempre maggiore diffusione di smartphone e tablet, utilizzati dai consumatori per ricercare e confrontare i prodotti e i servizi. Le aziende dovranno adottare strategie mobile-oriented e offrire una shopping experience di livello anche su questo canale per incrementare le conversioni e generare nuove revenue.
Come ogni anno, Casaleggio Associati studia l'andamento del mercato e-commerce italiano e monitora valore complessivo, fatturato e peculiarità dei diversi settori merceologici, identifica le best practice a livello internazionale e le strategie adottate dai maggiori operatori del mercato.
La ricerca si basa sui dati raccolti tramite il sondaggio on line rivolto a tutte le aziende e-commerce italiane e interviste di approfondimento con i principali player, volte ad esplorare in senso qualitativo i temi analizzati nel Rapporto e l'evoluzione del settore.
Il Rapporto E-commerce 2013 verrà presentato in occasione dell'evento "E-commerce in Italia", giunto al suo settimo anno, che si terrà il 17 aprile 2013 presso la Camera di Commercio di Milano. L'evento è solo su invito e riservato agli operatori del settore.
Nell'area E-commerce in Italia del sito Casaleggio Associati è possibile consultare le presentazione dei relatori e la rassegna stampa delle passate edizioni dell'evento e scaricare i Rapporti E-commerce e i Focus.


Per partecipare alla ricerca 2013:
Iscriviti al campione di ricerca sull'e-commerce

21 Dicembre 2012

   

E-commerce Ranking: la classifica dei siti più popolari per l'acquisto on line


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Sono sempre di più gli italiani che scelgono la Rete per l'acquisto dei regali di Natale. Si stima che quest'anno oltre 5 milioni di individui acquisteranno on line una parte o tutti i regali natalizi, circa un milione in più rispetto al 2011. Nonostante la crisi economica in atto e la generale contrazione dei consumi, l'e-commerce confermerà quindi il trend positivo di crescita facendo registrare un incremento della spesa on line.
La decisione di acquistare on line deriva sia dall'esigenza di trovare un migliore rapporto qualità/prezzo sia dalla maggiore ampiezza della scelta. Un processo di acquisto comodo e semplice e la possibilità di ricevere il prodotto a domicilio in tempi rapidi sono gli altri vantaggi che gli on line shopper considerano importanti, in quanto consentono di ottimizzare il tempo di ricerca e acquisto dei prodotti.
Nella selezione del sito web dove acquistare la credibilità e la notorietà del marchio sono spesso fattori decisivi che guidano i consumatori verso l'acquisto.
Casaleggio Associati mette a disposizione di aziende e consumatori la classifica E-commerce Ranking, che include i 100 siti di e-commerce più popolari in Italia. La classifica si basa sull'elaborazione di dati reperibili in Rete, come la stima degli accessi al sito e le citazioni del brand su altri siti, comparatori, blog e forum.

e-commerce ranking 20121221.png

Pur non avendo valore statistico - al momento lo strumento è ancora in fase beta - la classifica è indicativa dei rapporti di forza esistenti tra i vari player.
Nella parte alta della classifica si posizionano le realtà più consolidate del contesto italiano e globale, in particolare e-commerce multi prodotto come e-Bay, Groupon, Amazon.
Nel settore viaggi Booking.com è l'operatore più popolare seguito da Trenitalia, eDreams e Ryanair. I siti di Zalando, Yoox, Bonprix e La Redoute sono i più visitati per l'acquisto di capi di abbigliamento e accessori, mentre per l'editoria, che include libri, magazine, musica, DVD ed e-book, i siti di riferimento sono IBS, iTunes, Hoepli, Feltrinelli.
Il settore dell'elettronica di consumo è guidato da operatori multi canale come Media World, Apple, Euronics e Nokia. Molto frequentati i siti identificati come "centri commerciali", che propongono vendite esclusive, come Privalia, Vente Privée e Saldi Privati, oppure presentano un assortimento di prodotti di varie categorie merceologiche, come Pixmania, e i siti di "tempo libero", in cui sono inclusi i principali operatori del gioco on line come William Hill, Sisal, Lottomatica.
La classifica completa è disponibile nella pagina E-commerce Ranking del sito Casaleggio Associati.
Le aziende attualmente presenti nel ranking sono selezionate in base alle stime di fatturato relative all'anno 2011 e di traffico sul sito. È possibile segnalare la propria azienda ai fini dell'inserimento nella classifica o inviare una mail per richiedere ulteriori informazioni.

19 Ottobre 2012

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Il futuro della Rete sarà mobile


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Le linee telefoniche fisse nel mondo hanno raggiunto il loro picco nel 2006 con 1,3 miliardi di linee a livello globale, ma già nel 2002 gli abbonamenti mobile avevano superato il numero delle linee fisse e nel 2009 gli abbonamenti mobile nel mondo erano già 4,7 miliardi. Oggi il mobile sta diventando più importante del desktop, almeno per quanto riguarda la connessione ad Internet.
Alla fine dello scorso anno erano già 953 milioni gli abbonamenti per smartphone nel mondo sui 6,1 miliardi di abbonamenti per cellulari tradizionali. Il traffico su Internet mobile nel mondo è in continua ascesa. A fine del 2009 era pari all'1%, a fine 2010 era al 4%, oggi ha superato il 10%. In alcuni Paesi, come l'India, il traffico mobile rappresenta già ora più della metà del traffico Internet.
L'Italia è al quinto posto al mondo per numero di abbonamenti 3G dopo USA, Giappone, Cina e Corea del Sud. Con 44 milioni di abbonamenti, il 51% di penetrazione sul mercato e una crescita annua della banda larga mobile del 25%, l'Italia può essere quindi pioniera nell'utilizzo innovativo del mobile davanti a tutti gli altri Paesi europei seguendo l'esempio del Giappone dove la Rete è già sinonimo di mobile con il 95% di penetrazione per la banda larga mobile.
Tra i dispositivi mobile che più si stanno diffondendo ci sono i tablet; basti pensare che le vendite dell'IPad da parte di Apple nei primi due anni di vita sono state tre volte tanto quelle dell'iPhone al suo esordio. Negli Stati Uniti il balzo più importante per tablet o ereader è avvenuto durante l'ultimo Natale con il quale si è passati dal 17% al 29% di possessori (il Natale precedente sono passati dal 6 al 14%). In Italia probabilmente assisteremo allo stesso balzo durante il prossimo inverno vista l'uscita di molti nuovi modelli tra i quali anche Kindle Fire di Amazon.
Le aziende con un business on line devono capire in che modo si modifica il loro modello di business se i clienti si collegano via mobile.
Chi vende on line dovrà pensare al m-commerce. All'inizio del 2012 l'e-commerce mobile valeva già l'8% del mercato statunitense, e in alcuni settori come viaggi e scommesse potrebbe diventare preponderante a breve.
Le aziende che producono contenuti e servizi on line hanno visto salire su scala globale la monetizzazione del mobile da 0,7 miliardi di dollari nel 2008 a 12 miliardi nel 2011 con una crescita del 153% annuo.
Tuttavia preoccupa gli operatori il fatto che il valore della pubblicità pagato sul mobile è 5 volte inferiore a quello pagato per gli accessi da desktop (3,50$ CPM per il desktop, 0,75$ CPM per il mobile).
Il ritorno per singolo utilizzatore di un certo servizio anch'esso è inferiore. Ad esempio Zynga, produttore di giochi on line, ha ritorno per utilizzatore da desktop di 25 dollari, mentre da mobile scende a 5 dollari. Questi numeri, tuttavia, potrebbero essere ancora legati ad una mancata esperienza sul nuovo mezzo, dato che alcuni operatori sempre di giochi on line sono riusciti a superare il ritorno per singolo utilizzatore del desktop dopo il terzo anno di utilizzo del mobile.
La monetizzazione globale dei contenuti e servizi è stata generata per il 71% dalle applicazioni e dal 29% dalla pubblicità. In Italia gli editori di applicazioni mobile vedono redditi mensili fino a 333 mila euro mensili (da ripartire con Apple) principalmente con giochi, ma sono presenti anche privati che arrivano a guadagnare 37 mila euro mensili con applicazioni di servizio per tenere sotto controllo i costi del telefono o della benzina.
Analizzando la ripartizione pubblicitaria negli Stati Uniti si vedono due elementi chiari che indicano cosa succederà nei prossimi anni. Da una parte, infatti, c'è la carta stampata con una quota del budget pubblicitario del 25% confrontato con un tempo speso da parte degli utenti del 7%, dall'altra il mobile che occupa il 10% del tempo delle persone ma riceve solo l'1% degli investimenti pubblicitari (Internet da postazioni fisse ha quasi eguagliato le due percentuali con il 22% del budget speso ed il 26% del tempo). Nei soli Stati Uniti si stima quindi che tra Internet e mobile ci sia un'opportunità inespressa in termini pubblicitari di circa 20 miliardi di dollari (drenati principalmente dalla carta stampata).
Qualunque sia il business on line, le aziende hanno oggi l'opportunità di anticipare il trasferimento di introiti pubblicitari, di e-commerce e da servizi offerti on line disegnando una strategia mobile. Soprattutto in Italia.

13 Settembre 2012

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Internet delle cose


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Internet of Things, l'Internet delle cose, è una nuova rivoluzione della Rete. Gli oggetti si rendono riconoscibili e acquisiscono intelligenza grazie al fatto di poter comunicare dati su se stessi e accedere ad informazioni aggregate da parte di altri. Le sveglie suonano prima in caso di traffico, i termostati si regolano in funzione delle abitudini degli abitanti della casa, le scarpe da ginnastica trasmettono tempi, velocità e distanza per gareggiare in tempo reale con persone dall'altra parte del globo, i vasetti delle medicine avvisano i familiari se ci si dimentica di prendere il farmaco. Tutti gli oggetti possono acquisire un ruolo attivo grazie al collegamento alla Rete.
La progettazione di oggetti collegati ad Internet attraversa ormai tutti i settori. Le stime indicano che entro il 2020 anni saranno tra i 50 ed i 100 miliardi i dispositivi collegati a Internet. Due ordini di grandezza superiori rispetto ai 1,5 miliardi di PC ed al miliardo di cellulari collegabili a Internet presenti oggi al mondo. Entro la fine del 2012, ad esempio, si stima che i sensori fisici genereranno il 20% del traffico internet non video e che entro il 2014 i PC collegati ad internet rappresenteranno solo il 20%, mentre solo nel 2008 costituivano il 95%.
Il 2008 è stato un anno di svolta per l'internet of things. Per la prima volta il numero di cose collegate ad internet ha superato il numero di persone presenti nel mondo. Il 2012 sembra essere quello in cui gli oggetti collegabili ad internet inizieranno a diffondersi veramente.

Gli oggetti, oggi, possono collegarsi alla Rete. Qualche anno fa ci si preoccupava della limitazione degli indirizzi internet disponibili (4,3 miliardi) che effettivamente oggi non potrebbero coprire già solo i 5,5 miliardi di cellulari presenti nel mondo se volessero collegarsi contemporaneamente. Con il nuovo standard IPV6 gli indirizzi disponibili sono cresciuti esponenzialmente arrivando a 340 seguito da trentasei zeri. Questo nuovo standard è stato introdotto nel 2008 e adottato dal giugno 2012 da parte dei player principali della Rete come Google e Facebook.
Se la Rete permette oggi agli oggetti di avere un indirizzo ciascuno, le singole cose possono anche collegarsi alla Rete in Wi-fi diffuso sempre più in molti ambienti (es. casa, ufficio, stazioni e aeroporti) o direttamente con la banda larga mobile inserendo dentro l'oggetto una schedina telefonica. Gli oggetti si sono quindi resi indipendenti dai computer per il collegamento alla Rete.

Gli oggetti, oggi, possono salvare e elaborare i dati. Arduino, RFID, NFC e tecnologie simili permettono agli oggetti di incorporare al loro interno informazioni e in alcuni casi di elaborarle per far compiere all'oggetto azioni specifiche. La tecnologia più interessante è italiana: Arduino è stato infatti concepito a Ivrea nel 2005 e permette di inserire le capacità di un computer all'interno degli oggetti con una semplice scheda ed è oggi nel suo ambito il principale player mondiale. Per permettere l'interazione con l'uomo si sta diffondendo sempre più lo smartphone come telecomando e strumento di controllo, vista la sua diffusione. Solo in Italia oggi sono oltre venticinque milioni i possessori di smartphone, e nel mondo si prevede che arriveranno ad essere un miliardo entro il 2016.
Gli oggetti parlano tra loro e imparano. Il mondo che ci circonda può comunicarci le sue esigenze. Per questo gli oggetti già monitorati in precedenza a livello locale stanno comunicando su Internet per ottimizzarne l'utilizzo, come per i contatori dell'elettricità e del gas o le telecamere a circuito chiuso. Homecamera, ad esempio, permette di gestire in remoto webcam collegate ad un computer. Google gestisce le stampanti in remoto con il servizio Cloud Print e questo è solo il primo dei servizi di questo tipo che metterà a disposizione tramite il suo browser/sistema operativo Chrome. Nel contempo, oggetti che prima non erano monitorati possono fornire dati da monitorare e confrontare nel tempo. Withings è una bilancia WiFi che tiene traccia dell'andamento del proprio peso registrando i dati ogni volta che viene utilizzata. Per monitorare un qualunque oggetto collegato alla rete si sta affermando una piattaforma, Pachube, che permette ai sensori collegati ad Internet di inviare i propri dati e renderli leggibili su base storica e geografica, ma soprattutto di attivare delle azioni al raggiungimento di determinati valori rilevati.
L'aggregazione di informazioni in tempo reale può essere inoltre condivisa con tutti coloro che le stanno fornendo. Nike ha creato Nike Human Race una corsa a livello mondiale in cui tutti possono partecipare utilizzando il sensore Nike+ nelle proprie scarpe indipendentemente da dove ci si trova. L'unica costante per tutti i partecipanti è la distanza. L'intelligenza delle cose può essere sviluppata da più oggetti presenti in uno stesso luogo. Ad esempio, GlowCap rende le boccette di pillole intelligenti: ricordano quando devono essere prese tramite sensori luminosi e sonori o per mezzo di una telefonata, e inviano un rapporto mensile sulle medicine prese. Gli oggetti possono anche riconoscere i comportamenti e le abitudini delle persone che li circondano: Nest è un termostato collegato ad internet che si regola in funzione della presenza delle persone, della storia di regolazioni passate e del tempo esterno e ovviamente è controllabile anche da uno smartphone.
L'evoluzione del valore generato dal collegamento tra oggetti sarà la messa in condivisione e l'utilizzo automatizzato delle informazioni degli oggetti. Entro un anno da oggi sarà normale pensare qualunque oggetto essere smart o meno per il fatto che sia collegato alla Rete.

articolo di Davide Casaleggio pubblicato su Harvard Business Review

26 Luglio 2012

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Mobile social business


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

In Italia sono oltre venticinque milioni i possessori di smartphone e di questi oltre la metà, tredici milioni, li utilizzano per collegarsi ad Internet. I tablet in Italia sono circa un milione in forte crescita. L'era del desktop sembra quindi al tramonto se si considera che già lo scorso anno le vendite di smartphone hanno superato quelle dei PC e che per il 2014 si prevede che la stessa navigazione su internet da browser sarà in prevalenza da mobile.
Le aziende devono quindi ripensare la propria comunicazione su internet. Non si tratta, infatti, solo di ridefinire il formato di impaginazione del proprio sito, ma di pensare al nuovo canale di comunicazione come un'opportunità di interazione sociale con i clienti e tra i clienti stessi. Analizzando le iniziative già realizzate nel mondo è possibile identificare tre obiettivi aziendali da perseguire: la diffusione ed il posizionamento del brand, la fidelizzazione della clientela e la vendita.

Brand. La pubblicità tradizionale può evolvere e aumentare il proprio scopo tramite il suo riconoscimento da parte dello smartphone. Ad esempio, molte pubblicità cartacee oggi incorporano i QR code, i "codici a barre" quadrati, che sullo smartphone rimandano a contenuti multimediali. Alcune aziende hanno evoluto questo riconoscimento alle pubblicità televisive, come le sponsorizzazioni di KIA Motors dell'Australian Open 2011, dove ad ogni interruzione pubblicitaria KIA era possibile visualizzare dei filmati esclusivi da mobile. Moosejaw, rivenditore on line di abbigliamento e attrezzature sportive, ha inventato l'X-ray da tablet per i propri cataloghi cartacei. Tramite l'applicazione iPad è possibile vedere l'abbigliamento intimo indossato dai modelli nel catalogo invernale, mentre si sfogliano le pagine del catalogo cartaceo. Un'operazione che ha aumentato del 37% le vendite durante la campagna con oltre 75 mila download dell'applicazione.
La relazione con i clienti tramite mobile permette anche di veicolare i valori del brand. Ad esempio, Jeep in Polonia ha creato un concorso che permetteva di vincere una Jeep facendo check-in (Jeep-in), ovvero confermare la propria presenza con il cellulare, nei posti più remoti del Paese. Il contest ha visto oltre due mila partecipanti e oltre 250 mila persone che hanno seguito on line la gara.
Domino's Pizza, catena di takeaway statunitense, ha utilizzato il mobile per permettere ai clienti di creare la propria pizza personalizzata stendendo l'impasto, aggiungendo gli ingredienti e tagliando la pizza direttamente dal touch screen e vedendosela recapitare a casa. La parte più importante di questa applicazione consiste nella possibilità di condividere la pizza creata con gli altri clienti, creando di fatto la "pizza sociale".

