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2° Convegno E-commerce in Italia 2010

E-commerce in Italia 2010




Si terrà il 14 settembre 2010 il quinto appuntamento con lo studio di Casaleggio Associati sull'E-commerce in Italia 2010. L'indagine avrà come focus l'analisi dell'utilizzo dei cellulari e dei sistemi mobile da parte dei consumatori come supporto agli acquisti on line.

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Tu sei ReteLa Rivoluzione del Business, del marketing e della politica attraverso le reti sociali.

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Gaia: il futuro della politicaLa nostra visione del futuro della politica descritto attraverso un video.

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Relazione Digitale
Identificare una strategia di web marketing significa studiare il target di riferimento, il messaggio da veicolare e i canali da utilizzare. Questo permette di identificare gli obiettivi tattici da raggiungere con l'impiego integrato delle tecniche di webmarketing (motori di ricerca, linkpopularity, campagne banner, sponsorizzazioni di aree tematiche, direct emailing, news online). Casaleggio Associati assiste le aziende nella creazione della struttura per gestire campagne di web marketing di lungo termine, identificando le metriche da monitorare e le leve da utilizzare per raggiungere i diversi obiettivi.


27 Agosto 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Social Intranet


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

L'avvento del web 2.0 e l'esplosione dei social media hanno investito anche le intranet; da circa un paio d'anni si parla di intranet 2.0 e, più recentemente, anche di social intranet.
Come é definita la social intranet

  1. adozione delle tecnologie e degli strumenti del web 2.0 nell'intranet: blog, wiki, social network, microblogging, status update, user-tagging
  2. utilizzo delle tecnologie e degli strumenti del web 2.0 esteso a tutti o a gran parte dei dipendenti.

Non si fa riferimento esplicito alle logiche "organizzative" o "di relazione" che il web 2.0 ha stimolato, favorito o anche solo rese possibili.
Nelle 561 organizzazioni che hanno partecipato alla Intranet 2.0 Global Survey della Prescient Digital, le tecnologie web 2.0 integrate nell'intranet sono:
blog, nel 47% dei casi (13% a livello enterprise)
wiki, nel 47% dei casi (17% a livello enterprise)
forum, nel 46% dei casi (19% a livello enterprise)
IM, nel 46% dei casi (29% a livello enterprise)
RSS, nel 37% dei casi (13% a livello enterprise)
social networking, nel 19% dei casi (6% a livello enterprise)

Emerge che i costi di implementazione possono essere abbastanza contenuti: il 46% delle aziende ha investito meno di 10.000 dollari per l'implementazione dell'intranet 2.0, mentre un 35% ha investito fino a 100.000 dollari. E' possibile che chi ha investito di meno abbia integrato solo una delle diverse tecnologie del web 2.0 e lo abbia fatto a livello dipartimentale. Il fatto positivo è che questo primo avvio ci sia stato - anche se più si comprimono i costi, più i rischi di insuccesso aumentano.
Il livello di soddisfazione complessivo è comunque basso: solo il 29% delle organizzazioni giudicano l'esperienza d'uso nell'intranet 2.0 molto buona o buona. Per quale motivo la soddisfazione d'uso è bassa? E' una questione di:
bassi investimenti - meno risorse investo, meno posso curare gli aspetti "soft" dello strumento
debolezza del caso d'uso - se lo strumento non risolve un problema specifico ed evidente a tutti, l'uso è per forza di cose "facoltativo" o "superficiale"
poca attenzione alla usabilità e alla user experience - non basta installare il software per usarlo con soddisfazione, occorre che la modalità d'uso sia inserita nel flusso circadiano delle attività quotidiane delle persone
poca cura alla formazione - non basta installare; occorre formare, addestrare, sostenere giorno dopo giorno
poco sostegno da parte dei manager - se non sono loro i primi a coinvolgersi, è chiaro che gli altri non lo faranno
poco presidio - tutti i cambiamenti devono essere presidiati da vicino in modo sistematico, altrimenti la spinta iniziale si esaurisce.

In un recente articolo dal titolo The Rise of Intranet 2.0: The Social Intranet Toby Ward riepiloga il percorso evolutivo delle intranet in questo modo:
- Version 1.0: Welcome page (a welcome message and a phone number)
- Version 1.1: Bulletin board (simple communications)
- Version 1.2: Corporate newsletter (structured news & limited document management)
- Version 1.3: Help Desk (simple transactions like the employee directory)
- Version 1.4: Corporate Store (more complex transactions such as e-HR and self-service)
- Version 1.5: The Portal (authorization, authentication, application & database integration)

Il passaggio dalla versione 1.5 alla versione 2.0 potrà essere raccontato tra qualche anno; per ora possiamo solo prevedere diverse gradazioni di sviluppo: dal blog dell'AD o del DG, al wiki della Ricerca & Sviluppo, al microblogging dell'assistenza clienti fino al social networking nelle organizzazioni con più siti operativi.
Ma il percorso è tracciato e se ancora capita di trovare, in aziende importanti e in organizzazioni amministrative pubbliche, situazioni che hanno dell'incredibile, è solo questione di tempo (congiuntura economica permettendo) e di pressione esercitata dai giovani che entrano nel mondo del lavoro. Uno studio che risale a un paio di anni fa, condotto su 1.000 impiegati di vari paesi europei, mostrava che:
• il 39% del campione con età compresa tra i 18 e i 24 anni era disposto a cambiare datore di lavoro se questi gli avesse impedito di accedere a Facebook o a YouTube
• un altro 21% avrebbe provato fastidio davanti a una simile limitazione.

In pratica: i giovani stanno arrivando e chiedono alle imprese di rinnovare il proprio modo di essere online. Gli imprenditori e i manager si trovano davanti a una grande sfida, come se non bastasse quella su cui il mercato da mesi li sta ingaggiando: perpetuare le logiche direttive che li hanno guidati sino ad oggi oppure adottare pratiche collaborative e di crowdsourcing per stimolare l'innovazione dei prodotti, dei servizi, dei processi interni. Grande sfida, che apre un'altra domanda: le logiche organizzative e di governo tradizionali sono sufficienti ad affrontare il mercato di oggi e soprattutto il mercato di domani?

20 Agosto 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Il nuovo potere del social customer


Tutti i post di Enrico Sassoon
 

In che modo i social media stanno cambiando i comportamenti dei consumatori online e con quali riflessi per le aziende? Emanuele Quintarelli e Stefano Mizzella di Open Knowledge scrivono, in un saggio che uscirà prossimamente in un volume di Harvard Business Review Italia, che il recente annuncio del superamento della soglia dei 500 milioni di utenti da parte di Facebook conferma più di ogni altro un trend ormai inarrestabile in ogni Paese del mondo: i social media sono usciti dalla cerchia degli appassionati di web per conquistare una porzione sempre più significativa delle popolazione, influenzandone gusti, intenzioni di acquisto, aspettative.
Un recente studio Nielsen mostra come il cosiddetto web 2.0 sia ormai apprezzato dai tre quarti degli utenti, occupandone il 22% del tempo online. Molto di questo tempo viene speso svolgendo un ruolo attivo all'interno di gruppi accomunati da un interesse, un bisogno, una passione così forti da rendere le community il settore in maggiore crescita in tutta Internet (+ 5,4%) e in grado di raggiungere un numero di individui più ampio di quello della mail (66,8% contro 65,1%).
Questi network vengono tenuti d'occhio dalle aziende perché il 70% degli utenti ha più fiducia nelle opinioni postate dai propri pari di quanto avvenga con le forme tradizionali di pubblicità (ferme al 14%) e la percentuale si alza addirittura al 90% quando le opinioni e le raccomandazioni provengono da persone che si conoscono.
L'opportunità è ancora più evidente se si aggiunge che, ad esempio in America, ben il 93% degli intervistati vorrebbe che le aziende con cui intrattiene contatti fossero accessibili nei social media per fornire migliori servizi (56%), risolvere i loro problemi (43%) e raccogliere feedback su prodotti (41%) anche in mobilità.
A una rivoluzione nelle modalità di comunicazione ne è seguita una ancora più rilevante nei comportamenti. Quello che emerge dai dati è, in altri termini, un nuovo tipo di consumatore estremamente attivo nelle piattaforme di social networking come Facebook, Twitter, YouTube, Flickr e interessato a una relazione più duratura, profonda e paritetica con il brand.
Grazie alla quantità d'informazione e alla possibilità di connettersi con milioni di persone in rete, il social customer è un individuo costantemente aggiornato sulle ultime caratteristiche del prodotto, che crede poco ai messaggi pubblicitari dell'azienda e, prima di acquistare, preferisce formarsi un'opinione personale; che ama condividere feedback e commenti dopo ogni esperienza assumendo che il suo punto di vista venga ascoltato indipendentemente dal canale scelto per esprimersi; che utilizza lo smartphone per reperire in qualsiasi momento le indicazioni di cui ha bisogno e specialmente, tramite i network di cui fa parte, sa di avere una voce con cui parlare in maniera diretta con il brand non solo in qualità di cliente, ma anche come ambasciatore e influencer (nel bene e nel male) verso la sua rete di contatti.