Fidelizzazione. Gli smartphone possono essere utilizzati anche per creare un'esperienza d'acquisto migliore per il cliente e più efficiente per l'azienda.
Ad esempio, la capacità di essere anche uno strumento di pagamento più veloce per il cliente è stata sfruttata anche da catene di negozi retail. Cumberland Farms, insegna di pompe di benzina statunitensi, a marzo di quest'anno ha creato un servizio tramite applicazione per gli smartphone che permette di cercare il benzinaio più vicino e, dopo aver fatto rifornimento, pagare direttamente dall'applicazione indicando il numero della pompa. Automaticamente si accede anche ad uno sconto.
Starbucks, la più famosa catena di caffetterie statunitensi, ha creato un'applicazione simile che in 12 mesi ha permesso di fatturare oltre 26 milioni di euro per i caffè comprati in negozio e pagati da cellulare.
Entrambe le applicazioni oltre ad offrire un chiaro vantaggio in termini di tempi per erogare il servizio permettono anche di conoscere il cliente e le sue abitudini senza la necessità di esibire la tessera fedeltà ad ogni transazione.
I clienti possono essere incoraggiati a promuovere il prodotto con i loro smartphone. Ad esempio, McDonald's in Svezia ha creato una campagna pubblicitaria molto coinvolgente. I passanti potevano giocare a Pong sul megaschermo posizionato in una piazza centrale comandando il gioco dal proprio cellulare. Chi è riuscito a resistere 30 secondi al gioco ha vinto un coupon da utilizzare presso i negozi della catena. L'effetto indotto è stato però quello di coinvolgere tutta la piazza come curiosi e tifosi delle persone che via via giocavano.

Vendita. Se l'azienda ha l'obiettivo di aumentare le vendite, il mobile permette oggi di raggiungere il cliente quando si trova nel posto giusto. Ad esempio, Groupon veicola le proprie offerte in base alla città in cui i clienti si trovano. American Express, ha esteso questo concetto a livello di specifica posizione in cui ci si trova. Qualunque esercente, per ora negli Stati Uniti, può proporre la propria offerta sulla piattaforma di offerte della carta di credito. Il cliente che utilizza l'applicazione di Amex tramite Twitter o Foursquare e si trova vicino al negozio sarà avvisato della promozione e nel caso decida di acquistare si vedrà scontato l'acquisto direttamente sulla carta di credito senza dover comunicare nulla all'esercente.
Un altro trend in atto per riuscire ad aumentare le vendite utilizzando il mobile consiste nel permettere al cliente di acquistare prodotti non fisicamente presenti nel negozio. Lo scorso novembre, eBay ha creato a Londra un QR Code Shop in cui è possibile valutare i prodotti fisicamente, compiere la transazione online puntando il proprio cellulare sull'immagine del prodotto voluto e ricevendo il prodotto a casa via e-commerce. SportsGirl, catena di prodotti sportivi australiana, permette ai clienti di acquistare direttamente dalla vetrina, senza necessariamente entrare nel negozio, sempre puntando il proprio cellulare al prodotto desiderato.
Pensare all'internet mobile non può quindi limitarsi all'ottimizzazione del sito esistente: è necessario considerare un nuovo livello di interazione e di servizio oggi possibile. Il punto di partenza nella definizione della strategia mobile aziendale consiste quindi nel definire quali obiettivi si vogliono perseguire tra brand fidelizzazione e vendita e quanto si è disposti a far interagire i clienti con la propria società, i valori del brand ed i processi di erogazione del servizio.

articolo di Davide Casaleggio pubblicato su Harvard Business Review

24 Maggio 2012

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Il futuro dei libri


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Dopo 244 anni, l'Enciclopedia Britannica non verrà più stampata. L'edizione 2010 ha venduto solo otto mila copie a confronto delle 120 mila nel 1990. Le vendite sono state compensate, in parte, già da qualche anno dalla gestione dei contenuti digitali. L'edizione cartacea rappresentava infatti circa l'1% delle entrate, la versione on line il 15% e la maggior parte proviene da materiale educativo venduto al mercato delle scuole. I contenuti sono stati traslati nel digitale, con il vantaggio di essere meglio aggiornati e più orientati all'educazione. Il prezzo è passato da essere 1.400 dollari per i 32 volumi, a 70 dollari per l'accesso on line per un anno.
Questo è forse il segnale più visibile di un trend che sta attraversando tutta l'industria dell'editoria che negli Stati Uniti ha visto una flessione del 9,2% nella vendita di libri cartacei nel 2011. L'Italia è ancora in una fase di passaggio avendo perso solo l'1,7%, ma molti Paesi europei ci stanno precedendo in questo trend come la Gran Bretagna e l'Austria (entrambe allo -7,20%) e la Spagna (-3,90%) .
A erodere il mercato è la digitalizzazione dei contenuti e la sempre maggior disponibilità di Tablet e eReader che si distinguono dal fatto di avere un display retroilluminato o essere dotati di inchiostro elettronico che facilita la lettura. Tra i più diffusi l'iPad, un Tablet introdotto nel 2010, e il Kindle, un eReader distribuito da Amazon a partire dal 2007. Nel solo 2011 sono stati venduti oltre trenta milioni di eReader nel mondo più che raddoppiando il numero dell'anno precedente, a questi è necessario aggiungere i Tablet come iPad, Kindle Fire, Nook e Vox. Nella sola Italia tra Tablet e eReader si stima ci siano circa un milione di dispositivi. Ma questi non sono gli unici strumenti per leggere un e-book. Negli Stati Uniti il 42% dei lettori digitali ha letto e-book con PC , il 41% con eReader, il 29% con smartphone, ed il 23% con Tablet.
Con questa offerta di dispositivi non è un caso che i lettori di e-book in un dato giorno siano aumentati di quattro volte rispetto a due anni fa negli Stati Uniti. Il lettore di e-book è quello più assiduo ed in media legge 24 libri l'anno a confronto di una media di 15 per chi legge solo libri di carta, tuttavia l'88% dei lettori di e-book legge anche libri di carta.
A frenarne la diffusione nei confronti di chi ha già provato un e-book sono solo due motivi:la lettura con i bambini in cui si preferisce la carta e la difficoltà di condivisione dei libri con gli altri. Riuscire a recuperare un libro velocemente e leggere libri quando in viaggio sono invece le ragioni principali per leggere gli e-book.
Alcuni editori sono riusciti ad anticipare meglio di altri questa trasformazione. Ad esempio, Penguin Group ha aumentato il proprio fatturato dagli e-book del 106% nel 2011, che pesa il 12% sulle entrate complessive. A fronte di un fatturato globale sostanzialmente inalterato (+1%), ha aumentato l'utile del 8%. Nelle dichiarazioni della società uno dei fattori che ha permesso questi risultati sono proprio le pubblicazioni digitali, oltre al record di bestseller in un anno e a processi interni più efficienti. La produzione digitale di Penguin è consistita di e-book, e-book app, enhaced book e una serie di instant book con poche pagine e con basso tempo di messa sul mercato, che hanno chiamato eSpecials. Per il 2012 sono stati pianificati il doppio di eSpecials (6 al mese).
Simon & Schuster ha avuto risultati simili a Penguin Group: un fatturato stabile (-1%) e un utile operativo in salita del 31%. La società ha collegato in modo esplicito questi numeri a "una forte crescita delle vendite digitali che sono più che raddoppiate dal 2010". Pearson (società proprietaria di Penguin) ha visto aumentare i profitti digitali a 2 miliardi di sterline nel 2011 pari ad un terzo di tutti i ricavi e stima che questi supereranno i ricavi dalla vendita di libri stampati nel 2012.
Il digitale ha portato anche a sperimentare nuovi modi di creare i libri. Ad esempio Volpen è un servizio di scrittura collettiva on line che permette di collaborare, capitolo per capitolo, alla realizzazione di un unico volume per poi dividerne i diritti e gli eventuali ricavi. Coliloquy permette di creare l'Active Fiction, nuovo modello collaborativo fra scrittori e lettori, che decidono attivamente in che direzione far andare la trama del romanzo.
La modalità di lettura stanno cambiando e aumentano i progetti per la socialità legata al libro, come Readmill.com, Flatleaf.com, 24symbols.com, Subtext.com e l'italiano Bookliners.com. Queste comunità permettono di condividere le annotazioni personali sui libri. Anche gli stessi Tablet e ereader come Kobo e Vox hanno inserito al loro interno la condivisione di contenuti legati agli e-book anticipando nuovi modi di lettura collettiva dei libri.
La distribuzione dei contenuti digitali sta andando verso un modello stile Netflix per i film in cui si paga un fisso mensile per poter guardare tutti i film a catalogo. Anche nel settore librario sono nati siti che si basano sul modello di sottoscrizione mensile per accedere a contenuti gratuitamente, come 24symbols.com il cui costo mensile è di 9,99 dollari al mese per poter accedere a tutto il catalogo. Amazon ha provato il modello in cui per 79 dollari all'anno gli utenti hanno la possibilità di prendere in prestito un e-book al mese scegliendo tra una biblioteca di quasi 5mila titoli. Tuttavia questo servizio è dovuto essere ripensato dopo la forte opposizione ricevuta dagli editori. Le stesse biblioteche negli Stati Uniti sono diventate più accessibili e si possono scaricare i libri con il solo numero della propria tessera. Ovviamente le copie di un certo libro sono limitate ed è possibile tenere il libro per un massimo di 14 giorni.

articolo di Davide Casaleggio pubblicato su Harvard Business Review

3 Maggio 2012

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Facebook for business


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Gli italiani spendono un terzo del loro tempo on line sui social media e quello più utilizzato oggi è Facebook utilizzato da un italiano su tre, pari a oltre 21 milioni di persone su circa 27 collegate a Internet nel mese . Al mondo gli utilizzatori sono 800 milioni di cui circa la metà sono collegati nell'arco di una giornata . Se al suo ingresso in Italia nel 2008 gli utenti erano soprattutto giovani tra i 13 ed i 18 anni, nel 2011 il segmento dei 36-45 ha superato in numero i giovani.
Gli utilizzi per le aziende di Facebook si differenziano per l'obiettivo che ci si pone. In particolare possono essere identificati quattro possibili obiettivi: migliorare il servizio offerto, aumentare le vendite, alimentare la brand awareness e aumentare il traffico al proprio sito.

Migliorare il servizio. Facebook ha numerose informazioni su ognuno di noi e sui nostri amici e circa 10 milioni di italiani in un certo giorno sono collegati a Facebook, questi due fatti permettono di poter integrare i propri servizi on line rendendoli più:


  • accessibili con il Facebook login, che permette di non doversi ricordare altre password e di re-imputare i propri dati come ha fatto PcWord.com che dichiara di avere incrementato del 40% le nuove registrazioni. ;

  • personalizzati, con l'accesso alle preferenze indicate su Facebook. Siti come Etzy.com e Wallmart consigliano i prodotti per l'utente e per i suoi amici in base alle loro preferenze su Facebook, eBay ha creato la lista dei suoi prodotti più condivisi su Facebook;

  • sociali, con la possibilità di condividere le azioni fatte sul sito dell'azienda con i propri amici anche senza un intervento dell'utente ogni volta: il cosiddetto frictionless sharing in cui l'utente può autorizzare Facebook a condividere in automatico le azioni che si fanno su un certo sito: ad esempio gli articoli che si leggono sul Washington Post.


Aumentare le vendite. La presenza delle persone su Facebook in modo continuo durante la giornata ha creato l'esigenza di essere presenti direttamente con il servizio di vendita all'interno del social media. La diffusione del social commerce è spinta anche dal mobile con il quale nel mondo 250 milioni di utenti sono connessi a Facebook e le statistiche indacano che questi utenti sono doppiamente attivi rispetto a quelli che si collegano dal desktop.

Per questi motivi è nato il fenomeno noto come F-commerce che consiste nella creazione di semplici cataloghi prodotti su Facebook, o di versioni parallele del sito e-commerce all'interno del social network. Alla fine del 2010 solo il 4% dei maggiori retailer statunitensi aveva realizzato una forma di F-commerce, ma a distanza di un anno è diventata la maggioranza. Delta Airlines è stata uno dei primi esempi di integrazione oltre che la prima compagnia aerea ad attivare il servizio.
Alcune aziende utilizzano Facebook per pubblicare annunci speciali che rimandano al sito. Le aziende che seguono questa strategia sono soprattutto quelle sul modello di Vente Priveé o Groupon che utilizzano tutti i canali di comunicazione per veicolare la propria offerta. Sono presenti tuttavia anche aziende come Gilt, azienda e-commerce di moda e pioniera nel Facebook-commerce, che premia i suoi fan su Facebook proponendo loro vendite esclusive e di durata limitata.

Brand awareness. Molte aziende hanno utilizzato Facebook con successo per aumentare la propria notorietà sulla Rete. Un esempio recente in Italia è stato il contest "Leica 24x36" in cui gli utenti sono stati invitati a pubblicare delle foto secondo le caratteristiche richieste e a farsi votare esclusivamente tramite Facebook, innescando un effetto a catena. Nel giro di un mese e mezzo la pagina del concorso ha collezionato 44mila «mi piace». Whirlpool e Vodafone hanno invece realizzato e distribuito tramite Facebook e Youtube delle divertenti mini-serie video che hanno contribuito ad avvicinare fan, clienti e curiosi. Vodafone ha raggiunto una media di 100 mila visualizzazioni per video. Martini ha lanciato una campagna su Facebook per ricercare il volto della sua campagna pubblicitaria. Era possibile prendere parte ai provini attraverso un'applicazione presente sulla pagina Facebook di Martini. Chi riceveva più like passava alla selezione finale e il vincitore guadagnava 150 mila euro.
L'interazione con i propri clienti può anche avvenire nel mondo fisico come nel caso di Renault che ha sperimentato il sistema del "like fisico" di Facebook in una fiera dove ha fornito tessere RFID ai visitatori che potevano strisciarla di fronte alle macchine che più gli piacevano. Automaticamente veniva pubblicata l'immagine dell'automobile sul profilo Facebook del visitatore. Diesel ha utilizzato lo stesso concetto all'interno dei negozi. Effettuando un "Like" di un capo di abbigliamento tramite uno smartphone ed i QR-Code (i "codici a barre" quadrati) posizionati sugli scaffali è possibile ottenere uno sconto. Entrambi questi esempi estendono il concetto di social media in una nuova dimensione, il mondo fisico, che vedrà una forte crescita nei prossimi mesi.

Aumentare il traffico al sito. Nell'ultimo anno per alcuni siti più attivi su Facebook la fonte di accessi esterni principale non è più stata Google, ma Facebook. Anche per le aziende che non hanno visto questo sorpasso Facebook è comunque diventato uno dei "referrer" principali. Per questo motivo è aumentata l'attenzione all'ottimizzazione dei contenuti pubblicati, il Facebook Optimization, proprio come fino ad oggi siamo stati abituati al Search Engine Optimization. Infatti, in media un messaggio pubblicato da un utente raggiunge il 12% dei suoi contatti, ma lavorando sull'ottimizzazione sociale è possibile aumentare di molto questa percentuale.

Qualunque sia la strategia che un'azienda vorrà applicare on line non potrà prescindere dall'integrazione del canale Facebook e la sua rapida evoluzione richiederà alle aziende di prevedere risorse dedicate e specializzate per poterlo utilizzare al meglio.

articolo di Davide Casaleggio pubblicato su Harvard Business Review

17 Aprile 2012

   

Rapporto E-commerce in Italia 2012


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Casaleggio Associati, in partnership con Adobe Systems presenta la ricerca
E-commerce in Italia 2012, andamenti, trend di sviluppo e strategie di un mercato in crescita.

Dallo studio risulta che l'e-commerce in Italia ha un valore stimato di circa 19 miliardi di euro nel 2011. I settori principali sono il tempo libero (principalmente giochi d'azzardo) che rappresenta quasi metà del mercato (56,9%), il Turismo (24,8%) e le Assicurazioni (5,9%).

Le aziende italiane hanno ancora una presenza limitata sul mercato internazionale. Rispetto al passato si avverte una maggiore esigenza di ampliare il business verso l'estero, non solo per accrescere il proprio fatturato, ma anche per crearsi delle economie di scala sufficienti a contrastare la concorrenza internazionale.

"La Rete continua ad ottenere performance migliori rispetto alla distribuzione tradizionale" ha affermato Davide Casaleggio, Partner di Casaleggio Associati, "è il canale di vendita che offre ad oggi le maggiori potenzialità in termini di crescita, nonostante la congiuntura economica non favorevole".

Il 33% delle aziende non vende i propri prodotti o servizi fuori dall'Italia, mentre il restante 67% è presente sul mercato internazionale con modalità differenti. L'attività di vendita all'estero è gestita direttamente dal 54% delle aziende unicamente attraverso il proprio sito in lingua italiana (24%), o attraverso siti in più lingue (25%). Il 5% possiede strutture o sedi all'estero. Il 13% opera a livello internazionale in quanto è parte di un gruppo multinazionale.

"L'e-commerce rappresenta un canale sempre più strategico per le aziende che desiderano essere competitive e raggiungere il proprio target in modo efficace e differenziato permettendo, attraverso esperienze digitali coinvolgenti e fruibili su più piattaforme, un alto tasso di conversone da utente a cliente. Per supportate questa esigenza di business, Adobe mette a disposizione tecnologie all'avanguardia in grado di gestire e ottimizzare l'intero processo di acquisto online dal coinvolgimento con il brand allo shopping immersivo fino alla condivisione dell'esperienza con il prodotto sui social media" ha dichiarato Annasara Bonandrini, Marketing Manager Digital Marketing, Adobe Systems Italia.

Attualmente le aziende distribuiscono il budget di marketing e comunicazione focalizzandosi prevalentemente nelle attività di keyword advertising, al quale viene assegnato mediamente il 23% delle risorse disponibili e di SEO (17%).
All'e-mail marketing viene destinato in media il 12% delle risorse, seguito da attività sui social media (11%) e presenza nelle aree di shopping o siti comparatori di prezzi, come Kelkoo o Virgilio Shopping (11%). I valori più bassi si riscontrano per le attività legate ai media tradizionali (stampa, televisione, radio) e per gli investimenti in banner e sponsorship.

I Paesi in cui le aziende italiane sono presenti in misura maggiore sono Germania, Francia e Svizzera, seguite da Spagna, Regno Unito e altri Paesi dell'area nord-europea. La presenza di operatori italiani è invece ancora molto limitata nel continente asiatico (Giappone, Cina e altri Paesi orientali), in Africa e in America Latina.


Scarica il rapporto e-commerce in Italia 2012


2 Febbraio 2012

   

Twitter for business


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Twitter è uno dei social media in maggiore ascesa in Italia e la sua utilità per le aziende è già stata provata in numerosi casi all'estero. La sua caratteristica è di essere accessibile soprattutto da mobile e di veicolare l'informazione in tempo reale costringendo chi scrive a riassumere in 140 caratteri l'informazione. Al mondo sono circa 200 milioni le persone registrate e circa il doppio le persone che visitano ogni mese il sito. In Italia i registrati sono circa due milioni in rapida crescita e più della metà ha più di trenta anni. Le principali aziende con brand italiani già presenti su Twitter sono Dolce & Gabbana (197 mila follower), Gucci (194 mila) e Ferrari (161 mila) 1.
I principali utilizzi di Twitter da parte delle aziende sono sei: il customer service, il marketing, le offerte commerciali, lo spokesperson, la gestione degli eventi live ed il coinvolgimento a pagamento dei propri clienti.
Il customer service su Twitter è un canale aggiuntivo dell'area aziendale di gestione della clientela che però permette di rispondere in modo più rapido, di condividere le risposte date anche con altre persone interessate, di profilare gli interlocutori che richiedono assistenza e allo stesso tempo aprire un canale di comunicazione diretto utilizzabile anche in futuro. Le comunicazioni su Twitter possono, infatti, essere sia private che pubbliche. Le aziende più attive in questo senso sono, ad esempio, sono Starbucks, Ford, Southwest Airlines e Dell.
Veicolare contenuti aziendali per scopi di marketing è l'impiego principale di tutti i social media da parte delle aziende. Solitamente è il brand che parla e i messaggi sono mirati a veicolare traffico verso il sito web della società. I risultati oltre che in termini di traffico possono essere misurate anche in propensione d'acquisto per il brand dato che il 75% degli utenti sono più propensi ad acquistare da un'azienda che seguono 2. Una delle aziende più attive con questa strategia è, ad esempio, Google con circa 4 milioni di follower che per molti dei suoi servizi ha creato ulteriori account Twitter per tenere informati gli utilizzatori sulla loro evoluzione.
Twitter può anche essere utilizzato per pubblicare offerte commerciali. Un esempio che è ormai divenuto famoso grazie ai risultati generati è DELL che oggi ha oltre 1,5 milioni di follower ed ha generato un fatturato di un milione di dollari da Twitter già nel 2008. A confermare l'importanza di questo tipo di strategia il 43% degli utenti Twitter segue un brand proprio per accedere a offerte e promozioni speciali 3 .
L'utilizzo di uno spokesperson permette di incarnare i valori aziendali e informare su eventi e attività della società tramite una persona in vista interna all'azienda. La gestione è spesso in carico direttamente alla persona come nel caso di Richard Branson di Virgin Group che ha oltre 1,3 milioni di follower. In Italia questa strategia è stata adottata con meno successo da alcuni amministratori delegati con limitata notorietà personale.
Gli eventi live possono essere promossi e discussi in tempo reale su Twitter tramite l'adozione di un hashtag (una parola chiave preceduta dal simbolo "#"). Molti convegni e trasmissioni televisive propongono spesso la discussione su Twitter durante l'evento, ma alcuni hanno utilizzato questo social media per creare l'evento stesso. Ad esempio, Il presidente statunitense Barack Obama che ha utilizzato Twitter per ricevere domande ad un evento denominato Townhall. Nel giro di poche ore gli sono giunte 65 mila domande, promuovendo indirettamente l'evento stesso a tutti i follower delle persone che hanno posto le domande.
Le aziende che vogliono premiare gli utenti di Twitter che parlano del proprio brand o di un evento della società possono farlo monitorando i tweet per parole chiave e hashtag e offrendo a utenti selezionati apprezzamenti dell'azienda, regali digitali o invii di doni fisici. Ad esempio, Edge Shave Gel ha una politica di promozione dell'"anti-irritazione" invia regali di ogni genere (da scatole di cereali a iPad) a persone prese a caso tra quelle che utilizzano l'hashtag della loro campagna (#SoIrritating).
Qualunque sia l'obiettivo che ci si pone su Twitter, l'importante è riuscire a gestire le relazioni che si vanno a creare. La facilità e immediatezza della risposta da parte degli utenti richiede una pianificazione preventiva della strategia da adottare per non creare false aspettative da parte degli utenti. E', infatti, necessario definire se si risponderà a menzioni dirette all'account e seguendo quali politiche, se e in quale modo si interagirà in discussioni su temi specifici e quale valore si pensa di dare ai propri follower.


1 Dati aggiornati a dicembre 2011
2 Fonte: BusinessZone, 2011
3 Fonte: Getsatisfaction, 2011

Fonte: Harvard Business Review

20 Ottobre 2011

I partner delle aziende e-commerce
I partner delle aziende e-commerce
   

Focus e-commerce: i partner delle aziende e-commerce


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Le aziende e-commerce italiane si trovano di fronte a molte scelte. Le principali sono i partner con cui erogare il proprio servizio al cliente, come il sistema degli incassi, il vettore di spedizione, il sistema di mailing e la piattaforma informatica da utilizzare per la costruzione del proprio negozio online.

La soluzione di pagamento più utilizzata (dall'81% degli operatori e-commerce italiani) è Paypal, tuttavia è quasi sempre considerato un servizio aggiuntivo utilizzato in via secondaria rispetto ad un altro anche per via dei costi del servizio più elevati. Tra le piattaforme principali più utilizzate ci sono Gestpay di Banca Sella (44%), Xpay di CartaSi (27%) e IWSmile di IWBank (16%).

Per quanto riguarda la spedizione a differenza di altri Paesi europei il servizio postale nazionale non è la scelta principale ed è utilizzato dal 33% delle aziende e-commerce italiane (e solo dal 2,5% come unico sistema di spedizione). Leader di settore per quanto riguarda l'Italia è Bartolini (63%) seguito da SDA (38%), Poste Italiane (33%), UPS (31%) e DHL (26%). Per riuscire a soddisfare tutte le esigenze del cliente gli operatori utilizano più sistemi di spedizione contemporameamente nel 60% dei casi.

Le aziende italiane di e-commerce tendono ad inviare le proprie comunicazioni via email ai clienti tramite sistemi interni alle aziende (55%). Chi si rivolge all'esterno sceglie Contactlab (22%), MailUp (20%), MailChimp (7%), MagNews (4%) ed eC-messenger (2%).

Le piattaforme software sono in gran parte realizzate ad hoc (84%) dalle aziende o da webagency esterne. Tra le piattaforme più citate disponibili in Rete ci sono Magento (12%), Oscommerce (12%), IBM Websphere (2%) e OpenCart (1%). In diversi casi le piattaforme utilizzate sono più di una integrate tra loro.

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La scelta dei partner con cui collaborare è quasi sempre del CEO dell'azienda (in particolare per il sistema di incasso e il partner tecnologico) e del responsabile dell'e-commerce (in particolare per la piattaforma informatica ed il vettore di spedizione).

Le aziende e-commerce sono soddisfatte dei partner tecnologici e della piattaforma informatica utilizzata (rispettivamente il 50% ed il 44% sono "molto soddisfatte").
I problemi si manifestano in modo particolare con il vettore di spedizione dove solo il 14% delle aziende è molto soddisfatto (e il 10% si dichiara "poco soddisfatto").

Dalle caratteristiche desiderate dai partner emerge una attenzione alla qualità del servizio più che al prezzo, un elemento che forse sotto intende un mancato raggiungimento delle aspettative delle aziende e-commerce da parte dei fornitori.

In tutti i casi dei partner considerati il prezzo non appare mai come primo nei fattori di scelta.

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Scarica l'infographic da Slideshare

3 Agosto 2011

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Gli economics dell'e-commerce


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L'e-commerce in Italia ha un valore stimato di oltre 14 miliardi di euro lo scorso anno e nel 2011 si prevede una crescita tra il 30 ed il 40% in linea con gli scorsi cinque anni. I settori principali sono il Tempo libero (principalmente giochi d'azzardo) che rappresenta quasi metà del mercato (48,5%), il Turismo (31,4%) e l'Elettronica di consumo (7,1%). Questi sono alcuni dei risultati emersi dalla ricerca condotta da parte di Casaleggio Associati su oltre tre mila aziende e-commerce italiane.

Dopo le molte sperimentazioni il mercato in Italia sta iniziando ad orientarsi alla valutazione economica di queste attività. Le aziende e-commerce stanno strutturando meglio il controllo con indicatori chiave (KPI) che si stanno standardizzando nel settore.

In particolare sono tre gli indici da valutare:

1- costo di acquisizione del cliente. Permette di controllare la spesa pubblicitaria in funzione dei risultati raggiunti.
Nel definire gli investimenti promozionali è essenziale valutare la loro redditività in termini di costo di acquisizione dei clienti. Oggi molte aziende hanno, infatti, identificato il costo che spendono in pubblicità per ottenere un singolo cliente e con questo valutano l'efficienza degli strumenti utilizzati.

Il settore dove i clienti sono più costosi da acquisire è la Moda (53 euro) in leggero calo rispetto allo scorso anno (quando era pari a 57 euro), mentre quello più economico è l'Editoria (9 euro). Il costo per cliente raggiunge un equilibrio in funzione del LTV (Life Time Value) - il valore che il cliente spenderà nel negozio durante tutta la sua vita - e del margine sulle vendite. Ad incidere sul costo di acquisizione del cliente oltre ai costi pubblicitari si devono considerare anche le efficienze del flusso di acquisto una volta che il cliente è arrivato sul sito. In media circa una persona ogni cento che visita un sito di e-commerce acquista. Ad aver meglio ottimizzato questo processo sono le aziende del Turismo con il 2,8% di tasso di conversione tra visitatori e clienti dovuto al grande numero di transazioni che ne hanno permesso l'ottimizzazione.

Lo strumento più efficace per migliorare il tasso di conversione è la spedizione gratuita. Amazon con il modello Amazon Prime ha creato un sistema misto in cui il pagamento per le spedizioni dell'anno viene eseguito in anticipo (creando quindi cassa aggiuntiva per l'esercente) e scontata (se si rimane fedeli al sito e si acquista più due volte nell'anno).

2- ricavo totale del cliente (attualizzando gli acquisti futuri). Questo permette di valutare il livello di spesa che l'azienda può permettersi sul fronte del costo di acquisizione del cliente.
Lo scontrino medio, inclusivo di ogni servizio accessorio, è il fattore che più di altri differenzia i settori on line.
La forte correlazione tra sistemi di pagamento e di logistica con lo scontrino medio permette di identificare le problematiche dei diversi settori. Assicurazioni, Casa e Arredamento e Turismo, ad esempio, sono settori con uno scontrino medio elevato (oltre i 300 euro) che, più di altri, hanno problemi con i limiti delle carte ricaricabili di 500 euro.

L'Editoria e Centri Commerciali on line con scontrini a due cifre sono i settori più attenti all'incidenza dei costi di trasporto.
Rispetto allo scorso anno a subire maggiormente riduzioni dello scontrino medio sono state l'Editoria (passato da 47 a 34 euro in un anno anche per via delle vendite di musica digitale) ed il Turismo (da 358 a 312 euro).

Nei siti e-commerce si acquista ogni tre mesi (frequenza media indicata da un quarto degli esercenti) e i siti che indicano una frequenza media inferiore al mese hanno una parte più o meno consistente dedicata alla vendita verso le aziende. Le aziende che indicano una frequenza d'acquisto inferiore alla media appartengono soprattutto al settore della Moda (in particolare per vendite istantanee), del Tempo libero (in particolare giochi d'azzardo) e dell'Alimentare (in particolare supermercati).

3- giorni di capitale circolante netto. I migliori operatori riescono a pagare i fornitori dopo aver incassato dai clienti. Amazon paga, in media, 26 giorni dopo aver incassato. La gestione del magazzino non sempre però è ottimizzata da parte di tutti causando problemi di cassa in diverse aziende di e-commerce.

Il primo motivo di acquisto on line segnalato dal 75% degli acquirenti e-commerce italiani è il prezzo, seguito dalla comodità di acquistare senza dover uscire di casa (60%), la velocità di acquisto (44%) e la possibilità di acquistare prodotti non reperibili nei negozi (39%).

Riuscire a ottimizzare la marginalità delle vendite on line attraverso il miglioramento degli indici economici chiave dell'e-commerce è quindi prioritario per avere i prezzi migliori e acquisire il mercato rimanendo in utile.

21 Aprile 2011

Il servizio del TG5 sull'e-commerce
   

La ricerca sull'E-commerce in Italia 2011


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Nel 2010 l'e-commerce in Italia è cresciuto del 43% rispetto all'anno precedente superando i 14 miliardi di euro.
I settori più importanti si sono confermati il turismo e il tempo libero. L'aumento è dovuto oltre che ad una crescita fisiologica e ad una maggior diffusione della Rete, anche all'ingresso di nuovi player mondiali come Groupon e Amazon, i cui effetti nei mercati di riferimento, sia in termini di volumi complessivi che di polarizzazione, si manifesteranno nel prossimo biennio con l'assorbimento, o con la scomparsa, di molte realtà nazionali di medie e piccole dimensioni.

Lo sviluppo internazionale delle imprese nazionali dell'e-commerce ha invece subito un progressivo rallentamento. Le comunità on line sono sempre più centrali nelle politiche marketing delle società, unitamente ai social media, come Facebook e Twitter, con l'integrazione nei propri siti di loro strumenti di valutazione e/o propagazione.

Il modello dell'acquisto di impulso legato a offerte speciali, ad esempio stock limitati o con prezzi scontati per un tempo definito, si è diffuso ed è proposto ormai da molti attori dell'e-commerce anche per i servizi.
Nel 2010 infine si è avuta una prima diffusione del mobile e-commerce e delle applicazioni di info-commerce associate alla posizione fisica del potenziale acquirente.

E-commerce in Italia 2011 - "I clienti dell'e-commerce" [DOWNLOAD] 


25 Febbraio 2011

   

La Rete è rivoluzionaria


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Gli eventi in Nord Africa di queste settimane ci portano a pensare al valore della comunicazione a rete non veicolata dai mass media. I social media e canali di comunicazione P2P come Facebook, Twitter, SMS, Forum on line stanno cambiando il modo in cui le persone si organizzano, protestano ed in alcuni casi cambiano il potere costituito. La diffusione di Internet sta solo accelerando un fenomeno in atto da ormai oltre 15 anni in tutto il mondo.

Nella storia, i mass media hanno sempre espresso il pensiero delle élite. Politici e manager in difficoltà hanno utilizzato i mass media a loro vantaggio in situazioni di difficoltà. La comunicazione interpersonale ha cambiato le regole del gioco con l'SMS e l'email: due strumenti alla portata di tutti con bassi costi di utilizzo.

A metà degli anni '90 centinaia di migliaia di email spinsero alcuni governi a sottoscrivere il trattato sulle mine anti-uomo.
La comunicazione interpersonale è stata utilizzata contro i colpi di Stato, per ribaltare i pronostici di elezioni politiche, approvare trattati internazionali, organizzare manifestazioni. Il potere di questa comunicazione è nella sua diffusione planetaria, nell'accesso istantaneo da qualunque luogo e nella facilità dell'inoltro dei messaggi.