18 Agosto 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Brain Computer Interface


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Nell'aprile 2009 Adam Wilson, uno studente dell'Università del Wisconsin, è diventato il primo al mondo a comunicare con il pensiero con Internet. Wilson, attraverso un encefalogramma interpretato da un'applicazione software scritta da lui, ha inviato un messaggio a Twitter, il Social Media usato per inviare brevi testi detti Tweet. Il messaggio è stato creato dal cervello di Adam per mezzo della lettura di lettere luminose lampeggianti, il messaggio è esattamente "using eeg send Tweet", quindi utilizzando l'elettroencefalografia invio un Tweet.
La possibilità di comunicare con un computer e più in generale con la Rete, attraverso il pensiero, da ipotesi di fantascienza sta diventando realtà. Lo studio della possibilità di interagire direttamente con il cervello ha avuto inizio nel 1970 all'Università di California, Los Angeles e ha il nome di "Brain Computer Interface" (BCI).
Il BCI si occupa di studiare la possibilità che ha il nostro cervello di comunicare con qualunque apparato esterno e ha avuto in questi decenni numerose applicazioni in particolare per le persone con gravi handicap. In un recente sondaggio è stato chiesto a un campione di diecimila cittadini americani, se erano disponibili a inserire nel loro cervello un dispositivo per poter comunicare con la Rete attraverso il pensiero e a sorpresa ben l'11% degli intervistati ha risposto positivamente.
Lo stesso Pentagono ha investito 4 milioni di dollari per un programma chiamato "Silent talk" o conversazione muta. L'obiettivo del Pentagono è di mettere in comunicazione tra loro i soldati durante le operazioni di guerra attraverso il pensiero, la creazione quindi del soldato telepatico. DARPA, la divisione del Pentagono incaricata delle ricerche, sta sviluppando una tecnologia per identificare le parole create dal segnale neuronale prima che vengano trasformate in suoni e disporre quindi di una telepatia mediata dai computer.
Alcuni prodotti per la comunicazione attraverso il pensiero, sono già disponibili, in particolare per il mercato dei giochi e per comunicare con oggetti a breve distanza, spesso legati a casi di necessità. La società Epoc permette di trasmettere con il pensiero per mezzo di sensori applicati sul corpo e di un'applicazione residente sul proprio computer attraverso un segnale di richiesta di aiuto ai propri conoscenti, oppure organizzazioni di pronto intervento. Mattel MindFlex consente di muovere con il pensiero degli oggetti durante un gioco grazie a dei sensori indossati come un cappello. Una dimostrazione molto popolare di Mind Flex muove una pallina in un percorso disseminato di ostacoli. Force Trainer è un gioco invece che s'ispira alla saga di Star Wars: l'utente può replicare una serie di situazioni, di spostamento degli oggetti, dai film attraverso il pensiero, quindi ripresi da scene dei film di Star Wars.
Il cervello è quindi l'ultima frontiera per comunicare con la Rete attraverso un computer, dopo la tastiera, la voce o i movimenti oculari. In teoria in futuro si potrà comunicare con un amico con il pensiero e interagire con qualunque oggetto che ci circonda.

4 Agosto 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Le regole di Internet


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La struttura di Internet è stata associata in passato a quella di una rete casuale, con una crescita distribuita, indifferenziata dei router. I router sono i dispositivi della Rete che si occupano di instradare i pacchetti di dati, che distribuiscono quindi le informazioni da un punto a un altro della Rete, quindi si pensava a una rete con una distribuzione abbastanza diffusa, democratica, di nodi e di collegamenti tra i diversi nodi.
Si è invece determinato che Internet non ha una struttura casuale, ma una struttura precisa, regolata da leggi che la portano a essere una cosiddetta "scale-free network". Le scale-free network hanno la caratteristica di formare dei nodi con un numero molto elevato di connessioni, questi nodi vengono detti hub. La presenza degli hub in Internet ha tre conseguenze importanti: la prima è di creare dei percorsi brevi tra due nodi all'interno della Rete; la seconda conseguenza è la trasformazione di Internet in un piccolo mondo: una rete in cui il numero medio di passaggi tra i diversi nodi per raggiungere il nodo di destinazione è molto piccolo e cresce, ma con proporzione logaritmica al crescere della Rete. In altri termini anche se Internet crescesse a dismisura in futuro, per raggiungere un nodo saranno sempre sufficienti pochi passaggi. Oggi il numero medio di passaggi per trasmettere un pacchetto di informazioni su Internet è pari a 10.
La terza conseguenza, che deriva dalla presenza degli hub, è una particolare diffusione dell'informazione sulla Rete. I virus, che sono un comune tipo di messaggio, hanno dimostrato che per Internet non esiste una soglia critica iniziale per la diffusione, perché il messaggio continua, in questo caso il virus, a persistere nel tempo quasi all'infinito.
Un virus, come qualunque altro messaggio, infatti, ha un'alta probabilità di passare per un hub producendo l'effetto di un big bang in Rete con la sua distribuzione immediata, questa fase è detta di pervasività del virus. In seguito i vari nodi infetti propagheranno il virus in modo lento nel tempo e questa è la fase di persistenza del virus.
Su Internet i virus sono sia pervasivi, che persistenti. Nonostante gli antivirus vengano resi disponibili ormai in pochi giorni per contrastare ogni tipo di virus, il virus rimane in Rete per anni, come per esempio Melissa, un virus che è attivo dal 1999. Secondo il sito www.virusbtn.com che riporta periodicamente l'elenco completo degli antivirus esistenti insieme ai virus attivi, il fenomeno del virus è in continuo aumento e oggi ci sono 100 volte più siti infetti, rispetto a tre anni fa.
Un attacco casuale colpisce, infatti, in prevalenza i router con un numero limitato di connessioni che sono i più numerosi. La prova di questa considerazione è data dal fatto che il 3% dei router di Internet sono normalmente disattivi per più svariate ragioni, senza produrre conseguenze nella diffusione dei messaggi all'interno della Rete. Se invece fossero colpiti gli hub, Internet si disintegrerebbe in una serie di isole non più comunicanti tra loro.
La soglia critica che è stata calcolata per la sopravvivenza di Internet è tra il 5 e il 15% dei suoi hub. Gli hub sono quindi fondamentali per l'esistenza di Internet, ma sono anche il suo punto debole. Le politiche per preservare Internet, quindi devono essere conseguenti e per i virus, per esempio, per impedirne la diffusione, bisogna agire subito sui router più interconnessi.

29 Luglio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La reputazione è tutto


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Quando un'immagine o un testo viene inserito in Rete, è praticamente impossibile distruggerlo. La diffusione senza limiti dei contenuti in Rete ha molte implicazioni personali, date dalla propria persona, commerciali, legate ai prodotti. Il dibattito su chi deve esercitare il controllo e cosa deve essere soggetto alla censura, su cosa si debba intendere per privacy, è in corso sin dalla nascita di Internet e per ora però non ha trovato reali soluzioni. La nostra identità-ombra, cosiddetta "Shadow identity", ci accompagna in Rete e influenza la percezione dei navigatori, in alcuni casi censurare una notizia che ci riguarda, può ottenere esattamente l'effetto opposto, come dimostrato dal cosiddetto "Streisand effect" che avviene quando un tentativo di rimuovere una parte d'informazione provoca una forte diffusione di quella stessa informazione, che invece di essere soppressa, si diffonde rapidamente e ha una forte pubblicità e viene continuamente replicata. L'effetto Streisand è così chiamato dalla causa milionaria che la nota attrice Barbara Streisand intentò per violazione della privacy contro un fotografo per avere reso pubbliche su Internet delle foto della sua casa in California, foto che nonostante i tentativi di censura si sono moltiplicate continuamente e ora sono a disposizione di chiunque acceda alla Rete. In Rete la reputazione è tutto e a qualunque livello sta acquistando sempre maggiore importanza, la reputazione è implicita nel concetto di comunità, chi fa parte di una comunità aiuta gli altri membri ed è trasparente con loro. Chi si sottrae a questo obbligo viene espulso o emarginato, la Rete crea di continuo comunità che si aggregano sui temi più svariati e tra questi anche sulla valutazione per esempio di un servizio o di un prodotto proposti da un'azienda. La reputazione in Rete è il punto di convergenza tra la tecnologia e la creazione di comunità ed è un fattore economico potenziato continuamente dall'on line. Le applicazioni di Rete devono tenerne conto in quanto la reputazione on line è volatile, è messa di continuo in discussione dai clienti, dai navigatori, dalle persone comuni. I reputation system sono applicazioni di gestione della reputazione on line. Un reputation system legato agli acquisti ha tre proprietà fondamentali: l'identità del compratore e del venditore durano nel tempo anche sotto pseudonimo, la reputazione instaurata è visibile da tutti nel tempo e la reputazione di ognuno è misurata, classificata e resa di pubblico dominio. Alcuni esempi di reputation system sono: Epinions che propone critiche valutate dai lettori su film, compagnie aerei, alberghi e molte altre cose; Ebay, l'asta più famosa del mondo on line che garantisce l'attendibilità di venditori e compratori sulla base delle transazioni già effettuate e Amazon che pubblica i giudizi sui libri in vendita. I reputation system possono essere soggetti ad attacchi che sovvertono completamente il giudizio, il più noto è detto Sybil, nome che deriva dal titolo omonimo di un libro che narra di una donna che soffriva di dissociazione della personalità. Sybil, come applicazioni simili opera creando un numero molto elevato di pseudonimi. In Rete i gossip e le informazioni false, anche se fastidiose, non minano la reputazione di una persona o di un'azienda, infatti non essendo sostenuti da fatti documentati e da link, fonti e siti autorevoli, perdono la loro efficacia e decadono e chi li diffonde perde a sua volta credibilità. La reputazione in Rete è il valore più importante, in Rete non si può mentire a lungo e chi mente viene eliminato!

23 Luglio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il genio della lampada


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Google è il motore più diffuso, ha un record di 3 miliardi di ricerche al giorno, che però vanno sommate a motori minori, anche se molto importanti come Bing della Microsoft o Ask.
La reperibilità di un articolo, di un sito, di un file in Internet è essenziale, "ciò che non viene trovato in Rete non ha alcun valore", come ha detto Peter Morville, l'autore del bestseller "Ambient findability" sulle tecniche di tracciabilità delle informazioni. In questi anni la ricerca si è evoluta ed è diventata uno dei primi business dell'economia mondiale. Nel 2001 Google aggiornava l'indice per le sue ricerche ogni trenta giorni, non era quindi possibile trovare le news sui fatti più recenti come avvenne infatti per l'11 settembre dopo il crollo delle Torri Gemelle. Oggi dopo il recente lancio della sua nuova versione detta Caffeine, l'indice è aggiornato in pochi secondi, anche per i contenuti di Social media come Facebook o Twitter. Inoltre il portale Google News con le notizie estratte in tempo reale dalla Rete è diventato uno dei siti più visitati del mondo d'informazione.
La velocità di aggiornamento obbliga però i siti d'informazione a pubblicare i contenuti con una velocità sempre più crescente per non scomparire dalle prime pagine della ricerca, le cosiddette SERP (Search engine result page) che vengono visualizzate dopo l'inserimento di una parola chiave da parte dell'utente e a tutti gli effetti per le news oggi una lotta contro il tempo per non scomparire. La presenza nella prima pagina di Google per una determinata ricerca, legata per esempio al proprio brand o a un prodotto, è stata considerata a lungo il primo fattore di successo in Rete. La stessa Google ha però messo in discussione questa valutazione con IGoogle o IGoogle, la pagina personalizzata di ricerca introdotta nel 2005. I risultati che appaiono con IGoogle sono visualizzati valutando le ricerche fatte in precedenza dagli utenti, quindi una ricerca con una parola chiave può dare risultati completamente diversi da persona a persona, il risultato della ricerca non è quindi più universale, lo stesso per tutti. Un cliente potrebbe investire in SEO (Search engine optimization): delle tecniche per fare sì che la propria parola, le parole che desidera siano indicizzate sulla prima pagina o sulle prime pagine, senza però alcuna garanzia del risultato.
Il posizionamento dei motori comunque senza un risultato tangibile, associato alla popolarità, quindi al numero di persone che accedono a una determinata parola attraverso una pagina indicizzata, non ha in realtà un senso compiuto, in quanto il numero di accessi se non è legato a un risultato, come per esempio le vendite on line, il numero di mail raccolte o la partecipazione a un concorso, non è in sé sufficiente.
La ricerca è importante soltanto se porta dei risultati tangibili. Uno dei testi più importanti, scritti sulla ricerca on line è stato "The Search" di John Battelle che recentemente si è espresso sul futuro della ricerca e dei motori. Secondo Battelle la ricerca evolverà in applicazioni di supporto alle decisioni, come avviene per esempio quando dobbiamo scegliere dove trascorrere le vacanze, consultiamo non un motore, ma consultiamo direttamente il portale e più di frequente rispetto ad altri il portale di Expedia.
La ricerca con l'inserimento di una o più parole chiave in un box, su una pagina con un elenco sterminato di pagine di risposta, si trasformerà in domande e risposte in linguaggio naturale, fatte all'iPhone o a Android, fatte però ad applicazioni verticali inerenti a interessi specifici.
La ricerca si sposterà quindi dalle parole alle applicazioni e la ricerca assomiglierà sempre più alla consultazione di un genio della lampada attraverso un'interrogazione verbale.

16 Luglio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

I ritardi dell'Italia


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Lo sviluppo della tecnologia e in particolare di Internet e la crescita economica sono strettamente correlati. Alla diffusione della tecnologia corrisponde sempre un andamento positivo degli indici economici, si può quindi affermare che lo sviluppo tecnologico di una Nazione debba essere una priorità per qualsiasi governo che voglia competere sui mercati mondiali.
Il settimanale The Economist stila ogni anno una classifica mondiale sulla base di più di 100 fattori, suddivisa in sei categorie. Le categorie sono: l'infrastruttura tecnologica e la connettività, il contesto di sviluppo del business, l'utilizzo delle tecnologie da parte di utenti e di aziende, le regole e le leggi di riferimento, il contesto socioculturale e politico e la visione dei governi. La somma di questi fattori è stata definita "e-readiness", sostanzialmente prontezza, capacità di reazione e si riferisce a un reale uso e diffusione della tecnologia, non alla sua semplice introduzione. In altri termini sono sì importanti i numeri dei personal computer, dei telefoni cellulari e dei siti web, ma ancora di più lo sono il loro reale e efficace utilizzo e beneficio che ne deriva per il cittadino. Il rapporto 2009 dell'Economist, prodotto in cooperazione con l'IBM che parla dell'e-readiness rankings, sancisce il predominio del nord America e dell'Australia seguito dall'Europa occidentale, Russia e Asia Orientale, agli ultimi posti vi sono l'Asia centrale e il continente africano. A livello di nazioni i primi 4 paesi sono tutti dell'Europa del nord, Danimarca, Svezia, Olanda e Norvegia. Gli Stati Uniti sono al quinto posto seguiti da Australia, Singapore, Hong Kong, Canada e Finlandia. L'Italia è solo 26a e rispetto al 2008 perde una posizione. Una valutazione che deve far riflettere sulla reale competitività economica del nostro paese e sul suo futuro. Un'analisi comparata tra l'Italia e le nazioni best in class, le migliori per i singoli fattori, fa emergere le aree di maggiore debolezza del nostro paese. Le aree più critiche sono per noi il contesto per lo sviluppo del business in cui primo risulta Hong Kong, la politica e la visione dei governi, cui prima è la Danimarca e l'utilizzo delle tecnologie da parte degli utenti e delle aziende in cui prima è la Norvegia. Per recuperare posizioni è importante che il governo affronti con alta priorità i fattori di debolezza e sblocchi al più presto i fondi destinati allo sviluppo della banda larga di 800 milioni. La competizione internazionale è basata sulla tecnologia diffusa, a basso prezzo e integrata tra sistema pubblico e privato, aspetti che hanno nel mondo del business uno sviluppo sempre più accelerato. Esiste una legge per la quale più è alta l'adozione della tecnologia, più questa si diffonde con rapidità. La velocità dello sviluppo tecnologico e della connettività è quindi essenziale per l'Italia per non perdere altre posizioni a livello mondiale. Dal primo luglio 2010 ogni cittadino finlandese avrà garantita per diritto una connessione alla banda larga ad almeno a un megabit in quanto diritto fondamentale. A quando lo stesso per l'Italia?