Un evento emblematico accadde nel 2002 quando il Presidente venezuelano Hugo Chavez fu destituito con un colpo di Stato e i mass media appoggiarono i golpisti. Per diffondere la verità sul colpo di Stato le persone iniziarono a inviarsi messaggi sui propri cellulari chiedendo di inoltrarli a tutti i conoscenti. Nel giro di poche ore una grande folla scese in piazza per manifestare il proprio dissenso. Le televisioni dipinsero i manifestanti pro-Chavez come criminali, ma due giorni dopo Chavez fu liberato dalle forze militari a lui fedeli e riprese il potere.
L'auto-organizzazione di massa ha permesso il ribaltamento dei pronostici pre-elettorali. In poche ore, nel marzo 2004, in Spagna circolarono milioni di SMS: "Oggi 13 marzo, ore 18 sede del PP (Partito Popular, al tempo al governo). Senza partiti. In silenzio. Per la verità", altri testi contenevano richieste di trasparenza (manipulacion basta ya), di verità subito (verdad ya), di ritirare le truppe dall'Iraq ("vostra guerra nuestros muertos"). Tutti finivano con una semplice richiesta: "Pásalo", inoltralo. Iniziò la "notte degli SMS" a Madrid e si ritrovarono in migliaia davanti alle sedi del partito governativo delle principali città spagnole. La mobilitazione SMS continuò per 11 ore e l'indomani il Paese andò a votare per il nuovo governo.
Il fenomeno fu registrato dagli operatori telefonici che la sera del 13 marzo videro un aumento del 20% sul volume normale di SMS inviati ed il giorno delle elezioni del 40% rispetto ad una giornata media. Il Partito Popular perse 25 deputati insieme alla maggioranza del Parlamento e ad Aznar subentrò Zapatero.
L'indignazione era nata in risposta alla versione governativa sugli attentati di Madrid, dove oltre 200 persone avevano perso la vita e 1.400 erano state ferite. Il governo individuò come colpevoli, forse per calcoli elettorali, i movimenti indipendentisti baschi, e fu accusato di scarsa trasparenza nell'indagine.
Sempre sul piano politico, gli SMS sono stati utilizzati per campagne elettorali, come nell'aprile 2002 contro Jean Marie Le Pen, candidato dell'estrema destra francese. Nelle Filippine nel gennaio del 2001 una campagna SMS costrinse alle dimissioni il Presidente Joseph Estrada, sfuggito ad un processo per corruzione grazie al voto di una commissione formata da politici del suo schieramento. Vista la sua efficacia, nelle elezioni politiche del 2004 nelle Filippine l'SMS fu utilizzato per la campagna elettorale pro e contro i candidati presidenti Macapagal-Arroyo e Poe. I media tradizionali stanno oggi integrando queste nuove forme di comunicazione alle tecniche classiche. Per fornire il resoconto di una manifestazione a Londra nel 2000, Indymedia UK mise a disposizione dei partecipanti dei computer durante la dimostrazione. I manifestanti poterono così raccontare direttamente l'evento.

Gli esempi sono tratti da "TU SEI RETE".

10 Febbraio 2011

Casaleggio Associati
Casaleggio Associati
   

L'evoluzione di Internet of Things [Infographic]


Tutti i post di Davide Casaleggio
 
Internet of Things, l'Internet delle cose, è una nuova rivoluzione della Rete. Gli oggetti si rendono riconoscibili e acquisiscono intelligenza grazie al fatto di poter comunicare dati su se stessi e accedere ad informazioni aggregate da parte di altri. Le sveglie suonano prima in caso di traffico, le piante comunicano all'innaffiatoio quando è il momento di essere innaffiate, le scarpe da ginnastica trasmettono tempi, velocità e distanza per gareggiare in tempo reale con persone dall'altra parte del globo, i vasetti delle medicine avvisano i familiari se si dimentica di prendere il farmaco. Tutti gli oggetti possono acquisire un ruolo attivo grazie al collegamento alla Rete. La progettazione di oggetti collegati ad Internet attraversa ormai tutti i settori, in particolare i media. Le stime indicano che entro 5-10 anni saranno oltre 100 miliardi i dispositivi collegati a Internet. Due ordini di grandezza superiori rispetto ai 1,5 miliardi di PC ed al miliardo di cellulari collegabili a Internet presenti oggi al mondo. Tuttavia saranno gli oggetti più semplici a dominare la scena. Entro il 2012, ad esempio, si stima che i sensori fisici genereranno il 20% del traffico internet non video.
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The Evolution of Internet of Things [Report] - Infographic-Eng [Flickr]

L’evoluzione di Internet of things [Rapporto] - Infographic-Ita [Flickr]

21 Gennaio 2011

Social media
Social media
   

Il mondo diventa sociale


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

La Rete è diventata sociale, tutto sta diventando social media. Questo termine è talmente utilizzato che ormai non ne sono più chiari i suoi confini.

"Social media are media for social interaction, using highly accessible and scalable publishing techniques. Social media use web-based technologies to turn communication into interactive dialogue."
http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media


La realtà è che il social è diventato un modo di progettare la comunicazione e non più solo una categoria di siti. Per questo nel linguaggio comune social media è anche il sito istituzionale o il giornale che permette ai visitatori di commentare.

Il social media non può essere definito solo dalla tecnologia su cui si basa un servizio, ma anche e soprattutto dal numero di utilizzatori. Il raggiungimento della massa critica permette infatti di creare un valore irreplicabile da altri. Per questo motivo spesso in una certa categoria di contenuto o servizio esiste solo il primo, quello che per primo raggiunge il Tipping Point.

I social media non si limitano a Facebook e Twitter, ma attraversano tutte le attività umane. Nella definizione della presenza sui social media un'azienda deve considerare le esigenze e gli interessi dei propri interlocutori per capire quali presidiare.

I Social Media possono essere raggruppati in 4 categorie.

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La gestione di tutti questi social media può essere complessa se gestita come strumenti a sé stanti. E' quindi importante definire una strategia complessiva per far rimbalzare i messaggi sui vari social media identificati evitando di replicare il contenuto e ottimizzando le potenzialità di ogni social media.

15 Novembre 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Il digitale interpreta e riproduce il nostro mondo


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Il mondo digitale esiste perché permette di trasporre la realtà che conosciamo in bit. Grazie ai molti esperimenti di interpretazione della scrittura, oggi il nostro PC interpreta il testo di un documento scansionato tramite un programma di OCR. Se parliamo, un programma di riconoscimento del parlato (speech recognition) può trascrivere il nostro dettato. Se cantiamo, Shazam o Midomi identificherà il suono e ci fornirà tutti i contenuti presenti in rete relativi a quella canzone.
Oggi, l'interpretazione del mondo che ci circonda si sta spostando verso il riconoscimento visivo.
Ad esempio, Retrievr dal 2006 permette di ricercare tra gli oltre tre miliardi di foto di Flickr facendo uno schizzo a mano libera.
Lo scorso anno è stato reso disponibile anche un sistema di ricerca che trova sul web immagini simili ad una iniziale inserita. Il motore di ricerca si chiama Tineye e permette di verificare l'uso di un logo on line, la veridicità di una foto, o semplicemente le varianti di un'immagine famosa.
Il futuro dell'interpretazione digitale del mondo forse passerà dall'olfatto e dal senso tattile.


I sensi umani non sono però l'unico modo di interpretare la realtà. I fenomeni complessi che coinvolgono più persone possono anch'essi essere interpretati dal mondo digitale. Ad esempio, il traffico può essere rilevato tramite la somma dei comportamenti e delle posizioni dei singoli individui ed essere mostrato in digitale su Google Traffic. La diffusione dell'influenza può essere monitorata a livello di singola città giornalmente analizzando i comportamenti di ricerca relativi ai sintomi dei malati con Flu Trends in modo molto più accurato e tempestivo delle statistiche sanitarie nazionali.


Se la realtà che ci circonda sarà riprodotta in digitale, allora dal digitale si potrà riprodurre la realtà. Molte aziende stanno lavorando infatti sulla riproduzione della voce o più recentemente degli oggetti fisici come Makerbot che permette a chiunque di stampare in casa gli oggetti ideati da altri, dai prosumer (i consumatori che diventano produttori allo stesso tempo).

14 Settembre 2010

Focus
Focus "Il Mobile e l'e-commerce 2010"
   

Focus "Il Mobile e l'e-commerce 2010"


Tutti i post di Davide Casaleggio
 
La possibilità di essere sempre connessi a costi contenuti e l'aumento della dimensione degli schermi dei telefoni cellulari ha aperto nuove possibilità di servizio per l'utente finale e opportunità di business per le aziende. L'Italia è, infatti, al primo posto tra i maggiori paesi Ue per numero di utilizzatori di smartphone.

In quest'ottica il 14% delle aziende che in Italia fanno e-commerce sta già attuando una strategia mobile ed il 35% ha in programma di investire nell'ambito tra la fine 2010 e il 2011. Gli obiettivi principali delle aziende sono l'aumento delle vendite (28%) e la fidelizzazione dell'utente (23%). Non sorprende quindi che ben il 30% delle aziende e-commerce italiane stia pianificando di permettere l'acquisto da mobile, il 25% di utilizzare il mobile per campagne marketing, il 20% di utilizzare il servizio informativo via SMS e per il restante quarto di aziende per servizi come la review dei prodotti, la comparazione dei prezzi e il check dello stock di magazzino.

DOWNLOAD.jpgIl 17% delle aziende e-commerce italiane ha realizzato un'applicazione per smartphone (ad es. iPhone o Blackberry), mentre il 18% ha predisposto il sito per la navigazione da mobile. Di queste circa la metà (42%) permette di consultare il catalogo dei prodotti, mentre un terzo (33%) consente di acquistare direttamente da dispositivo mobile. La vendita e-commerce da dispositivo mobile sta infatti acquisendo una nicchia dell'e-commerce anche se in Italia è limitata a pochi operatori in particolare nell'ambito trasporti e abbigliamento.

In relazione agli interessi degli utenti le aziende ritengono che i servizi mobile maggiormente appetibili siano: la consultazione del catalogo (27%), l'assistenza in tempo reale (23%), l'acquisto da mobile (22%), "trova il punto vendita" (14%) e le promozioni tramite sms (13%).

14 Luglio 2010

Logo evento E-commerce in Italia 2010 - Il commercio elettronico non va in vacanza
Logo evento E-commerce in Italia 2010 - Il commercio elettronico non va in vacanza
   

E-commerce in Italia 2010 - Il commercio elettronico non va in vacanza


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Si terrà a settembre il quinto appuntamento con lo studio di Casaleggio Associati sull'E-commerce in Italia 2010.

Questa volta l'indagine, il cui obiettivo è individuare nuove strategie, tendenze e opportunità del commercio elettronico, avrà come focus l'analisi dell'utilizzo dei cellulari da parte dei consumatori come supporto agli acquisti on line.

I risultati, che saranno pubblicati su alcuni dei maggiori quotidiani e magazine di settore, verranno presentati in un convegno il 14 settembre 2010 riservato ai partecipanti alla ricerca e agli organi d'informazione.

Per ulteriori informazioni sui precedenti convegni è possibile visitare www.casaleggio.it/e-commerce/ oppure scriverci all'indirizzo: e-commerce@casaleggio.it.


13 Luglio 2010

   

L'e-commerce in Italia


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Class: Buonasera, voi avete analizzato un po' l'e-commerce in Italia nel 2009, fate anche una serie di previsioni per il 2010, iniziamo proprio dal 2009, qual è stato l'andamento del settore nel nostro Paese, quali i dati più rilevanti da mettere a fuoco?

Davide Casaleggio: Per il primo anno, in un anno di crisi generalizzata l'e-commerce è salita del 58%, un e-commerce che è abituata a tassi di crescita importanti ma normalmente tra il 20 e il 30%, per il primo anno ha avuto una crescita di oltre il 50%, arrivando a 10 miliardi circa di fatturato globale. Il balzo che ha avuto è soprattutto dovuto alla liberalizzazione delle scommesse e dei giochi di azzardo come il poker che hanno fatto saltare direttamente di oltre il 100% questo mercato, il segmento del tempo libero.


Class: Casaleggio, quali sono le difficoltà maggiori allo sviluppo del commercio online in Italia?

Davide Casaleggio: Possono riassumersi sostanzialmente in 3 ambiti i problemi che l'e-commerce ha in Italia: il primo è la difficoltà di collegamento delle persone a Internet, tutti i dati legati alla banda larga, alla connessione a Internet delle famiglie italiane rispetto ai Paesi Europei, ci vedono tra gli ultimi paesi in termini di collegamento, questo è dovuto soprattutto ai prezzi e alla disponibilità di banda larga nelle province; il secondo ambito è quello dovuto alla logistica e all'infrastruttura generale dell'e-commerce in Italia e quindi le aziende subiscono molto la difficoltà di spedizione che ha costi più elevati e tempi meno certi di altri Paesi e infine la parte legislativa che ha un forte impatto sui vari settori, non ultimo quello dell'elettronica di consumo che con i diritti dovuti in anticipo su tutte le memorie che vengono vendute anche quelle dei cellulari, fa sì che la concorrenza sia diseguale rispetto ai siti esteri che vendono gli stessi oggetti.

3 Maggio 2010

E-commerce Italia/Europa 2010 - Il video del convegno
   

E-commerce Italia/Europa 2010 - Il video del convegno


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Lo sviluppo dell'e-commerce ha avuto anche nel 2009, come nei tre anni precedenti, una crescita a due cifre in controtendenza rispetto alla crisi economica. In parte l'e-commerce ha tratto vantaggio dalla stessa crisi, in quanto ha obbligato molte aziende a sviluppare strumenti alternativi on line di promozione e di vendita di prodotti e servizi con costi limitati per mantenere quote di mercato.
Nel 2009 in Italia si è affermato il settore dei giochi on line che ha superato per la prima volta il turismo per volume di ricavi.
Le linee di tendenza per l'e-commerce che si sono manifestate nel 2009 sono una crescita dei beni digitali venduti in assoluto e rispetto ai beni fisici, una politica sempre più diffusa di integrazione tra vendita off line e on line che tende a considerare in modo univoco e integrato il cliente sia in negozio che sul sito e una prima diffusione del mobile Internet con sperimentazioni di e-commerce.
Il prezzo non è più determinante come in passato per l'e-commerce, ma ad esso si sono aggiunti con un peso spesso analogo la qualità del servizio offerto e la capacità di relazione nel tempo con il cliente.
Nel 2009 si sono diffuse le strategie di gestione dei social media come Twitter, Facebook, YouTube trattati nel loro complesso dalle aziende come strumenti di marketing e di promozione alla vendita.
L'e-commerce è comunque frenato nella sua crescita da una legislazione italiana non adeguata e in alcuni casi punitiva, dalla ancora scarsa diffusione della banda larga la cui valenza strategica per lo sviluppo del Paese è sottovalutata e dai costi dei servizi spesso superiori alla media europea.

13 Gennaio 2010

Applicazioni Iphone
Applicazioni Iphone
   

Il mercato delle applicazioni iPhone


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Il mercato degli applicativi per iPhone è al momento quello più redditizio per le applicazioni mobile e rimarrà tale anche nel 2010. Android di Google si imporrà dal 2011 solo se riuscirà a trovare dei device all'altezza come potrebbe dimostrarsi Nexus One. Oggi gli iPhone sul mercato sono circa 26 milioni e gli iPod Touch (che possono gestire applicazioni iPhone) sono altri 18 milioni.
La prolificazione di iPhone app fa si che vi sia sempre più concorrenza e a fine 2010 una qualunque applicazione per iPhone si dovrà confrontare con altre 300 mila, questo però non fermerà dal pubblicarne ben 180 mila durante l'anno.

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Visti questi numeri Casaleggio Associati ha deciso di condurre un Focus per identificare le tendenze e la redditività delle applicazioni create per gli iPhone da parte delle aziende. Il mercato per gli sviluppatori è infatti in crescita e nel nostro studio stimiamo valga, per la vendita di applicativi, tra i 280 ed i 420 milioni di euro con i più scaricati che possono arrivare a guadagnare al massimo per un'applicazione 3 milioni di euro l'anno con la vendita o 1,3 milioni di euro con la pubblicità.
Durante il 2010 si vedranno probabilmente molte applicazioni mee too, realizzate per esserci, ma anche alcune applicazioni che modificheranno le abitudini delle persone e di acquisto, l'Internet mobile sta infatti ridefinendo i vantaggi che possiamo trarre dalla Rete. Dal punto di vista delle aziende che producono questi applicativi è importante avere una strategia chiara in termini di ritorni voluti, cambiamenti di strategia in corsa infatti si sono spesso dimostrati fallimentari. Ad esempio quando Galaxy Impact è stato messo a pagamento visto il suo grande successo in versione gratuita ha visto ridursi di 400 volte i download giornalieri, quando è stato poi rimesso nuovamente gratuito aveva comunque ridotto da 10 mila a mille i download giornalieri per via del valore promozionale delle classifiche. Quando in seguito il produttore volle provare a inserire la pubblicità nella versione gratuita solo un terzo degli utilizzatori installò l'aggiornamento garantendo solo 200 dollari al mese (dicembre 2008).
Molti applicativi sono stati creati per migliorare un servizio già esistente. E' il caso in particolare dei siti di notizie che stanno creando molti applicativi gratuiti per facilitare l'accesso alle notizie pubblicate. Se il bacino di utenti è sufficientemente capiente è possibile inoltre renderlo a pagamento, come ha fatto The Guardian ripagando l'investimento nei primi giorni (15 mila sterline nei primi due giorni).
L'analisi ha permesso di capire come il business degli iPhone app sia sostanzialmente limitato ai top 100. In media un iPhone app viene scaricato in un anno circa 120 volte con un forte sbilanciamento verso quelli gratuiti e quelli nelle liste dei più scaricati. Il reddito generato dalla vendita per il produttore è in media tra 2.300 e 3.500 euro l'anno. La distribuzione del reddito tuttavia segue probabilmente una distribuzione di potenza facendo si che la media non sia raggiunta dalla stragrande maggioranza degli applicativi.