15 Luglio 2010

"Teorie" da intranetlife's photostream on Flickr
   

Foursquare e il no profit


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Come le organizzazioni no profit possono utilizzare servizi legati alla geolocalizzazione? Gli ambiti di utilizzo rientrano solo nella brand awareness oppure ci sono spazi anche per il fundraising? Quanto è semplice o complesso organizzare e gestire una campagna di fundraising sfruttando i servizi di geolocalizzazione?

Foursquare ha catalizzato l'attenzione di molti durante il SXSW 2010, lanciando un'iniziativa denominata check-in for charity con partner come Microsoft e PayPal. Oggetto della campagna: per ogni check-in in Austin o con l'hashtag #sxswHaiti su Twitter, Microsoft e PayPal hanno donato 0,25 dollari a Save The Children Haiti. Risultati della campagna durante la manifestazione: 135.000 check-in, 2.400 tweets, 15.000 dollari donati in meno di 48 ore.

Secondo Joe Waters, editor di Selfish Giving e Director Cause & Event Marketing presso il Boston Medical Center, Foursquare riveste un alto potenziale per il cause marketing (definizione intraducibile in italiano, ma il cui significato si impone senza necessità di spiegazioni).

Una prima opportunità è in ambito branding: l'elemento di geolocalizzazione di Foursquare, unito alla possibilità di "sharing" o condivisione su Facebook e Twitter, è un'occasione ghiotta per fare marketing quotidiano a costo nullo. E' sufficiente il check-in nei locali dell'organizzazione no profit, un breve messaggio interessante su una specifica campagna in corso oppure un suggerimento collegato alle attività dell'organizzazione, lo sharing su Facebook e su Twitter. In questo modo i contatti su Foursquare sono informati in tempo reale, quelli su Facebook e Twitter pure e, in più, quegli stessi contatti possono condividere il messaggio con la propria rete di amici. Se poi invece di una persona sola sono coinvolti più membri dell'organizzazione, allora la potenza di fuoco può essere notevole.

Una seconda opportunità è nel fundraising: ovvero coinvolgere un partner disponibile a effettuare una donazione per ogni check-in convalidato nei suoi locali, sul modello dell'iniziativa lanciata da Foursquare, Microsoft e PayPal. In questo caso il partner ha un guadagno in termini di visibilità del marchio, e l'organizzazione no profit riceve una donazione proporzionale al numero di persone che aderiscono all'iniziativa.

Una terza opportunità si può chiamare shopping fundraising: alla configurazione semplice di cui sopra si può aggiungere l'elemento dell'acquisto. Prendiamo una catena di ristoranti o di distributori di benzina o di librerie che siano disponibili, in un periodo di tempo identificato, a offrire uno sconto del 10% ai propri clienti. Situazioni come queste non sono infrequenti, ma supponiamo che la catena partner sia anche disponibile a versare alla no profit un x% del valore degli scontrini convalidati da un check-in. Anche in questo caso la funzionalità di sharing aumenta in modo impressionante il passaparola.

Una quarta opportunità risiede nella relazione con i volontari: l'organizzazione no profit crea un proprio account su Foursquare e lo collega alla rete di amici tra i volontari; con la funzione di Shout (invio di brevi messaggi alla rete di amici) può inviare informazioni, aggiornamenti, fare domande e mantenere in generale la relazione. Poiché anche questi messaggi possono essere condivisi su Facebook e Twitter, anche in questo caso si ha la possibilità di generare un passaparola quasi automatico e molto efficace.

E cosa pensereste se al momento del check-in in un esercizio commerciale comparisse sul vostro smart phone un messaggio del tipo "xxx ha partecipato alla campagna yyy" dall'account di un'organizzazione no profit?

Ciò che è interessante è il costo molto basso di queste iniziative: in pratica occorre "solo" creare le giuste connessioni tra i partner. Poi la rete fa il resto. Qual è il vero ostacolo? Il fatto che Foursquare non ha ancora in Italia una massa critica sufficiente a generare un passaparola efficace.

Ma i tempi cambiano, e noi cerchiamo di essere in prima fila. Se vuoi esserlo anche tu, segui in streaming i lavori della Prima Conferenza dei Sindaci di Foursquare del 17 luglio (seguiranno indicazioni!).

8 Luglio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La fine della pubblicità


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La società internazionale di ricerca Millward Brown ogni anno pubblica 100 società per valore del brand. Questa società ha dichiarato che i clienti digitali, quindi quelli che hanno una relazione in Rete con il brand, hanno una relazione più forte del 15% rispetto agli altri, non è quindi un caso che i primi tre classificati nel 2010 siano state tre società con indirizzo tecnologico, quindi Google, IBM e Apple.
Razorfish una delle società più importanti del mondo di sviluppo di applicazioni digitali ha effettuato uno studio negli Stati Uniti sulla creazione del brand on line e sull'interazione digitale dei clienti con la marca. Dallo studio che è stato svolto su un campione di mille navigatori abituali, risulta chiaramente che la relazione digitale è molto più remunerativa delle tradizionali forme di pubblicità.
Il tempo passato su Internet in America è ormai comparabile a quello speso davanti alla televisione e in breve tempo sarà superiore.
Quindi l'esperienza on line legata al brand è di fatto la nuova pubblicità, la nuova frontiera di relazione con i clienti. L'esperienza on line per il 65% dei clienti consente di cambiare l'opinione nei confronti del brand, il 97% è influenzato nella scelta di acquistare un prodotto e il 64% di chi effettua per la prima volta l'acquisto di un prodotto di un certo brand in Rete lo fa in seguito a un'esperienza in Rete. Chi naviga ricerca spesso informazioni legate a un brand, la Rete è un luogo dove letteralmente viene creato il cliente. Il 77% guarda filmati sul brand, relativi al brand, sulla piattaforma Youtube; il 69% accede al corporate blog dell'azienda; il 65% partecipa a un gioco legato al brand. Infine, il 73% inserisce la propria opinione sul brand o suoi prodotti in Amazon, Facebook o Twitter. I Social Media sono un ottimo veicolo per i brand: il 40% degli intervistati segue un brand su Facebook o su My Space e di questi quasi la metà lo fa con la propensione all'acquisto.
I concorsi on line generano esperienze legate al brand, il 70% del campione ha partecipato a un concorso e il 24% ha creato contenuto proprio e quindi foto, filmati, testi. Il brand può essere rafforzato da eventi che sono seguiti dal 26% del campione come la gara virtuale creata dalla Nike: la Nike Human Race o da applicazioni brandizzate accessibili da device mobili che sono scaricati dal 24% del campione. Le attività di sviluppo del brand on line possono essere correlate direttamente alle performance finanziarie, com'è dimostrato dalla società Altimeter Group che mette ai primi posti per i risultati ottenuti: Ebay, Dell e Starbucks. In un mondo dove, come citato da Razorfis, il 76% delle persone pensa che le società dicono il falso negli annunci pubblicitari e in cui l'informazione sta migrando in Rete attraverso una relazione diretta con il cliente, l'esperienza digitale legata al brand è fondamentale per lo sviluppo e per la stessa sopravvivenza delle aziende.

2 Luglio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Lo shopping di Google


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Google oltre a fare continuamente shopping di nuove società, (soltanto nel 2010 ne ha comprate ben dieci) ha un proprio fondo d'investimento, si chiama Google Ventures che finanzia nuove realtà in via di sviluppo, che potrebbero essere domani le nuove Google, Amazon, Ebay o Facebook.
La conoscenza degli investimenti di Google ci può consentire di capire quali sono le tendenze in atto e che si svilupperanno nei prossimi anni.
La conoscenza degli investimenti di Google attraverso i suoi venture capital, ci consente di valutare quali saranno le tendenze future nell'ambito della tecnologia e della Rete. Recorded Future di Cambridge è una società che analizza il passato e presente e prevede il futuro, attraverso l'analisi delle informazioni contenute in Rete. Record Future afferma di poter prevedere l'andamento dei mercati finanziari o la probabilità di un attacco terroristico. Un'altra società è Pixazza di Mountain View in California che ha sviluppato un web service, un'applicazione accessibile on line, che converte immagini statiche in contenuto interattivo, i contenuti di un'immagine, per esempio i vestiti indossati, un libro o un tavolo sono riconosciuti ed evidenziati con la loro descrizione ed eventualmente sono associati a un link o a un'area di acquisto, quindi ogni aspetto della realtà, ogni fotografia, ogni immagine, si trasforma in una promozione.
Silver Spring Networks è una società di Redwood in California che aumenta l'efficienza delle reti delle utilities associate alla produzione di energia e riduce quindi l'emissione di Co2. La tecnologia di Silver Spring mette in comunicazione tra di loro diversi punti di produzione e di fruizione di energia, permettendo un forte risparmio. EnglishCentral di Lexington sviluppa applicazioni per l'apprendimento della lingua inglese. English Central permette di ascoltare una propria conversazione con le correzioni di pronuncia in tempo reale, tra i contenuti utilizzati vi sono per esempio brani di Alice nel paese delle meraviglie o discorsi del Presidente Obama da replicare.
VigLink di San Francisco permette di creare in modo immediato nel proprio sito un link a un prodotto o a un servizio on line e incassare una commissione nel caso sia effettuato un acquisto. VigLink viene retribuita per il servizio con un 25% sulla commissione ed è immediatamente inseribile nei propri siti. La società SCVNGR di Boston si definisce una Geogaming platform, quindi una piattaforma per la creazione di giochi su device mobili come l'Iphone o Android basati sulla propria posizione, su percorsi fatti e sull'interazione con gli oggetti. I giochi possono essere creati anche da persone senza particolari conoscenze tecniche, attraverso le applicazioni che mette a disposizione.
Infine OpenCandy di San Diego fornisce un software che durante l'installazione di applicazioni sul nostro computer, che avvengono spesso anche in modo quotidiano, suggerisce immediatamente applicazioni complementari con la descrizione dei benefici, che se scelte vengono immediatamente scaricate.
Le società selezionate e finanziate da Google sono tutte statunitensi, tutte hanno pochi anni di vita e sono gestite da ragazzi provenienti dalle principali università, quindi dal MIT alla Stanford University. Integrazione tra università, mondo delle imprese, società d'investimenti è uno dei motori dello sviluppo dell'economia statunitense, sarebbe un modello da imitare anche in Italia.

23 Giugno 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

I pensieri della Rete


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La Rete può essere definita come una conversazione globale su qualunque aspetto della nostra vita, in particolare: società, persone, prodotti. In Internet è possibile conoscere in tempo reale l'opinione delle persone su qualunque argomento, per esempio si può determinare il valore del brand di un'azienda o il giudizio dell'operato di un ministro.
I Social Media come Facebook o Twitter sono i luoghi dove le persone possono interagire e che contengono le informazioni necessarie per un'analisi quantitativa, ma soprattutto qualitativa, quindi un giudizio di merito su chi o cosa è oggetto di valutazione.
La dimensione dei dati presenti in Rete non permette però un'analisi manuale e una lettura diretta dei testi che superano facilmente le decine di migliaia al giorno per una persona o per un'azienda di un certo livello di popolarità, è quindi necessario disporre di strumenti automatici che esistono e sono i cosiddetti "automated sentiment analysis". La "sentiment analysis" è la capacità di decifrare le opinioni contenute in un testo scritto o parlato e l'"automated sentiment analysis" è la possibilità di estrarre queste opinioni da qualunque Social Media in modo automatico attraverso la comprensione del linguaggio naturale e l'utilizzo di strumenti statistici.
Con questi strumenti è possibile ottenere un'accuratezza di giudizio simile a quella umana, i più importanti sono Alterian, Biz 360, Nielsen Buzz Metrics, Brandwatch, Radian6, Scout Labs e Simosos che analizzano Social Media, le aree geografiche, diverse lingue: l'italiano, l'inglese, il francese, periodi temporali in cui questa ricerca viene effettuata e anche le modalità con cui vengono cercate le parole. Da una ricerca effettuata dal sito Webmetricsguru i migliori strumenti per l'analisi sono risultati Nielsen e Radian 6 e per la leggibilità dei risultati, quindi l'acquisizione immediata dell'analisi è risultato Scout Labs.
La lettura della conversazione in Rete permette di determinare i siti responsabili, per esempio della diffusione di notizie negative o positive che riguardano una società, un prodotto o una persona e di valutare anche l'intensità di un giudizio, quindi il numero di volte che viene riproposto in Rete questo giudizio e la sua persistenza, per quanto tempo questo giudizio rimane in Rete.
A questo punto si possono prendere delle misure di gestione della conversazione in Rete che sono dette "social customer relationship management", un'evoluzione del "customer relationship management" utilizzato da anni per la gestione del cliente.
La sentiment analysis può essere utilizzata anche a livello previsionale, per esempio per determinare le quote delle scommesse di un evento sportivo o la possibilità di successo di un partito alle elezioni politiche. La Rete in futuro affiancherà sempre più i tradizionali sondaggi e per le aziende diventerà uno strumento indispensabile per misurare il successo dei suoi prodotti e il valore del suo brand.

17 Giugno 2010

govfresh.com via Wordle
govfresh.com via Wordle
   

Lo scoiattolo del Gov 2.0


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Richiama uno spot pubblicitario della Vigorsol ma non c'entra nulla. È govfresh - open air government, portale statunitense di informazioni focalizzato su tecnologia, social media e trasparenza nelle attività governative. Spesso citato come il 'TechCrunch del Gov 2.0', è nato nel maggio del 2009 con l'obiettivo di ispirare la collaborazione tra le strutture governative e i cittadini e costruire una democrazia partecipata.

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Il fondatore è un certo Luke Fretwell che si definisce un re-branding consultant: aiuta le imprese a ridefinire se stesse e a concentrarsi su iniziative business di successo. Luke non è nuovo a esperienze innovative come questa: in precedenza ha fondato vari siti sull'ecologia e ha ridefinito brand e strategia di Inspire, social network focalizzato su salute e benessere.
Ma torniamo all'aria fresca nel governo: il 15 giugno viene celebrato il Gov 2.0 Heroes Day:

...citizens inside and outside government who go above and beyond the call of duty and creatively leverage technology to build a more open, transparent and collaborative democracy.
Nessuna giuria, nessuna premiazione, solo la gratificazione di essere citati come modelli da seguire nella gestione della cosa pubblica.
Le "candidature" sono state raccolte entro il 13 giugno con l'indicazione di:
  • Nome, organizzazione, job title e account Twitter del proponente
  • Foto e account Twitter del/dei Gov Hero/Heroes
  • Motivazione della candidatura.
Il 15 giugno, tutte le candidature ricevute sono state pubblicate su GovFresh, sulla pagina Facebook e su Twitter per dar maggiore risalto all'apprezzamento che queste persone si sono guadagnate.

govfresh2.gif

Altri suggerimenti di Luke (qui una sua intervista) per celebrare queste persone il 15 giugno sono:

  • Pubblicare un post o un video nel quale far conoscere il loro lavoro e i motivi della loro candidatura, ad esempio sulla Gov 2.0 Hero Day Facebook Page
  • Twittare il vostro Eroe con l'hashtag #gov20heroday
  • Essere creativi - offrire al proprio Eroe una birra, un mazzo di fiori, una cena, accompagnarlo in un centro benessere, offrirsi per fargli le pulizie di casa
Lasciamo perdere la questione del Centro Benessere (non sono tempi)... Si possono fare due considerazioni. La prima è che l'idea di raccontare i comportamenti virtuosi al posto, o a fianco, della teoria di comportamenti negativi forse ci aiuterebbe a non cadere in depressione.
La seconda è che di certo non basterebbe un'iniziativa di questo genere per modificare anche solo di poco la considerazione negativa che ciascuno di noi ha verso la Burocrazia dell'Apparato. Se per esempio a Bologna i Vigili Urbani vi ritirano la patente scaduta e vi dicono di presentarvi alla Motorizzazione Civile dopo una settimana, non fidatevi. La vostra patente è in Questura, in un ufficio non raggiungibile telefonicamente e aperto solo dalle 9.00 alle 10.15: per sapere se hanno la vostra patente dovete andarci di persona.
Gov 2.0 Hero: qui, i veri eroi siamo noi.