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Cambi di strategia possono essere dovuti anche a promozioni, ma è necessario porre attenzione alla gestione dei clienti che hanno già pagato come nel caso di Trivial Pursuit che in seguito ad un'offerta gratuita di tutto l'applicativo con gli upgrade ha scontentato i clienti che avevano pagato la costosa applicazione.
In breve, come sempre è l'utilità o il successo del servizio venduto a far sì che un applicativo sia redditizio. Non a caso gli applicativi più redditizi costano oltre 50 euro.


Scarica il focus integrale

30 Ottobre 2009

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

La triade che cambierà l'economia on line


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Tre fattori stanno cambiando l'economia on line. La discesa continua e veloce (-30% l'anno) di tre costi alla base di qualunque iniziativa in Rete sta per aprire mercati che oggi sono ancora anti economici.
Alcuni stanno adottando modelli di business in perdita per acquisire posizioni di mercato per quando il bilancio sarà profittevole. Un fenomeno che Kevin Kelly chiama "anticipare l'economicità".

I tre elementi che stanno determinando una rivoluzione nell'economia della Rete sono:


  1. Elaborazione. Rispettando da decenni una legge che sembra ormai di natura, la legge di Moore, il costo dei processori si dimezza ogni due anni a parità di capacità di elaborazione.

  2. Banda. Il costo di banda scende del 30% l'anno e il suo utilizzo nel mondo aumenta del 60% annuo.

  3. Memoria. Nel 1980 un giga costava 193mila dollari, oggi costa 7 centesimi e continua a scendere (basta vedere quanto variano in fretta i prezzi delle chiavette usb).

In passato questo modello è già stato adottato, non senza rischi:
"Nei primi anni Sessanta la Fairchild Semiconductor vendeva all'esercito uno dei primi transistor, chiamato 1211. Per produrre un transistor servivano 100 dollari; la Faichild voleva vendere il transistor alla RCA perché lo usasse nel nuovo sintetizzatore UHF per la televisione. All'epoca la RCA usava tubi catodici tradizionali, che costavano 1,05 dollari l'uno. [...] I fondatori della Fairchild sapevano che con l'aumento del volume di produzione il costo dei transistor sarebbe calato rapidamente. Quindi [...] misero in vendita il 1211 a 1,05 dollari già dall'inizio, prima ancora di scoprire come produrlo a così poco prezzo. "Vendevamo nel futuro". [...] Si accaparrarono il 90 percento del mercato. Due anni dopo raggiunsero i 50 centesimi ed il profitto." ('Gratis', Chris Anderson, ed. Rizzoli 2009)

Oggi molte società con capitali alle spalle stanno provando a seguire la stessa strategia. Ad esempio YouTube sta oggi perdendo tra i sol174 milioni di dollari ed i 470 milioni di dollari l'anno. La speranza di Google (proprietaria di YouTube) è di rientrare dall'investimento con la discesa repentina dei costi che dovrebbero pareggiare i ricavi nel 2011. La strategia dell'anticipare l'economicità è però molto rischiosa e molte società non hanno indovinato i tempi corretti o non hanno capitali sufficienti per resistere il periodo di discesa dei prezzi.

25 Settembre 2009

Innovation Labs hacked intelligent fridge
   

Gli oggetti diventano internet


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L'elettronica di consumo, la domotica e tutte le industrie che producono oggetti stanno per attraversare una fase di cambiamento radicale: l'inserimento di internet in tutte le cose, l'internet of things.
Fino a qualche anno fa apparteneva alla futurologia parlare di frigoriferi che fanno la spesa on line e microonde che leggono ed eseguono ricette reperite su Internet. Oggi una serie di tecnologie come il Wifi, il 3G, il GPS, gli RSS, le API, l'RFID o simili e la capacità elaborativa riducibile in poco spazio permettono a qualunque oggetto di ricevere ed elaborare informazioni customizzate anche senza un collegamento fisico.
Il primo oggetto che è già stato rivoluzionato da questa nuova ondata è stato il cellulare (vedi "Il Futuro del Mobile Web"). Ma altri oggetti, gli internet things, stanno già iniziando a popolare il nostro mondo spesso veicolati dalle stesse società che vogliono utilizzarli per erogarci i propri servizi (vedi "Il Futuro dei Prodotti: diventare servizi on line").
Internet nei telefoni fissi fa diventare tutte le telefonate a costo locale, nei cellulari per poter navigare ovunque, nei frigoriferi per poter sapere cosa comprare alla prossima spesa o avere suggerimenti sulle ricette da fare con gli ingredienti disponibili.
Ogni oggetto internet non sarà solo collegato con informazioni in tempo reale che gli permetterà di funzionare meglio, ma potrà essere identificato e identificare gli altri non più con indirizzi URL, ma tramite l'URI permettendo alle cose di dialogare tra loro e creare valore interagendo.
Dallo user generated value si arriverà all'internet things generated value. Se oggi i dati degli antifurti satellitari possono dirci la situazione del traffico, cosa potranno dirci milioni di scarpe da ginnastica che parlano fra loro, o armadi che interagiscono con i pali della luce o migliaia di sensori che misurano lo stato dell'ambiente che ci circonda?
Oggi i primi esperimenti hanno spesso peccato di chiusura. L'errore più grande è creare un oggetto sperando di ingabbiarci una internet ridotta controllata interamente da una società. Le persone non potranno mai accontentarsi di un'internet recintata. Per questo motivo uno dei primi esperimenti di vero internet thing ha dovuto chiudere nei primi giorni di settembre: il Nabatztag. Tutte le informazioni che poteva erogare il coniglio erano limitate a quelle che erano autorizzate e integrate sui server della società creatrice Violet.
Per lo stesso motivo se Apple non aprirà le porte alle integrazioni open source o comunque non vincolate all'approvazione della casa madre sui suoi iPhone non reggerà la competizione di Android nei prossimi anni. Lo stesso dovrà fare Amazon con Kindle.

24 Luglio 2009

The Pizza Hut iPhone App
   

Il Futuro del mobile web


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Ogni settimana appaiono nuovi iPhone apps (gli applicativi che si installano sugli iPhone) da scaricare spesso in forma gratuita. Il numero è di per se limitato per via della chiusura della piattaforma da parte di Apple, ma permette già oggi di intuire cosa considereremo normale utilizzo di Internet mobile tra un paio di anni.

Le tasche si svuotano. Molti hanno ormai rinunciato a portare l'orologio perché tutti i cellulari lo hanno incorporato. Già oggi si può fare a meno di una torcia (Torch), di un registratore portatile (Memo vocali), di una bolla per verificare se un mobile è orizzontale (iHandy Level), di uno stetoscopio per misurare i battiti (iStethoscope), di un richiamo a infrasuoni per cani (Dog Whistler), dello spray per le zanzare (Bug Spray), di un sismografo per misurare i terremoti mentre accadono (iSeismo), di un metal detector (Metal Detector) o di un libro (Stanza).

Rapidamente tutto ciò che portiamo con noi sarà incorporato nel telefono: i prossimi a capitolare saranno chiavi di casa e della macchina, carte di credito, documenti di identità.

La conoscenza diventa collettiva. Accedere in tempo reale a tutte le fonti dati disponibili ci permette di poter utilizzare la conoscenza che non abbiamo nei contesti dove ci serve. Oggi possiamo sapere dove ci troviamo con precisione e quale strada dobbiamo percorrere (Google Maps), conoscere l'autore o il titolo di una canzone trasmessa alla radio o accennata a voce (Midomi), il tempo ora per ora in qualunque parte del mondo (ilMeteo), verificare un'informazione su Wikipedia, conoscere benzinai (iNeedfuel), farmacisti (AroundMe) o autovelox (Trapster).
In futuro il riconoscimento sarà anche visivo, potremmo sapere il tipo di albero o frutto che vediamo, tutto su chi abbiamo di fronte; potremo inoltre identificare un oggetto per il suo aspetto e avere un manuale o un video che ci spiega come utilizzarlo. Olfatto, tatto, gusto e altri sensi seguiranno.

Tutti gli applicativi si telecomandano
. Gli strumenti che utilizziamo possono essere adoperati e gestiti in remoto. Oggi è possibile attivare uno stereo o una televisione (Remote), gestire un PC in remoto (VNC), visualizzare e orientare delle webcam o stampare su una stampante (HP print). Ogni oggetto collegato alla Rete può ricevere comandi. Da molti anni si parla di mettere on line tutti gli elettrodomestici per fargli fare acquisti o visualizzare ricette.
In futuro il nostro cellulare sarà in grado di dirci quali ricette possiamo fare in base agli alimenti che abbiamo in frigo o sulla mensola, ma anche avere accesso a strumenti di rilevazione vicino a noi messi a disposizione di tutti per vedere il traffico su una certa strada o conoscere la condizione dell'aria in una città.

La residenza delle informazioni è in rete. Le informazioni che ognuno crea può condividerle tra diverse applicazioni (v. il concetto di The Cloud di Kelly), ma anche tra diverse persone. Il fatto di avere un documento sul proprio PC ha sempre meno senso come anche averlo sul proprio cellulare (anche se applicazioni come (Mover) che permettono di spostare file da un cellulare ad altri è ancora molto apprezzato), un documento in Rete è accessibile e modificabile ovunque, anche dal proprio mobile. L'applicazione più visibile di questo concetto sono i Google Docs che permettono a chiunque acceda alla Rete di crearli, modificarli e condividerli.
Il futuro è probabilmente Google Chrome OS dove non solo le informazioni, ma anche le applicazioni saranno in Rete condivise. Tenere informazioni in locale sarà un contro senso.

L'apprendimento e l'esercitazione è mobile: l'm-learning. Esercitarsi e imparare in tutti i momenti morti della giornata è forse una delle intuizioni dell'I'm-learning che punta a permetterci di imparare mentre ad esempio siamo in viaggio o in attesa di qualcuno. Oggi possiamo imparare ad utilizzare una chitarra classica (TouchCords) o elettrica (iRockG...r), il pianoforte (Minipiano), la scultura (Jazz Sculptor), affinare la notsra mente con giochi logici (Brain Tuner), ma anche seguire corsi universitari su qualunque argomento dalla storia alle lingue (iTunes U). Anche le esercitazioni fisiche possono essere monitorate e condivise come gli allenamenti sportivi di corsa, bici o trekking (RK).
In futuro gli applicativi mobile miglioreranno integrando anche test di comprensione, possibilità di condividere dubbi e risposte con altri e di migliorare le lezioni modificandole in modo collettivo.

L'informazione diventa geografica. Le informazioni legate al posto in cui sono utili oggi sono limitate a foto (Panoramio), video (YouTube), negozi (Google). Ma è anche possibile vedere dove si trovano le altre persone che conosciamo o che hanno i nostri interessi (Centrl).
In futuro qualunque informazione potrà essere taggata in funzione dei luoghi per i quali è rilevante.

Il telefono diventa un sistema di comunicazione gratuito
. La telefonata classica sta diventando una commodity, sempre più si diffondono i piani flat sia per l'accesso alla Rete che per i minuti di telefonata. Questo perché comunicare tramite la Rete è di per sé gratuito e ha poco senso quindi mettere in competizione un'altra tecnologia a pagamento. Per ora telefonare tramite gli instant messanger (Fring, Skype, Truphone) è limitato a chi si collega in wi-fi e non tramite la rete cellulare per volontà degli operatori.
In futuro video chiamate da ovunque saranno normali e gratuite, gli operatori telefonici dovranno ripensare il modello di entrate.

L'acquisto è mobile. Oggi la focalizzazione è nel vendere direttamente gli applicativi per pochi centesimi. Il futuro sarà quello di permettere di spendere tramite gli applicativi. Un primo esempio è (Pizza Hut) che permette di ordinare la pizza dal negozio della catena più vicina.
In futuro gli applicativi potranno soddisfare bisogni (es. cosa posso avere a casa da mangiare) e non più semplicemente erogare servizi di un'azienda.

19 Giugno 2009

www.bmgesundheit.de
www.bmgesundheit.de
   

I Siti dei Ministeri della Salute Europei


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Il ministero della salute tedesco è risultato il miglior sito europeo tra i dicasteri europei, seguito da Gran Bretagna e Lussemburgo. L'Italia si posiziona undicesima su 15.

La ricerca che abbiamo condotto lo scorso mese ha dato risultati buoni per la struttura dei siti, l'organizzazione dei contenuti e l'accessibilità, mentre carenti per la gestione della relazione con l'utente (solo 4 su 15 dei Ministeri considerati hanno risposto entro 24h ad una richiesta inviata on line ed altri due hanno risposto nel mese successivo).

Tra i servizi più diffusi è spesso disponibile lo strumento "cerca l'azienda ospedaliera sul territorio" e le pagine informative declinate per contenuto. Sul sito del Ministero della Salute lussemburghese, ad esempio, è disponibile un dizionario completo delle malattie e dei relativi sintomi, mentre nel sito portoghese è presente una ricca enciclopedia di medicinali con indicazioni sul loro utilizzo. Inoltre sono spesso diffuse e ben costruite le sezioni dedicate al download della modulistica per il cittadino e gli operatori di settore, come nel caso francese ed austriaco, mentre la pratica della prenotazione on line non è ancora stata adottata in modo capillare, anche se il sito britannico promette a breve sviluppi in questa direzione.

Un focus di tutti i siti sono inoltre le pagine d'attualità, attraverso le quali il Ministero mantiene informati i cittadini su temi che riguardano la salute. In questi mesi, ad esempio, grande spazio è stato dedicato al continuo aggiornamento sull'andamento dell'influenza suina.


Migliori siti per:
- Struttura del sito: Germania, Gran Bretagna, Lussemburgo
- Relazione: Danimarca
- Servizi: Gran Bretagna, Portogallo, Germania

28 Aprile 2009

   

Le Pandemie sono una questione di Rete


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Quando una nuova epidemia scoppia, come la Febbre Suina, spesso non si ricordano le pandemie che nell'ultimo secolo hanno contagiato il mondo intero e quali rimedi si sono cercati. L'AIDS è spesso ricordato come il virus che ha ucciso più persone nel secolo scorso. Nei primi 25 anni dalla sua comparsa sono morte 25 milioni di persone. Tuttavia fu l'influenza "Spagnola" del 1918 l'epidemia più devastante della storia uccidendo altrettante persone in sole 25 settimane. Un numero superiore ai caduti della prima guerra mondiale. La metà dei soldati statunitensi deceduti in Europa morì infatti d'influenza e non in combattimento. Persino la peste del '300 nei primi quattro anni non fece un numero così elevato di vittime. La Spagnola raggiunse dimensioni pandemiche: un quinto della popolazione mondiale fu infettata. La malattia uccideva fino ad un terzo degli infettati, soprattutto in posti con scarse condizioni igieniche, come in India dove morirono 17 milioni di persone pari al 5% della popolazione. In Paesi dove, per tradizione, i contatti tra persone erano limitati, come in Giappone, il tasso di mortalità della popolazione arrivò solo allo 0,25%.

La diffusione dell'influenza fu favorita dai frequenti collegamenti commerciali tra i continenti e dal massiccio spostamento di truppe da una nazione all'altra.
Il panico si estese presto e le autorità si adoperarono in ogni modo per prevenire il contagio. Furono distribuite maschere anti-gas da portare in pubblico, i negozi furono limitati nelle loro attività e i funerali furono circoscritti a 15 minuti. In alcune città fu richiesto il certificato medico per l'ingresso e lo stesso avvenne per prendere il treno. Molti teatri, sale da ballo e chiese furono chiusi per un anno intero. In una città statunitense fu perfino vietata la stretta di mano.

Non sempre fu valutato appieno il pericolo, come a Filadelfia dove fu organizzata una vendita pubblica di bond, nonostante le remore di alcuni rappresentanti dei cittadini. All'asta accorsero 200 mila persone e la città fu duramente colpita dal virus con 12 mila morti.
La scomparsa della Spagnola fu immediata, probabilmente perché tutti coloro che erano stati esposti all'influenza erano ormai immuni o morti.

I virus, come qualunque messaggio, seguono percorsi diversi in funzione delle caratteristiche delle reti, in alcune riescono a diffondersi, in altre no. Le reti, infatti, sono diverse tra loro e conservano alcune proprietà indipendenti dal contesto.