16 Giugno 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Internet delle cose


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Il termine Internet delle cose o Internet degli oggetti si riferisce alla possibilità di connettere gli oggetti tra di loro, gli oggetti con la Rete e gli oggetti con le persone.
Gli oggetti che circondano ognuno di noi, possono variare da un numero minimo di 1000 oggetti a 5 mila, presto attraverso Internet 100 miliardi di oggetti potrebbero essere sia riconoscibili dalla Rete che interagire tra di loro e con la realtà.
Ogni oggetto quindi potrà trasformarsi in un sensore che trasmetterà informazioni alla Rete e che in questo modo nel tempo, diventerà sempre più intelligente. L'Internet delle cose è stato preceduto dalle EDI, dall' Electronic Data Interchange negli anni '70 che consentiva il passaggio di informazioni tra computer. Successivamente c'è stato l'avvento di Internet negli anni '90 e il mobile in questo ultimo decennio. Le cose sono ovunque e con l'acquisizione della loro posizione e dei loro movimenti si sta costruendo in realtà un indice mondiale del pianeta Terra che diventerà un'immensa enciclopedia vivente consultabile attraverso device mobili che potranno interrogare in ogni momento qualunque oggetto, quindi una locandina di un cinema, un monumento, una chiesa o rintracciare la posizione di un oggetto in movimento come può essere un autobus, un tram, una metropolitana.
Le cose quindi diventano tracciabili e dotate sempre più di un'intelligenza propria, che è continuamente alimentata dal software che viene trasmesso agli oggetti attraverso la Rete. Le cose possono anche interagire con la nostra vita quotidiana dal sonno, all'attività sportiva, misurarla e migliorarla. Zeo un oggetto chiamato anche "personal sleep coach" è un'applicazione che registra tutte le fasi del sonno e può essere collegata con altre applicazioni on line che monitorano e misurano la qualità del nostro dormire. Le cose possono essere controllate da remoto e questo già avviene comunemente con i personal computer dell'ufficio che possono essere utilizzati da casa attraverso device mobili, oppure con l'utilizzo di webcam e di riproduttori sonori intorno alle nostre abitazioni governati via Rete.
Le cose possono comunicare tra loro, scambiarsi informazioni e prendere decisioni, la Nike ha prodotto alcuni modelli di scarpe che tracciano la nostra corsa, trasmettono il tempo e il numero di passi e il percorso che facciamo, alla Rete, dove in teoria si possono svolgere contemporaneamente delle gare virtuali.
La piattaforma Open Source, quindi riutilizzabile da tutti di Pachube consente di trovare e mettere in relazione sensori dislocati in tutto il mondo, creando delle comunità di oggetti, esattamente come si creano delle comunità di persone, sensori che possono valutare l'inquinamento atmosferico, dei fiumi oppure la produzione di energia. Le cose comunicheranno in linguaggio naturale e diventerà normale impartire ordini al proprio frigorifero, oppure chiedere informazioni a un cartello stradale. Ogni cosa quindi potrà essere collegata in Rete, diventare un terminale di Internet e trasmettere informazioni alla Rete e acquisire dalla Rete intelligenza, in un certo senso Internet e la realtà diventeranno una sola cosa!

11 Giugno 2010

Video di David Carroll
   

Impariamo a usare bene i social media


Tutti i post di Enrico Sassoon
 

Conoscete la storia di David Carroll e della sua chitarra? Se siete un frequentatore abituale di YouTube forse ne sapete qualcosa. David aveva viaggiato con la United Airlines e si era trovato la chitarra, imbarcata come bagaglio in stiva, danneggiata. Ma la United non gli aveva voluto riconoscere alcun indennizzo. Voi cosa avreste fatto?
Esatto, anche lui. Imbufalito per il pessimo comportamento della compagnia, ha messo insieme un breve video con annessa canzoncina satirica che ha messo alla berlina la United e l'ha caricato su YouTube. Il video, dal titolo "United rompe le chitarre", è stato immediatamente visto da ben 8 milioni di navigatori, con il danno d'immagine per United che vi potete immaginare.
Non è ovviamente un caso isolato. Anche Nestlè è stata recentemente presa di mira per i suoi prodotti ritenuti dannosi per l'ambiente, e così ovviamente BP. In generale, Internet e i social media stanno diventando luoghi dove lo scontento dei consumatori si può trasformare in tempo zero in attacchi al malcostume delle aziende (o delle istituzioni di qualsiasi genere) e girare il mondo senza potere essere in alcun modo limitati.
È materia di riflessione. Due sembrano i punti cruciali: il primo è che non sempre gli attacchi possono essere giustificati e che la rete può essere facilmente usata male, per diffamare persone o aziende del tutto innocenti; il secondo, però, è che chi è preso di mira può a sua volta usare la rete per contrastare gli attacchi. Il primo fenomeno è più facile, il secondo meno. Utilizzare i social media richiede, ad esempio, che in primo luogo aziende e istituzioni si attrezzino per questo ben prima che sorga un eventuale problema. Ed esige poi una completa trasparenza, perché ormai il popolo della rete non accetta più silenzi e ambiguità.
Le aziende dispongono però di uno strumento potenzialmente prezioso: i loro dipendenti. Occorre un certo coraggio per dare loro il potere di gestire senza filtri una interazione sul web. Ma chi l'ha fatto, come hanno fatto di recente aziende come Best Buy e Black & Decker, riesce a ottenere risultati insperati.

9 Giugno 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

L'informazione on line


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

L'informazione broadcasting, quindi quella tradizionale dei giornali, delle televisioni da uno a molti, in Rete sta cambiando forma.
Un'analisi dell'informazione on line fatta dallo statunitense Poynter Institute che studia le relazioni tra media e Internet, dimostra l'emergere di nuove tendenze. La prima è l'applicazione di una vecchia regola che è quasi impossibile in Rete mantenere un segreto, il sito di WikiLeaks è attivo dal 2007 e pubblica documenti confidenziali di natura politica, chiunque può inviarli e per questo WikiLeaks è soggetto da sempre sia ad attacchi informatici, sia ad attacchi legali da parte di molti Stati.
Le nazioni interessate sono le nazioni di tutto il mondo e WikiLeaks, che è basata in Svezia, ha sviluppato anche meccanismi sofisticati di protezione dei propri dati e duplicato il server in molte nazioni oltre a quella svedese.
WikiLeaks, com'è scritto nella sua homepage accetta soltanto materiale originale, censurato o disponibile a un pubblico ristretto che non sia stato pubblicato in precedenza. WikiLeaks ha pubblicato di recente il video di un inviato della Reuters ucciso dall'aviazione statunitense, in passato ha reso pubblici documenti riservati dell'associazione Scientology, le procedure usate per il trattamento dei prigionieri nella base di Guantanamo, i rapporti del Bilderberg Group.
L'informazione è creata anche dalla comunità e la comunità è creata dall'informazione, questo è uno statement, un'affermazione messa in pratica dal Chicago Now un sito che è stato creato nel 2009 dal Chicago Tribune e che si rivolge a una comunità cittadina e extracittadina di circa 10 milioni di persone. Chicago Now pubblica ogni giorno circa 100 articoli su diversi aspetti della città scritti da una rete di blogger che sono volontari e tutti gli articoli vengono commentati da migliaia di cittadini.Chicago Now è l'esempio dell'emergere dell'informazione a livello locale. L'informazione però può essere ancora più puntuale, può essere come viene definita, hyperlocal, quindi riferita al punto in cui una persona si trova in quel momento.
Il sito Everyblock fornisce informazioni su tutto ciò che ci circonda nell'ambito di qualche centinaio di metri, negozi, cinema, teatri o anche interruzioni stradali, manifestazioni, qualunque cosa che possa avvenire intorno a noi. Everyblock è un servizio disponibile nelle principali città americane che aggrega quindi informazioni di qualunque tipo dalla rete riferiti al punto preciso della nostra posizione. Può essere considerato come un accompagnatore nella nostra vita quotidiana che ci dà informazioni anche sui negozi, sui cinema, sui teatri, su qualunque luogo e queste informazioni vengono costruite in modo bi-direzionale: alcuni siti infatti che vengono aggregati da Everyblock danno la possibilità di commentare ciò che avviene in un certo negozio, i prodotti e i servizi di un certo store e chi passa in quel punto con a disposizione un iPhone o qualunque altro strumento che consenta l'accesso a Internet mobile può vedere per esempio i commenti su un certo negozio, su un certo cinema, su un certo spettacolo.
L'ultima frontiera delle news on line è Spot.us che è diffuso California, i suoi lettori possono commissionare un'inchiesta a un giornalista che ne decide il prezzo, se l'inchiesta è d'interesse generale viene finanziata da microdonazioni fatte attraverso il sito, è un giornalismo alla carta, i servizi creati in prevalenza da giornalisti in freelance sono pubblicati sul sito e messi a disposizione della Rete in modo gratuito attraverso le licenze e i creative commerce che permettono di condividere i contenuti on line. In alcuni casi è possibile ottenere a pagamento un copyright temporaneo da parte dei media tradizionali che quindi acquisiscono questi servizi per un periodo di 2 o 3 giorni prima che siano resi pubblici sul sito e resi disponibili gratuitamente a tutti in Rete.
Quindi libera diffusione delle informazioni, informazione locale, informazione hyperlocal, quindi vicino a noi, informazioni create della comunità o addirittura su ordinazione, sono alcune delle linee di tendenza delle news on line, che stanno emergendo e siamo soltanto all'inizio, per l'informazione una sola cosa è certa, non sarà più quella che conosciamo!

4 Giugno 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Facebook senza privacy


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Un blogger ha scritto che quando entri in Facebook non sei cliente ma sei il prodotto, una frase che fotografa perfettamente la realtà.
L'associazione Electronic Frontier Foundation, una delle più importanti del mondo che ha 61 mila iscritti che ha condotto e vinto numerose battaglie legali a favore dei diritti delle persone in Rete, ha pubblicato un articolo sull'erosione delle politiche della privacy, quindi sulla diminuzione della privacy da parte di Facebook nei confronti di chi s'iscrive, di chi apre un account fino a oggi. All'inizio, nel 2005 Facebook era uno spazio privato per comunicare con un gruppo di persone e si è trasformato in seguito in una piattaforma dove le informazioni personali inserite sono pubbliche in modo tacito, con la tecnica del silenzio assenso. Molte informazioni in ogni caso sono pubbliche e comunque vengono vendute da Facebook ai suoi partner per inserire pubblicità mirate.
La policy di Facebook per la privacy nel 2005 consisteva in due righe: "Nessuna informazione personale inserita in Facebook sarà resa disponibile a un utente del sito che non appartenga almeno a uno dei gruppi specificati da te", tu che apri l'account nella tua selezione della privacy.
Allora la privacy era sotto il diretto controllo dell'utente e oggi però non è più così. Infatti leggere la policy della privacy attuale di Facebook richiederebbe uno spazio più lungo di questo programma e agli utenti comunque di Facebook che vogliono rimanere in Facebook, consiglio di dedicare un po' del loro tempo per leggerlo attentamente, anche se gli porterà via spazio e tempo durante la giornata.
Nel sito www.mattmckeon.com è possibile vedere l'evoluzione della privacy nel tempo su Facebook in forma grafica ed è impressionante come Facebook si sia allargato in ogni area personale che ci riguarda, nell'immagine che vedete si espande anno dopo anno e sono riportati i dati personali resi disponibili in modo predefinito in Facebook e anche all'esterno di Facebook, quindi in Internet, dati che riguardano il noto profilo, la nota rete di amici, i contenuti pubblicati, i contenuti preferiti, le reti di relazione e altro ancora.
I garanti per la privacy Europei sono intervenuti contro il meccanismo del silenzio-assenso relativo all'utilizzo dei dati inseriti dagli utenti di Facebook, questa misura è stata anche richiesta dal Senato americano. I vertici di Facebook si sono riuniti pochi giorni fa per discutere di questi aspetti legati alla privacy, senza però dare una risposta precisa. L'unica che è emersa è stata una battuta di Mark Zuckerberg, il fondatore di Facebook, che ha spiegato che la privacy è un concetto ormai superato.
I dati inseriti in Facebook vengono però utilizzati per attività di marketing remunerative, il cui vero proprietario dovrebbe essere l'utente che inserisce i suoi dati, il quale non ha nessun beneficio economico e spesso ne è all'oscuro.
Facebook ha riempito in questi anni un vuoto nell'ambito delle relazioni on line ed è tuttora il Social Network di maggior successo, ma senza i contenuti degli utenti non durerebbe un giorno. I segnali in arrivo sono infatti tutt'altro che rassicuranti per Facebook, il prossimo 31 maggio si terrà il Quit Facebook Day Mondiale, nel quale tutti gli utenti insoddisfatti si cancelleranno e nello stesso tempo stanno nascendo nuove alternative a Facebook, la più interessante in assoluto si chiama Diaspora. Diaspora è il nome di un progetto di quattro studenti della New York University che si propone di dare agli utenti di Internet la possibilità di creare la propria identità personale sul proprio personal computer, di controllarla e di condividerla e anche di collegarla con altri a propria discrezione, in sostanza non ci sarebbe più un unico contenitore che contiene l'identità di tutti, ma ognuno avrebbe la propria identità in locale.
Gli utenti di questa nuova applicazione sono chiamati "seed", semi, ognuno padrone dei propri dati, Diaspora sarà rilasciata in formato Open Source, quindi fruibile a chiunque in modo gratuito entro l'anno. Diaspora è un progetto autofinanziato, ha chiesto i soldi alla Rete, per iniziare aveva chiesto 10 mila dollari entro il primo giugno, a oggi mancano una decina di giorni, Diaspora ha già ricevuto on line circa 150 mila dollari, un segnale molto preoccupante per il futuro di Facebook.

28 Maggio 2010

Steve Jobs presenta l'IAd
   

iAd: Apple entra nel mondo della pubblicità


Tutti i post di Maurizio Benzi
 

Nelle scorse settimane Steve Jobs ha previsto di raggiungere una diffusione di 100 milioni di device Apple mobile entro l'estate. Il successo del lancio internazionale dell'iPad avvenuto oggi, è un'ulteriore conferma del fatto che il futuro sarà nei dispositivi mobile. Ed Apple si sta dimostrando essere il player più dinamico.
iad.png Infatti ad aprile Jobs presentando il nuovo sistema operativo di iPhone OS 4 (disponibile per l'estate) ha mostrato la mobile advertising platform di Apple "built in": iAd.
Seppur completamente estranea al mondo della pubblicità, a gennaio Apple aveva acquisito uno dei più importanti network pubblicitari mobile Quattro Wireless.
Ed ora ci si chiede se sarà l'iAd a portare quell'evoluzione di cui il mondo dell'advertising on line necessita da tempo  L'obiettivo di Apple è combinare l'emozione della TV al'interattività del Web, attraverso un nuovo modo di interagire con i contenuti e gli oggetti, eliminando cosi la distinzione tra branding e direct response. La pubblicità non sarà un elemento esterno alle applicazioni, ma si manterrà all'interno di esse
Il modello di business sarà perciò probabilmente simile ad iTunes, visto che Apple gestirà l'hosting e la vendita degli spazi pubblicitari, riconoscendo il 60% delle revenue agli sviluppatori delle App.  
Inoltre è possibile che la qualità complessiva della pubblicità migliori se Apple deciderà di applicare delle forme di controllo agli applicativi pubblicitari, cosi come avviene per le iPhone e iPad Application.