Durante il secolo scorso si riteneva che le reti esistenti fossero casuali: reti in cui le connessioni erano assegnate in modo imprevedibile e in cui ogni nodo aveva la stessa probabilità di ricevere nuove connessioni. Le reti casuali sono invece di rado presenti in natura, ma durante il '900 furono il principale modello utilizzato per analizzare i sistemi complessi. Per 40 anni si sostenne che le reti complesse fossero tutte casuali e che seguissero il modello elaborato da Erdòs e Rényi nel 1959. In questo tipo di reti un virus si espande in modo graduale e non riceve mai una accelerazione improvvisa. Invece, osservando la diffusione dei virus si evidenzia un punto critico in cui si produce un'accelerazione improvvisa come si ebbe per la Spagnola nel settembre del 1918, mese dal quale la pandemia divenne inarrestabile.

Dal 1999 si è diffusa la consapevolezza che le reti in natura seguono, quasi sempre, regole precise. In queste reti, dette di potenza, alcuni nodi hanno, in modo esponenziale, più collegamenti di altri. Intuitivamente si può pensare a reti formate da componenti con caratteristiche simili. Tuttavia, di solito, non è così. Ad esempio, per il numero di partner sessuali di una persona si ipotizza un numero simile al nostro. Ma il "caso zero" dell'AIDS, il primo soggetto accertato, un assistente di volo canadese, ebbe migliaia di partner. Nelle reti che continuano a crescere e modificarsi, i nuovi arrivati tendono a collegarsi con coloro che dispongono già di molti collegamenti per poter sfruttare la loro posizione privilegiata. I nuovi attori vogliono sempre recitare insieme a attori celebri. Chi scrive un libro desidera un autore famoso per la propria prefazione. Un giornalista cerca fonti importanti.
Se i nuovi nodi hanno facoltà di scegliere a chi collegarsi, la rete è una rete di potenza. Questa rete è molto diffusa in natura, come è stato compreso da parte di fisici come Albert Laszlo Barabasi.


Tratto dal libro "TU SEI RETE".


14 Aprile 2009

   

L'e-commerce in Italia raccontato dai protagonisti


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Oggi pubblichiamo il video dell'evento
E-commerce in Italia 2009 - Un'opportunità nella crisi dove i protagonisti dell'e-commerce in Italia aiutano a spiegare la situazione delle vendite on line nel nostro Paese.

Parlano nel video i relatori del convegno:
Casaleggio Associati - Gianroberto Casaleggio - Presidente
Mediashopping - Stefano Genovesi - Marketing Manager RTI New Business 
Fnac - Jean-Christophe Lazzaroni - Responsabile E-commerce 
Better Lottomatica - Francesco Mastantuoni - Responsabile Comunicazione 
Trenitalia - Gaspare Cimini - Responsabile Internet 
Ausilium - Luca Bianco - Amministratore Delegato

31 Marzo 2009

Fonte: E-commerce in Italia 2009 Casaleggio Associati
Fonte: E-commerce in Italia 2009 Casaleggio Associati
   

E-commerce in Italia


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Il commercio elettronico italiano nel 2009 segnerà ancora una crescita a due cifre e vedrà l'inizio dell'acquisto via mobile di molti servizi, sempre più possibilità di interagire con gli altri clienti e la nascita di spazi di acquisto legati al divertimento.

Il fatturato stimato per l'e-commerce nel 2008 in Europa è pari a 252 miliardi di euro, nello stesso periodo in Italia sono stati fatturati 6,4 miliardi di euro pari al 2,5% del mercato europeo. I settori principali sono il turismo che rappresenta circa metà del mercato (49,8%), il tempo libero (15,9%) e l'elettronica di consumo (13,1%). La crisi non sembra toccare l'e-commerce che continua a crescere ad un tasso del 30.7% annuo.

Gli operatori più solidi nel mercato hanno registrato crescite consistenti per il 2008 e prevedono di continuare a crescere anche nel 2009. Per questo motivo molti produttori come Prada, Louis Vuitton, Diesel, Nokia, Feltrinelli, De Cecco hanno deciso di vendere direttamente on line negli ultimi anni. La fiducia degli italiani verso l'e-commerce è aumentata e l'acquisto on line non spaventa più. A testimoniarlo c'è stata l'esplosione dei siti di scommesse on line (come Better, Match-point Giocodigitale) che mostra come in presenza di forti vantaggi, i consumatori non hanno problemi ad acquistare on line.

Nei mercati più maturi, come Gran Bretagna e Germania, l'e-commerce è ormai parte fondamentale della vendita al dettaglio. A livello mondiale l'Europa ha superato gli Stati Uniti in termini di fatturato nel 2007, oggi l'area a cui guardare con attenzione per maggiore crescita è l'Asia. In Italia l'e-commerce rappresenta lo 0,68% della vendite al cliente finale in crescita rispetto al 2007 quando valeva lo 0,49%, un fenomeno in parte anche dovuto ad una riduzione del commercio al dettaglio (-0,6%) che non ha però intaccato la crescita nell'e-commerce.

Tra le tendenze che il mercato sta evidenziando per affrontare la crisi si segnalano: l'aumento della sensibilità dei clienti nei confronti della componente prezzo; la vendita on line ad opera dei produttori; la ricerca attiva di alternative operata dai clienti; l'abbassamento dei costi dei servizi di e-commerce; l'investimento strutturale dei leader di mercato per consolidare il proprio posizionamento e l'aumento della gamma tramite accordi di partnership.

La partecipazione ai social media (come Facebook, Youtube e Flickr) è sempre più parte della strategia aziendale: oltre una società su quattro (28%) ha una strategia strutturata, mentre una società su sei ha deciso di lasciare libertà ai propri dipendenti di parteciparvi seguendo delle regole di condotta.

Queste sono alcune delle evidenze che sono emerse nello studio che abbiamo condotto su 2.743 aziende italiane di e-commerce.

[Scarica il Rapporto: L'e-commerce in Italia 2009]

17 Marzo 2009

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

L'evoluzione di una rete


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Capire quali proprietà governano una rete permette di comprenderne il comportamento, ipotizzare gli impatti di eventi esterni e prevederne quindi lo sviluppo.

Alcuni studi sull'utilizzo delle parole nei testi scritti hanno permesso di capire che nella scrittura seguiamo il "principio del minimo sforzo", quando scriviamo un testo la scelta delle parole da utilizzare ricade all'interno di un insieme ristretto di vocaboli: la probabilità di utilizzo di una certa parola decade quindi rapidamente seguendo una curva di potenza. Nell'abbinare le parole ne esistono alcune che fungono da collante con tutte le altre, da hub.

Fino a pochi anni fa non era nota la struttura di Internet. In mancanza di un coordinamento centrale nessuno sapeva come era formata l'intera rete. Nel 1998, Bill Cheswick dei Bell Laboratories e Hal Birch della Carnegie Mellon University inviarono 10.000 pacchetti al giorno in rete disegnando la mappa fisica di Internet. La scoperta fu sconsolante, la forma a cui assomigliava di più era quella gerarchica, una delle soluzioni che Baran aveva scartato per la sua vulnerabilità agli attacchi. In seguito si comprese che Internet era in effetti una rete di potenza con un diametro massimo di 19 passaggi per attraversarla, molto tollerante verso malfunzionamenti ma estremamente vulnerabile se attaccata in modo mirato.
La forma di Internet ha permesso di comprendere le caratteristiche di vulnerabilità della rete (ed i router più a rischio), e di stabilire che il sistema rimarrà efficiente in futuro con la crescita dei router. Le informazioni inviate e richieste su Internet sono divise in più pacchetti e ogni pacchetto sceglie il percorso ritenuto più breve per raggiungere il destinatario. Se con l'espansione della rete il numero di passaggi di ogni pacchetto dovesse essere troppo elevato, la rete perderebbe di efficienza. Dato che Internet è una rete di potenza, la sua struttura gli permetterà di crescere esponenzialmente senza comprometterne il funzionamento. Secondo la legge di potenza che segue Internet, se i router diventassero 20 volte quelli attuali, il diametro sarebbe solo di 21 passaggi, preservando quindi l'efficienza del sistema.

Conoscere la distribuzione di una rete permette di prevederne i fenomeni. La rete dei partner sessuali è stata analizzata da diversi studi. La scoperta comune a tutti è che si tratta di una rete di potenza dove pochi individui hanno più partner della media e hanno pochi partner. Per prevenire la diffusione di malattie veneree bisogna quindi tener conto in primo luogo degli hub sessuali, come le prostitute o individui come il "paziente zero" dell'AIDS Gaetan Dugas, l'assistente di volo canadese che ebbe più di 2.500 partner.

Tratto dal libro "TU SEI RETE".

2 Marzo 2009

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

La nascita del Social Network Marketing


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Il marketing esiste da quando l'uomo ha iniziato a differenziare la sua attività e a scambiare i propri prodotti. In origine vi erano due compiti ben distinti: produrre e vendere. Si portava il prodotto al mercato, se ne decidevano il prezzo e gli abbinamenti, e tutto ciò che poteva promuoverne la vendita. Il processo venne codificato nel secondo dopoguerra con il Marketing Management condotto dalle grandi aziende per vendere i prodotti su larga scala. La nuova capacità produttiva e la libertà di spostamento delle merci consentiva di distribuire un prodotto su una vasta area. La diffusione della radio e della televisione permetteva di comunicare a tutti i benefici del prodotto, ma soprattutto di enfatizzarne la marca che diviene lo strumento per valorizzare i prodotti. Nasce quindi il concetto di marketing di massa che riusciva a replicare uno stesso messaggio a tutti i soggetti interessati.

I messaggi iniziarono a prolificare e i prezzi delle promozioni aumentarono.
Presto le aziende dovettero razionalizzare le proprie scelte promozionali cercando di raggiungere il maggior numero di persone interessate con il minor costo. Da qui il Marketing Analitico e il GRP (Gross Rating Points) che permetteva di sapere il numero di persone raggiunte dal messaggio e il costo per far giungere il messaggio a ciascun potenziale cliente.

La nuova metrica introdotta era utile per capire la validità di un singolo piano di comunicazione, ma non faceva distinzioni sui potenziali clienti.

Una nuova impostazione fu data da McCarthy che nel 1960 propose una ripartizione del marketing in quattro aree: Price (definizione del prezzo), Product (definizione del prodotto), Promotion (promozione) e Placement (politiche distributive). Con questa suddivisione delle competenze del marketing lo riportò al suo compito originario: portare sul mercato il proprio prodotto. La classificazione è ricordata come "4P" e tutt'oggi è utilizzata in molti piani marketing.

Il focus rimase però sulla promozione, solo in seguito ci si pose il problema di dover selezionare i potenziali clienti; una politica introdotta con il Targeted Marketing negli anni '80, orientato all'identificazione dei gruppi di persone più propense ad acquistare il prodotto e sui quali la pubblicità avrebbe avuto più effetto. Attraverso le campagne promozionali si iniziò ad avere maggiori informazioni sui potenziali clienti che potevano essere condivise tra diverse aree aziendali e incrociate con i dati del mercato. Il Database Marketing permise a partire dal 1988 di condividere informazioni su singoli prospect (i potenziali clienti) tra le persone interessate all'interno dell'azienda. Sullo stesso principio si basava il Customer Interaction Management (CIM) che permetteva al front office di reperire velocemente informazioni sui clienti in modo da rispondere al meglio alle loro richieste.

Negli anni '90 questa mole di informazioni sviluppò un rapporto più stretto tra i clienti e l'azienda favorendone il dialogo e premiando i più fedeli con la politica che prese il nome di Relationship Marketing. Le aziende con processi di vendita più complessi intuirono le grandi opportunità dell'utilizzo di sistemi strutturati per la vendita supportata da dati precisi e aggiornati sui prospect e fu quindi sviluppato il concetto di Sales Force Automation per gestire in modo automatizzato il processo di vendita. Presto si sviluppò anche l'analogo concetto per il marketing con il Marketing Automation.

L'evoluzione naturale del CIM fu la gestione della relazione con il cliente attraverso il front office e non più il solo accesso alle sue informazioni.
Fu introdotto il Customer Relationship Management (CRM) per mantenere una relazione duratura ed incentivare ad acquisti successivi. Fu applicata una nuova metrica per sapere gli acquisti futuri dei clienti, il Life Time Value (LTV), che permise di capire l'importanza di una relazione duratura con un cliente.

Con l'introduzione di Internet l'interazione con il cliente si sviluppò anche on line e le informazioni nei database poterono essere aggiornate in tempo reale. Si affermò l'eCRM.

Il potere del cliente e la sua possibilità di interazione con l'azienda è aumentato notevolmente. I clienti interagiscono con le aziende a tutte le ore. Il CRM è diventato Customer Managed Relationship (CMR). Su questa base sono stati sviluppati sistemi self service dove il cliente può decidere le modalità per collegarsi con l'azienda.

Le aziende si sono accorte che gli interlocutori che promuovono il loro successo non sono solo i clienti, ma tutti coloro che influiscono sia sull'azienda che sui clienti stessi. Con i nuovi strumenti digitali a disposizione quindi sono state identificate e sviluppate relazioni con tutte le persone di rilevanza per l'azienda grazie ad un programma integrato detto Web Relationship Management o Stake Holder Marketing.

Nel 2005 si iniziò a valutare come gestire ed influenzare le relazioni tra le persone e non solo con le persone. Nuove teorie delle reti hanno permesso di identificare il funzionamento, le caratteristiche e le evoluzioni di queste reti interpersonali. La naturale evoluzione del marketing è quindi il Social Network marketing.

Tratto dal libro "TU SEI RETE".

2 Febbraio 2009

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

L'investimento in Rete è culturale


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La rete è cambiamento culturale. Se non viene vista in questo modo, finisce per essere un investimento costoso e senza ritorni interessanti. Un esempio lo abbiamo nella politica dove tutti i movimenti e partiti hanno deciso di investire in rete per le loro campagne elettorali.

Chi come Obama ci ha creduto maggiormente, ha anche investito di più. Non a caso il suo staff per l'on line era 10 volte più grande di quello di McCain. Un investimento che ha dato risultati interessanti: ottenendo 2 volte il traffico sui propri siti, 4 volte i visitatori su Youtube e 5 volte i Facebook fan; sempre al confronto con McCain. Ma soprattutto ha reso in termini economici raccogliendo finanziamenti on line da oltre tre milioni di donatori che in media hanno donato più di due volte un importo sotto i 200 euro.

Ma i veri cambiamenti apportati da Obama con la rete sono quelli che non hanno un costo economico quanto culturale. Questa settimana ad esempio è possibile commentare la prima legge della nuova legislatura statunitense, prima della firma di Obama: la legge sull'assicurazione pubblica per la salute dei minori per coprire oltre ai 6 milioni di bambini di oggi, altri 4 milioni.

La promessa è di mettere in libero commento per 5 giorni tutte le leggi non urgenti che richiedono la firma del presidente.
I cittadini possono così partecipare direttamente al governo dello Stato. Un investimento che molte altre amministrazioni pensano di non potersi permettere.

14 Gennaio 2009

La Ola dei modiali calcio del 1986
La Ola dei modiali calcio del 1986
   

L'auto-organizzazione


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Un'organizzazione distribuita è indispensabile per coordinare un numero elevato di individui. Se una sola persona dovesse ordinare a uno stadio intero di alzarsi ed abbassarsi, per formare un effetto onda, gli ordini da impartire sarebbero troppi. Tuttavia, gli spettatori riescono a creare un tale effetto, senza che nessuno li guidi. È sufficiente che qualche decina di tifosi dia il via, perché si formi un'onda umana che gira in senso orario, ad una velocità di 12 metri al secondo. L'onda attraversa 22 seggiole al secondo, con circa 15 persone in piedi alla volta sola in lunghezza. Lo straordinario effetto si crea con una semplice regola, applicata a livello del singolo spettatore: quando il vicino si alza ci si deve alzare, quando si abbassa bisogna rimettersi seduti. Questo fenomeno è apparso per caso nel 1981, allo stadio di baseball Oakland Coliseum in California, ma guadagnò la sua diffusione planetaria durante i mondiali di calcio del 1986, in Messico. Non a caso, è denominata "la ola", ovvero "l'onda" in spagnolo.

Il concetto di organizzazione lasciata all'iniziativa del singolo è applicabile anche alle aziende. Le organizzazioni sono tali se hanno un obiettivo. L'obiettivo, infatti, permette di determinare il compito dell'azione comune e le attività che uniscono i diversi individui. Nelle organizzazioni tradizionali l'obiettivo è stabilito dai vertici, mentre le decisioni operative vengono veicolate verso il basso dell'organizzazione.

Nonostante organigrammi e disposizioni le aziende tendono a formare organizzazioni parallele. In natura, spesso, la gestione centralizzata non è necessaria. Molti animali si organizzano in autonomia senza nessuno in posizione di comando, come le formiche alla ricerca del cibo, o gli stormi di uccelli migratori in volo in formazione per tagliare il vento.

Le teorie organizzative si sono spesso focalizzate sul rapporto tra la struttura e il singolo. Oggi, si sta rivalutando il ruolo del singolo individuo e del suo rapporto con gli altri. Se la persona persegue obiettivi comuni, essa stessa può decidere la migliore azione in un certo contesto.

Questo tipo di organizzazione è indirizzabile, ma non controllabile. È necessario che gli obiettivi da perseguire siano conosciuti e condivisi tra tutti e che i rapporti tra le persone siano facilitati, per creare conoscenza e attivare azioni condivise.

La Teoria delle Reti permette di identificare le strutture informali delle organizzazioni e di prevederne l'evoluzione, ma anche di progettarle in funzione di nuovi obiettivi.




Tratto dal libro: TU SEI RETE di Davide Casaleggio

21 Dicembre 2008

La più grande rete anti-conigli della storia
   

Le modifiche alle reti


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Mutare l'equilibro di una rete può portare a conseguenze imprevedibili se non viene considerata come un unico sistema. Gli ecosistemi, ad esempio, si sono evoluti in milioni di anni raggiungendo un delicato equilibrio tra prede e predatori. L'introduzione di nuove specie in contesti chiusi ha spesso sconvolto l'intero ecosistema. Quando il coniglio arrivò in Australia nel 1859, in seguito all'importazione dall'Europa di 24 esemplari, iniziò prolificare in modo esponenziale a mangiare tutto il cibo delle specie autoctone. Nel 1890 era diventato una vera e propria piaga. Quando il governo australiano si accorse del fenomeno decise di limitare l'espansione dei conigli costruendo uno dei recinti più lunghi al mondo che attraversava da nord a sud tutta l'Australia con mille ottocento chilometri di rete. Prima di aver completato l'opera, però, i conigli erano già presenti da entrambe le parti della rete rendendo vana l'opera completata nel 1907. Da allora sono stati introdotti diversi virus per abbattere il numero di conigli, l'ultimo nel 1995, ma ogni volta, dopo un risultato immediato di riduzione, il coniglio è riuscito a sviluppare l'immunità. Se l'equilibrio di una rete viene disturbato, questa inizia a mutare velocemente, spesso sacrificando i nodi divenuti più deboli. In un ecosistema questo può avvenire con l'estinzione di alcune specie. Per rimediare a sconvolgimenti di un ecosistema spesso la soluzione adottata è l'introduzione di un predatore della specie che sta causando lo sconvolgimento. Gli ecosistemi sono delle reti, ed ogni modifica deve essere vista in questa ottica, altrimenti l'effetto di una nuova soluzione può essere causa di nuovi problemi. Negli anni '50 per risolvere un'epidemia di malaria nei villaggi del Borneo l'Organizzazione Mondiale per la Salute (OMS) definì un piano semplice ed efficace: spruzzare grandi quantità di DDT sui villaggi per eliminare le zanzare, veicolo della malaria. Il risultato venne raggiunto, le zanzare morirono e l'epidemia regredì. Presto però iniziarono gli effetti collaterali: i tetti di paglia delle capanne si sgretolarono perché il DDT uccideva le vespe parassite che si cibano del bruco che mangia la paglia. Il governo britannico sostituì i tetti di paglia con lamiera, ma alla prima stagione delle piogge il rumore causato dai nuovi tetti fu così forte che nessuno riuscì più a dormire. Intanto gli insetti avvelenati dal DDT erano divenuti facili prede dei gechi che a loro volta rappresentano il cibo dei gatti. Il DDT risalì così tutta la catena alimentare causando la scomparsa dei gatti. Cominciarono allora a proliferare i ratti e una terribile peste fece la sua comparsa. L'OMS fece paracadutare 14 mila gatti dalla British Air Force per porre rimedio al danno creato. L'esempio del Borneo fa capire quanto sia importante comprendere la mappa di relazioni all'interno di un sistema per poter interagire con esso.

Tratto dal libro: TU SEI RETE di Davide Casaleggio

9 Dicembre 2008

Copertina del nuovo libro
Copertina del nuovo libro " TU SEI RETE" di Davide Casaleggio
   

TU SEI RETE


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Le reti sono ovunque intorno a noi. 

Fino a qualche anno fa le relazioni tra persone, oggetti ed eventi erano attribuite al caso. L'unico modo per ipotizzare il funzionamento dei sistemi complessi era attribuirne le ragioni ad avvenimenti casuali.

La vita e l'evoluzione delle reti seguono invece leggi precise e la conoscenza di queste regole ci permette di utilizzare le reti a nostro vantaggio.

Tutto è diventato una rete da studiare, modellare, modificare. La capacità elaborativa dei computer unita alla decodifica di alcuni sistemi complessi come la mappa del DNA, di Internet e delle relazioni sociali ha permesso di verificare le nuove leggi su vasta scala.

Le leggi a cui obbediscono i sistemi che ci circondano non sono intuitive, "essere nella media" perde di significato. In queste reti si passa di stato: le caratteristiche delle singole parti hanno un significato diverso con il variare dei loro valori.

Luminari e pionieri in diversi ambiti di applicazione hanno intuito le potenzialità delle reti che ci circondano e le hanno sviluppate. 

Ad esempio, in Bangladesh è stata creata una banca per i poveri, dove i tassi di restituzione dei prestiti sono superiori rispetto alle banche tradizionali, grazie all'uso delle reti di persone che si rendono garanti tra loro. I gruppi di persone e le relazioni che si instaurano tra persone sono anche alla base di una rivoluzione silenziosa anche della politica. I movimenti popolari sempre più si coordinano in modo autonomo tramite comunicazioni interpersonali. Con gli SMS e le email il governo spagnolo è stato messo in crisi dalla popolazione, in Venezuela è stato ribaltato un colpo di Stato e molte campagne elettorali sono state influenzate da questo fenomeno, dalla Francia all'Indonesia. 

Analizzando i principi di trasmissione delle malattie è stato possibile comprendere la diffusione, evoluzione e scomparsa di epidemie come l'influenza Spagnola di inizio '900, che uccise più persone della Prima Guerra Mondiale.

Lo studio delle reti ha permesso anche di rivoluzionare i sistemi di trasporto. I servizi postali rimasero, infatti, immutati per duemila anni: la velocità di trasporto di una lettera a metà dell'800 era inferiore a quella dei Romani. La situazione cambiò quando il trasporto fu pensato come una rete con strumenti di trasmissione come i francobolli e le buche delle lettere.

Sulle basi di queste leggi si sono sviluppati strumenti per il marketing, il business e l'organizzazione. Ad esempio, una delle proprietà più sorprendenti delle reti è la presenza di "piccoli mondi": ambienti anche vasti all'interno dei quali tutti i membri possono mettersi in contatto tra loro in modo immediato. Chiunque di noi, ad esempio può contattare uno dei sei miliardi di individui nel mondo attraverso una catena di sei conoscenze. Questa proprietà permette alle informazioni di circolare rapidamente e su questo concetto si sono basate le nuove soluzioni commerciali che sfruttano il capitale relazionale aziendale e le tecniche di marketing virale.  

Anche a livello aziendale il concetto di auto-organizzazione segue le leggi delle reti e permette di gestire sistemi complessi indicando semplici regole di comportamento ai suoi componenti. In questo modo, ad esempio, i formicai riescono a funzionare senza alcuna gerarchia di comando e molte aziende hanno iniziato ad utilizzare questi principi per snellire i processi decisionali

Molte società hanno utilizzato questa nuova prospettiva di mondo in rete per creare nuove prospettive di business. La rete di relazioni interpersonali è stata utilizzata per stabilire dei contatti, ma anche per organizzarsi, condividere risorse ottimizzandone l'utilizzo e sviluppare progetti grazie alla creazione di un'intelligenza collettiva, formata da molte menti con un obiettivo comune.


Tratto dal libro: TU SEI RETE di Davide Casaleggio

26 Novembre 2008

Logo dell'enciclopedia on line Wikipedia
Logo dell'enciclopedia on line Wikipedia
   

La resa delle enciclopedie come le conosciamo


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Le enciclopedie cartacee stanno cedendo il passo al digitale.

La vera rivoluzione non è però nel supporto, ma nella capacità di creazione del contenuto. Negli ultimi anni si è spesso guardato alla competizione tra Enciclopedia Britannica e Wikipedia contando le voci, l'accuratezza dei contenuti e la capacità di aggiornamento. Solo sull'accuratezza dei contenuti l'Enciclopedia Britannica ha sempre mantenuto il primato. Su 42 articoli scelti a caso dalla rivista Nature, Wikipedia aveva 162 errori, mentre l'Enciclopedia Britannica 123 (comunque contestati, ma riconfermati di recente).

Su tutti gli altri confronti l'enciclopedia creata dalle persone ha ormai l'indiscussa leadership. Alexa la pone a oltre 450 volte il sito britannica.com in termini di visitatori.
Le voci che possono essere lette sull'Enciclopedia Britannica sono circa 65 mila, su Wikipedia inglese sono 2,6 milioni pari a circa 25 volte le parole contenute sull'Enciclopedia Britannica.

Ora Britannica sta cercando di riprendere terreno con un nuovo progetto aperto a tutti coloro che vorranno contribuire. Rimane tuttavia un forte freno alla libera contribuzione: l'Enciclopedia Britannica si vende; Wikipedia è patrimonio di tutti. Anche se è stato previsto un sistema di ricompensa difficilmente sarà grande a sufficienza da coinvolgere i milioni di autori che contribuiscono ogni giorno alla nuova enciclopedia on line.

Il segnale di resa delle enciclopedie classiche si è avuto in questi giorni quando si è scoperto che la maggiore enciclopedia spagnola ha copiato articoli scritti su Wikipedia, per ora ne sono stati trovati 16. Questa è sicuramente stata una leggerezza da parte di qualche autore, ma è un segnale: se qualche anno fa era Wikipedia quella accusata di plagio, ora è diventata lei stessa il punto di riferimento.



10 Novembre 2008

   

La nuova biblioteca di Alessandria: Internet


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Come l'industria della musica anche quella del libro sta per essere ridisegnata da Internet. Il settore musicale ha subito mancati ricavi dovuti ai download peer to peer da subito e per questo è stata tra le prime a dover affrontare il cambiamento. Il settore librario, al contrario, ha beneficiato di un aumento di vendite dovute in particolare alla possibilità di cercare i libri on line con una gamma fino a cento volte quella delle librerie fisiche. Tuttavia, quest anno, per la prima volta, il settore ha visto una contrazione negli Stati Uniti del 1,5% da gennaio a settembre (Association of American Publishers). In Italia lo scorso anno il settore librario è rimasto in stallo con 0,87% di crescita.

Molti analisti pensano che sia quindi il momento del cambiamento anche per il libro. A confermare questa tendenza è anche un recente accordo stipulato da Google con gli editori e autori americani per la possibilità di scansire i libri soggetti a copyright e renderli disponibili on line su Google Book Search. Già oggi i libri presenti sono milioni. L'accordo viene dopo una battaglia legale durata tre anni ed intentata dalle associazioni degli editori e degli autori americani contro la società di Redmond. Google ha patteggiato stanziando 125 milioni di dollari per creare un registro dei libri che sarà utilizzato per regolare la distribuzione dei compensi. Ogni vendita di libri tramite il sistema farà percepire a Google il 37% dei guadagni, mentre il resto andrà ripartito tra editore e autore.

Sullo stesso modello si stanno muovendo anche altre iniziative con il modello opt-in (con l'autorizzazione preventiva di chi detiene i diritti) come:

- Libreka!, creato dall'associazione degli editori tedeschi per cercare tra tutti i libri pubblicati in Germania;

- Europeana, un database di due milioni di libri, file audio, video, dipinti, giornali e oggetti storici, che verrà reso operativo dal 20 novembre da un gruppo di biblioteche europee;

- Microsoft ha dovuto rinunciare a maggio di quest anno a Live Search Books probabilmente per la chiusura della questione legale di Google, che di fatto ha concesso il via libera con diritto di prelazione sui libri statunitensi;

Per i libri non più soggetti a copyright da diversi anni è attivo il Progetto Gutenberg, che oggi mette a disposizione circa 25 mila libri scaricabili integralmente.

La rivoluzione nel settore sta arrivando anche sul fronte del supporto. La scelta di Amazon di lanciare sul mercato il lettore Kindle, ad esempio, ha permesso un'accelerazione di vendite degli e-book, aumentate del 55% su base annua negli Stati Uniti. Tuttavia non c'è ancora uno standard per la lettura dei libri digitali. In Giappone, ad esempio, gli e-book sono letti in prevalenza con i cellulari (in particolare i fumetti manga). Per l'iPhone è disponibile il software Stanza per la lettura degli e-book che ad oggi è stato scaricato da oltre mezzo milione di persone.

Il settore del libro sta per cambiare in modo radicale. Le 8.800 mila case editrici italiane devono interpretare il cambiamento da subito prima che sia imposto dall'estero.

27 Ottobre 2008

La situazione migliore: stipendi e IVA bassi (in alto a destra)
La situazione migliore: stipendi e IVA bassi (in alto a destra)
   

Le vendite e-commerce all'estero


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Chi vuole vendere oltre confine deve impostare la propria strategia in funzione del costo che hanno i suoi concorrenti esteri per valutare se delocalizzare le vendite.
La diversa legislazione nei diversi Paesi europei ha creato una forte differenza in termini di vantaggi competitivi tra le diverse nazioni.
Tassazione (IVA), costo del lavoro e adozione dell'euro hanno creato forti disequilibri tra i diversi Paesi europei.

La Germania, ad esempio, è favorita nella vendita all'estero di prodotti che richiedono poca assistenza pre e post vendita (alto costo del lavoro, ma basso regime d'IVA), la Grecia e la Slovenia lo sono per prodotti che richiedono assistenza (basso regime d'IVA e basso costo del lavoro).
I più penalizzati per la vendita transfrontaliera sono la Svezia e la Danimarca con regimi d'IVA molto superiori alla media europea, con un costo del lavoro elevato e senza il vantaggio di utilizzo della stessa moneta.

L'analisi dell'IVA deve però essere affrontata in dettaglio, dato che spesso varia anche all'interno di ciascun settore. Ad esempio, in Francia per l'elettronica di consumo l'IVA è ridotta al 16% e da questo deriva la presenza dei principali parallelisti (aziende che vendono ai negozi esteri saltando i distributori del posto). In Italia è applicato un regime d'IVA super ridotto (<5%) per l'editoria, in Inghilterra e Irlanda sono esenti d'IVA vestiti e calzature per bambini (al 3% invece in Lussemburgo).

A rendere necessaria una armonizzazione della normativa sono soprattutto i beni digitali, oggi spesso assimilati ai servizi (e quindi tassati in funzione della residenza dell'acquirente). In molti casi questi beni rappresentano un'evoluzione dei prodotti fisici (es. libro vs eBook, Cd musicale vs file audio downloadabili) e quindi rendono più visibile la discrepanza.

Per l'armonizzazione delle tassazioni e del costo del lavoro dovremo attendere ancora molto tempo. Le aziende che vogliono vendere all'estero devono quindi definire una strategia in funzione di queste anomalie.

13 Ottobre 2008

   

Il Futuro di Internet


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Al suo decimo compleanno Google ha fatto il punto sull'evoluzione di Internet e le tendenze in atto facendo parlare i propri esperti.

- Nei prossimi dieci anni il 70% della popolazione mondiale avrà accesso ad Internet tramite i più diversi dispositivi con velocità che arriveranno a gigabits per secondo. Ogni dispositivo conoscerà la sua posizione logica e geografica e potrà comportarsi di conseguenza.

- Il futuro di Internet passerà attraverso i cellulari. Ci sono voluti 100 anni per il telefono fisso per propagarsi in oltre l'80% dei Paesi nel mondo. Il cellulare lo ha fatto in 16 anni. I cellulari avranno un arsenale di sensori per capire meglio la realtà in cui si trovano, tutti potranno partecipare alla generazione di contenuto con foto, email, testi, blog.

- Nel 2019 la potenza dei processori sarà da 50 a 100 volte più alta. La nuvola di risorse di elaborazione e di dati e content on line crescerà rapidamente per molto tempo. La possibilità quindi di creare enormi set di dati e di poterli interpretare permetterà di comprendere e risolvere problemi complessi, come la mapatura dello spazio tramite il progetto Large Synoptic Survey Telescope.

- Le reti elettriche faranno parte dell'universo delle informazioni di internet. Le misurazioni scientifiche e le sperimentazioni saranno postate on line in database condivisi. Archivi come "Predict and Prevent" permetteranno di dare soluzione a pandemie ed evitare crisi globali.

- La democratizzazione delle informazioni permetterà sempre più anche alle piccole imprese di accedere alla tecnologia. Una rivoluzione non da poco se si considera che le PMI oggi creano tra il 60 e l'80% dei nuovi posti di lavoro (negli Stati Uniti).

- Il settore dei video ha già eliminato la differenza tra amatoriali e professionisti. Oggi ogni minuto vengono caricate 13 ore di filmati su YouTube. Presto sarà possibile vedere questi video su qualunque supporto e media di cui disporremo.

Per i nostalgici Google ha anche messo a disposizione il suo motore di ricerca sull'Internet nel 2001.

29 Settembre 2008

Fonte: www.slackeruprising.com
Fonte: www.slackeruprising.com
   

Prodotti on line a prezzo zero


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La distribuzione dei film sta cambiando. Il limite tra il cinema dei professionisti e quello dei dilettanti è sempre più labile. Questo ha fatto si che i canali di distribuzione si stiano omologando, almeno per quanto riguarda l'on line.

Michael Moore ha deciso di pubblicare un suo film rendendolo disponibile gratuitamente on line. Il film, Slacker Uprising è un documentario che attraversa 62 città negli Stati Uniti che parla ai giovani elettori statunitensi a cui chiede di registrarsi per il voto ed aiutare la sinistra americana a vincere le elezioni.

L'esperimento distributivo è stato favorito da due elementi: le prossime elezioni presidenziali statunitensi a cui Moore voleva contribuire e il fatto che il documentario è un rimontaggio di un film girato nel 2004 che non aveva riscosso grande successo
"Captain Mike Across America". Entrambi questi elementi hanno permesso una sperimentazione sul modello distributivo.

Il lancio del film, in ogni caso, ha richiesto due milioni di dollari investiti da parte dell'editore Brave New Films che ha previsto alcuni limiti alla gratuità. E' infatti possibile scaricare il documentario gratuitamente solo per tre mesi a partire dal 24 di settembre 2008. Gli altri canali distributivi rimangono a pagamento come il cinema disponibile dal 4 ottobre e il DVD disponibile dal 7 ottobre.

L'elemento più strano è la limitazione geografica della distribuzione. Solo dagli Stati Uniti e dal Canada è possibile scaricare il filmato gratuitamente.
La limitazione sul sito ufficiale è effettiva perché c'è un controllo sull'IP del navigatore. Per limitare i costi di banda e massimizzare la diffusione viene utilizzato anche BitTorrent che tuttavia non ha alcuna possibilità di limitare l'accesso in modo geografico ed infatti molti sono gli utenti che lo stanno già distribuendo all'estero.

Per utilizzare al meglio i modelli distributivi di rete è necessario che i produttori ripensino integralmente i loro modelli di segmentazione dei clienti, a partire da quella geografica.

15 Settembre 2008

Scarpa Keds personalizzata
Scarpa Keds personalizzata
   

Il prodotto di massa diventa personalizzato


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La vendita on line dei prodotti di massa sta cambiando il prodotto stesso. Molti produttori inizialmente hanno pensato alla rete solo come disintermediazione e riduzione di costi distributivi trovandosi a lottare con la rete distributiva.

Il prodotto di massa può essere venduto on line in parallelo alla rete distributiva se è diverso.
La rete ha permesso di rendere il prodotto unico per ogni acquirente.
L'esempio più popolare è Nike che permette di personalizzare colori e scritte sulle scarpe già dal 1999 quando ha lanciato il proprio sito.
Da agosto 2008 il servizio è evoluto rendendo anche possibile l'aggiunta di scritte e la condivisione dei design di scarpe, magliette e borse con altre persone.

L'idea di personalizzazione è stata applicata da Nike anche alla pubblicità: a New York l'azienda ha acquistato una pubblicità su uno schermo di Times Square permettendo ai passanti di inviare i loro design personalizzati con il proprio telefono (video), la scarpa personalizzata poteva essere acquistata on line e veniva visualizzata a schermo.

La strada per i produttori è sempre più obbligata se non si vuole lasciare strada a intermediari della personalizzazione come Zazzle.com che puntano a acquisire la relazione con il cliente finale.

Zazzle permette di caricare i propri design e ricevere 10% sulle vendite di prodotti che lo utilizzano ed ha un fatturato previsto di 80 milioni di dollari nel 2008.
Zazzle sta creando una serie di partnership anche con produttori di calzature come Keds (la società che ha inventato il termine "sneaker") che permette una delle personalizzazioni più avanzate disponibili: il caricamento del proprio design.
L'iniziativa ha portato 18 mila design uploadati nel giro di 48 ore dal lancio dell'iniziativa.

L'azienda non deve più inventare il prodotto: è il cliente stesso che lo crea, lo condivide e lo sceglie.

1 Settembre 2008

Grafico: Le 4C dello User Generated Value
Grafico: Le 4C dello User Generated Value
   

Le 4C dello User Generated Value


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Lo User Generated Value (UGV) è la creazione di valore da parte degli utenti, ad esempio con la partecipazione sociale, la condivisione di risorse o l'aggregazione di azioni di singoli per un obiettivo comune. Questa partecipazione è resa possibile grazie alle tecnologie di pubblicazione sempre più intuitive e una connettività ad Internet always on, sempre più diffusa.

Negli ultimi anni le iniziative che sono cresciute maggiormente si sono basate su questo concetto. Senza l'aiuto degli utenti nessuna società può pensare, infatti, di fare concorrenza alla più grande televisione del mondo (Youtube), album fotografico (Flickr) o enciclopedia (Wikipedia).

Per capire questo fenomeno Casaleggio Associati ha sviluppato una classificazione delle iniziative in quattro aree a seconda della finalità delle iniziative: coinvolgere, condividere, creare, connettere.

Coinvolgere
Le persone possono convergere verso un obiettivo comune. (Meetup, Barcamp, Acquisti di gruppo,...).

 

Esempio: Meetup permette di organizzarsi e trovarsi in un luogo fisico per discutere di un tema specifico. 

Impatto: Le persone possono ritrovarsi in gruppi con obiettivi comuni, sia a livello locale che su scala mondiale. 

Condividere
Gli utenti dispongono di strumenti che, in maniera semplice e immediata, consentono di diffondere contenuti liberamente (Flickr, Del.icio.us, eMule, LastFm). Esempio: Del.icio.us permette alle persone di condividere link a pagine web di interesse. Nel sito è possibile trovare link di interesse per particolari argomenti. 

Impatto: La condivisione spontanea consente di diffondere il contenuto dell'iniziativa. 

Creare L'utente dispone di strumenti e funzionalità per creare contenuti Esempio: Wikipedia è la più completa enciclopedia disponibile al mondo grazie alla partecipazione attiva di milioni di persone che hanno contribuito a scriverla e correggerla. 

Impatto: Gli utenti partecipano alla creazione del servizio. L'insieme delle azioni dei singoli utenti crea il valore per l'intero sistema . 

Connettere
Gli utenti possono trovare persone con interessi affini e relazionarsi con loro Esempio: Linkedin permette alle persone di iscriversi con il proprio profilo professionale e di trovare altre persone con interessi simili. 

Impatto:  Le persone possono raggiungere e comunicare con persone con interessi comuni . 

18 Luglio 2008

Francobollo personalizzato valido negli USA
Francobollo personalizzato valido negli USA
   

La personalizzazione dei francobolli


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I servizi postali di tutto il mondo stanno pensando a come rendere profittevole la loro presenza on line. La novità più recente è la personalizzazione dei francobolli. In Austria, Australia, Canada, Finlandia, Francia, Germania, Giappone, Gran Bretagna, Lussemburgo, Malesia, Olanda, Ucraina, Stati Uniti (1, 2) è possibile comprare francobolli personalizzati con la propria immagine ed utilizzarli per spedire la propria corrispondenza. In media un francobollo personalizzato ha un prezzo doppio rispetto al valore impresso, permettendo buoni margini per i servizi postali.
Le foto inserite sui francobolli, dai dati statunitensi, sono in gran parte di neonati e bambini (40%), un quarto raffiguranti persone adulte, ed il 10% animali domestici. I campi di applicazione si stanno però moltiplicando: dagli utilizzi aziendali a quelli per segnalare persone scomparse.

Per stimolare l'utilizzo del servizio sono stati creati concorsi per le immagini più belle e come tutte le idee alcuni cercano di brevettarle.

7 Luglio 2008

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

La logistica innovativa dell'e-commerce


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

La logistica è la chiave di volta dell'e-commerce. In Italia tutti i settori che non devono gestirla crescono di oltre il 60% e rappresentano ormai la maggior parte del fatturato e-commerce italiano. I settori che invece devono consegnare i beni fisicamente al cliente devono trovare mezzi per gestire il problema.

Negli Stati Uniti una società on line ha superato lo scorso anno un'intera catena distributiva per numero di punti di ritiro grazie ad un ripensamento della logistica del settore. Redbox, società controllata da Mc Donald's Ventures, ha focalizzato la propria strategia sulla distribuzione dei prodotti tramite totem per cercare di porre rimedio ad uno dei più grandi problemi dell'e-commerce: la logistica. La società possiede più di 8 mila colonnine self-service per l'affitto dei DVD, dislocati prevalentemente nei Mc Donald's, nei ristoranti e nei supermercati. Ogni totem contiene 550 DVD di cui circa 40 sono nuove uscite.
Da ottobre 2006, su www.redbox.com il cliente può ricercare il totem a lui più vicino, ordinare il film preferito e ritirare il DVD presso il totem prescelto entro le ore 19 del giorno successivo. Il costo del servizio è di 1 dollaro al giorno e la riconsegna del DVD può essere effettuata presso uno qualunque dei Redbox, attivi 24 ore al giorno per 7 giorni a settimana. A dimostrazione del successo dell'iniziativa Redbox nel 2007 ha superato Blockbuster per numero di punti di ritiro e consegna.
In Belgio la società Kiala ha ideato un modo per ovviare al problema più costoso della logistica dell'e-commerce: l'ultimo miglio di strada per arrivare a casa del cliente. Il modello di business di Kiala si basa su una rete di punti di distribuzione sul territorio per permettere al cliente il ritiro di beni ordinati on line come supermercati di quartiere, tabaccai, e altri negozi con orari d'apertura prolungati dove è possibile ritirare il prodotto, pagarlo e restituirlo in caso di problemi. Kiala è un caso di successo tra le societa' di distribuzione di prodotti on line ed oggi gestisce circa 80.000 spedizioni al giorno dal Belgio, Lussemburgo, Francia, Olanda e Gran Bretagna.

Riuscire a gestire il problema logistico in modo alternativo può quindi rappresentare un'importante opportunità di crescita per le aziende di e-commerce fisico.

23 Giugno 2008

Divisione del mondo secondo le major per i DVD
Divisione del mondo secondo le major per i DVD
   

La nazionalizzazione del navigatore


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I motivi sono diversi: sociali, etici, politici. Il risultato è lo stesso. I singoli Stati stanno ponendo delle restrizioni all'accesso ad Internet dei propri cittadini. Ora anche le aziende provano a utilizzare la provenienza del visitatore per precludergli alcuni contenuti.

Gli esempi degli Stati sono sempre più conosciuti anche grazie al progetto di ricerca opennet.net che ha identificato una forte crescita del numero di Paesi che applica un controllo diretto sulla Rete: oggi circa 40 dai due o tre di pochi anni fa. Tra i nuovi Stati ad utilizzare i filtri ai contenuti per i propri cittadini compare anche l'Italia anche se in modo limitato a questioni di monopolio statale (ad esempio i 1307 siti di scommesse oscurati dagli ISP) o di crimini contro minori.

Gli utenti normali di Internet in Cina non hanno accesso ai giornali stranieri o a siti contrari alla politica governativi come quelli sul Tibet. Chi da Cuba cerca siti di informazione politica non in linea con il Governo non sempre riesce ad accedere. In Russia è allo studio la creazione di un'Internet con caratteri cirillici con l'idea di nazionalizzare Internet e staccarla dall'internet US centrico, sul modello cinese.

Alcuni Stati europei hanno anche restrizioni a contenuti per via delle proprie leggi sui contenuti che possono essere divulgati. Ad esempio, ai navigatori tedeschi è oscurata una parte delle immagini presenti su Flickr e Google ammette di togliere alcuni dei risultati normalmente visualizzati per i navigatori di alcuni Paesi.

Oggi questa pratica di nazionalizzazione del navigatore è utilizzata sempre più anche da aziende private per gestire il copyright secondo una logica che ricorda le regioni istituite dalle major per i DVD.
Chi volesse vedere telefilm (legalmente, con pubblicità) dall'Italia su Hulu, il nuovo servizio on line in partnership con NBC, si vedrà il sito bloccato. E anche Youtube ha creato un servizio per inibire la vista di un video secondo la regione di appartenenza.

La Rete ha già creato sistemi per aggirare queste limitazioni regionali come Psiphon (un software P2P per collegarsi a conoscenti in zone non filtrate), TOR (sistema P2P che rende anonimo il collegamento) e altri.

La Rete è l'economia del futuro. Chi la chiude oggi si vedrà costretto ad aprirla presto.

11 Giugno 2008

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Il futuro dei prodotti: diventare servizi on line


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Il futuro dei prodotti è diventare servizi. Il futuro dei servizi è on line. Il futuro dei servizi on line è inventare nuovi prodotti.

Il computer non è più il sinonimo di Internet perchè i dispositivi che utilizziamo evolvono on line le loro funzionalità.
I migliori servizi on line si trasformano in nuovi prodotti.
I prodotti in Internet utilizzano informazioni in tempo reale per migliorare il servizio.

Il navigatore TomTom visualizza dati del traffico e del meteo per stabilire il miglior percorso, o la posizione dei propri amici per raggiungerli.
La Apple TV integra i contenuti della rete come i filmati di YouTube.
Le macchine fotografiche consentono di inserire le proprie foto on line. In fase di lancio i servizi on line di frigoriferi, forni a microonde, e lavatrici.

I servizi on line si evolvono in prodotti per aumentare il loro bacino di utilizzatori e le occasioni d'uso.

Il lettore Kindle di Amazon permette di acquistare e leggere i libri in vendita nella libreria on line. I telefonini di Skype sono un'alternativa al cellulare per le chiamate internazionali dagli uffici.
Google ha annunciato per il 2008 il rilascio di Gphone che darà un nuovo punto di ingresso a tutti i servizi di Google.

Le iniziative più profittevoli inventano nuovi mercati, secondo la
"Blue ocean strategy" : creare mercati nuovi senza concorrenti.
L'esempio più famoso è Apple che con l'invenzione dell'Ipod ha creato un business on line "accessorio" di circa 15 miliardi di dollari previsti per il 2010.


26 Maggio 2008

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

La fine della stampa come la conosciamo


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"Non è la razza più forte che sopravvive, nè la più intelligente, ma la più rapida ad adattarsi ai cambiamenti"

Secondo lo stesso principio è interessante capire la storia del giornale più longevo della storia edito in modo continuo: Post-och Inrikes Tidningar, il settimanale svedese fondato nel 1645 dalla Regina Christina. All'epoca tutti i postini del regno dovevano inviare rapporti sulle informazioni di cui venivano a conoscenza e il giornale veniva poi appeso in tutte le bacheche pubbliche. Nel 1791 si iniziò a distribuirlo stampato e rimase il primo giornale della Svezia fino alla fine del 1800.
Dal primo gennaio 2007 il giornale è solo disponibile on line: i costi della stampa e della spedizione non erano più sostenibili (non a caso molti giornali chiedono contributi pubblici per la stampa).

Internet permette di informare molte più delle mille persone che acquistavano il giornale ad un costo molto più contenuto.
Oggi i giornali discutono al World Newspaper Congress a Göteborg in Svezia su come sopravvivere, chi lo ha fatto attraverso quattro secoli ha abbracciato le innovazioni ogni volta sfruttando le loro potenzialità: dal servizio postale, alla stampa a internet.

16 Maggio 2008

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

La moltiplicazione delle risorse


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La Teoria delle Reti  propone sempre la medesima soluzione se le risorse non sono sufficienti: moltiplicare i punti di propagazione.

SETI@home (Search for Extraterrestial Intellingence) il più grande sistema di interpretazioni dati dallo spazio è stato creato con l'obiettivo di moltiplicare la capacità elaborative. I volontari concedono l'utilizzo dei propri computer nei momenti di non utilizzo. Oltre cinque milioni di persone hanno aderito dal 1999, creando di fatto un supercomputer. Nessuna conversazione aliena è stata per ora intercettata.

L'accordo tra il comune di San Francisco ed Earthlink per coprire la città in wi-fi si è dimostrato non sostenibile visti gli oltre 14 milioni di dollari necessari al progetto.
A proporre una soluzione è stata la società Meraki che ha già coperto il 10% della città con dei piccoli ripetitori distribuiti nelle case di cittadini che hanno aderito all'iniziativa. Ogni ripetitore, detto Meraki Mini, distribuisce il segnale preso da varie linee DSL, ognuna delle quali serve cento persone.
FON ha un modello simile, con trasmettitori non collegati tra loro. Se il segnale di una Fonera (il router installato) è occupato bisogna collegarsi ad un'altro, ed in ogni caso ogni Fonera deve essere collegata ad una linea DSL. Meraki permette di compensare le richieste utilizzando le linee meno cariche, creando di fatto una rete simile a Internet. Google ha già investito in Meraki.

12 Maggio 2008

Video l'e-commerce on line in Italia
   

E-commerce in Italia


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Il fatturato on line nel 2007 è stato di 4,9 miliardi di euro in Italia su 210 in Europa. La crescita del 42% è quindi da considerarsi ancora modesta e non sufficiente a raggiungere la nostra la diffusione che sta avendo in tutto il resto d'Europa. Durante il convegno tenutosi lo scorso 5 marzo sono stati discussi i motivi di questo ritardo, ma anche gli esempi di successo in Italia che dimostrano come il mercato sia ricettivo già oggi e che le aziende che stanno investendo i modelli di business sostenibili riescono ad ottenere grandi ritorni.