Restano comunque delle perplessità dovute principalmente al fatto che il mondo iAd pare essere al momento un sistema chiuso su stesso. A differenza dei modelli di advertising che verranno proposti con Google Android.
A novembre infatti Google aveva annunciato l'acquisizione per 750 milioni di dollari di AdMob, leader nel mercato della pubblicità per il mondo mobile.  Acquisizione concretizzata solo in questi giorni dopo l'approvazione della Federal Trade Commission americana che ha richiesto 6 mesi.

E la seconda volta che un'azienda che si occupa esclusivamente di tecnologia decide di giocare un ruolo diretto nella pubblicità on line diventando una "concessionaria". 
Per Google questa è stata una scelta vincente. Vedremo se Apple sarà capace della stessa impresa.

26 Maggio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

The Webby Awards 2010


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

The Webby Awards, il più importante premio assegnato ai siti web nel mondo, quest'anno è arrivato alla 14a edizione, i selezionati sono stati tra i dieci mila siti valutati e proposti, questi siti sono stati creati in ben 60 nazioni del mondo. Il Webby Awards è composto da 70 categorie in cui vengono premiati i vari siti e per ogni categoria ci sono due premi: il primo viene rilasciato da una giuria composta da ben 500 persone appartenenti al mondo del Web, dell'arte, dell'informazione e del business, questa giuria si chiama International Academy of Digital Arts, invece il secondo premio è assegnato direttamente dalla Rete, chiamato The People's Voice Award e sostanzialmente questi due premi definiscono il vincitore, spesso sono assegnati come vedremo in alcuni casi tutti e due allo stesso vincitore.
In questa edizione i Mainstream Media quindi televisioni e giornali hanno ottenuto molti più premi rispetto al passato in molte categorie grazie ai forti investimenti che sono stati effettuati, un segnale che l'informazione tradizionale sta considerando la Rete e i suoi ritorni economici con sempre maggior attenzione.
Per la categoria del miglior Copy/writing sono stati premiati The New Yorker e New York Times, per la miglior Homepage, la rivista Life, per il miglior uso della fotografia e per i visual design, il settimanale The Economist, per la moda Style Magazine del New York Times e per la categoria Magazine ancora The New Yorker insieme al National Geographic che è presente anche nella categoria dedicata ai giovani.
Infine per le news, il New York Times e la BBC. Nel 2010 ci sono state conferme di società di grande successo come Twitter che è stato vincitore per la categoria Best Practices e Social Networking e Flickr dominatore per la categoria Community in entrambi i premi, quindi quelli sia assegnati alla giuria che quelli popolari.
Il Blog più premiato è stato Mashable che è la guida online dei Social Media che ha vinto in due categorie sia per i Blog Business che per i Blog cultura. Il miglior Blog di politica è stato sorprendentemente Truthdig che ha superato l'affermato The Huffington Post, forse un segno dei tempi che cambiano.
Il miglior Blog personale è stato invece Indexed grazie a un linguaggio grafico molto originale, usato per descrivere la realtà quotidiana.
Infine per le Istituzioni ha stravinto il sito della Nasa, lo stesso ha fatto Jim Carrey per le celebrità e il sito Mint per i siti finanziari. Questo sito permette di gestire in modo semplice e immediato il proprio budget familiare. Quest'anno, ed è una buona notizia, ben tre siti progettati e creati in Italia si sono qualificati per l'Oscar pur senza vincerlo. Il primo è il sito di Moleskine per la categoria Community, il secondo sito di Fox News Italia, quindi FlopTv, e il terzo è il sito Beppegrilllo.it nella categoria Activism, questo è un segnale importante per la Rete e per il suo sviluppo nel nostro Paese.

19 Maggio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Social Semantic Web


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La semantica studia il significato delle parole, delle frasi, Web semantico è un termine ideato dai creatori di Internet Tim Berners-Lee e ha come obiettivo l'interpretazione delle informazioni presenti sul Web, quindi sia di descrivere i contenuti di un documento, che di qualificarne le relazioni con altri documenti presenti in Rete.
Tim Berners-Lee diede la seguente definizione di Web semantico: "Web semantico non è separato dal Web, ma è una sua estensione in cui l'informazione è definita in funzione del suo significato per consentire a computer e persone di lavorare in cooperazione". Lo sviluppo del Web semantico ha come scopo la creazione di uno spazio virtuale, il Web, dove i computer possono interagire tra loro attraverso la comprensione univoca del significato dei dati. I dati non sono quindi solo letti, ma anche interpretati, un primo passo è avvenuto attraverso il linguaggio Xml e alle sue evoluzioni che attribuiscono a un preciso significato, un dato in un certo contesto.
Dal Web semantico è derivato in seguito il concetto di Social Semantic Web o Web Semantico Sociale, il cui acronimo è S2W, un termine coniato nel 2003 da due informatici, Manuel ZacKland e Jean-Pierre Cahier, fu usata questa definizione per indicare un'analisi del Web in cui è dominante lo studio delle relazioni tra le persone e dei contenuti che passano attraverso queste relazioni. Il Social Semantic Web è stato definito come un ecosistema di conversazioni tra persone con la possibilità di condividere la conoscenza.
Sempre Tim Berners-Lee l'ha così anticipato: "Il Web non è solo ciò che puoi fare attraverso una rete di computer, è fatto dalle persone connesse dal computer, ma l'informatica come studio di ciò che avviene nei computer, non può spiegarti ciò che avviene nel Web."
Per interpretare le relazioni e il loro significato e la conoscenza che ne può derivare, esistono già metodi, tecniche e progetti in corso, tra questi l'analisi delle reti sociali, detta anche SNA che permette di identificare flussi, messaggi e le relazioni all'interno di gruppi sociali. La cosiddetta Folksonomy, una tassonomia cosiddetta del popolo, attraverso la quale con il meccanismo dei tag, quindi con degli identificatori, qualunque contenuto in Rete è categorizzato in modo libero, da una persona, da chi vi accede e la categoria, quindi di una fotografia, di un filmato, di un contenuto di qualunque natura, è decisa dall'intelligenza collettiva della Rete, più persone attribuiscono un significato, un contenuto, più quel significato diventa dominante riferito al contenuto, al contrario della tassonomia classica. Ci sono poi altri progetti importanti come il progetto SIOC che ha l'obiettivo di creare contesti che descrivono in modo compiuto la struttura delle comunità on line come blog, social network, forum, mailing list e newsgroup attraverso metodi e strumenti d'interconnessione, sostanzialmente fotografare le relazioni e l'intelligenza che ne deriva da conversazioni in gruppi chiusi.
Da citare in progetto anche DBpedia patrocinato dalle Università di Lipsia, di Berlino e dalla società OpenLink che ha come obiettivo quello di fare domande in linguaggio naturale, più in generale alla Rete, quindi a Internet e usarla come un interlocutore per estrarre la conoscenza.
Il progetto DBpedia è partito da Wikipedia e attualmente ha creato una base di conoscenza che definisce il significato di 1,5 milione di voci, tra queste voci che appartengono a 312 mila persone e 413 mila luoghi. Il progetto DBpedia consente già oggi di fare domande all'enciclopedia più grande del mondo Wikipedia di carattere generale, come per esempio quali sono i musicisti italiani del 1800 e avere una risposta puntuale. Il Social Semantic Web vuole rendere disponibile non solo la memoria della Rete, i suoi contenuti, ma anche l'intelligenza collettiva di cui è composta che aumenta in ogni istante attraverso ogni nuova interazione che ognuno di noi ha con Internet.

14 Maggio 2010

   

Foursquare, il Social Network si fa Geo


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Dopo un inizio in sordina e un po' stentato, da ristretto gruppo di early adopter, oggi da più parti si dice che il 2010 è l'anno dei servizi location based e dei geo social network.
I geo social network sono ambienti on-line e cross-mediali che permettono di indicare agli altri utenti la propria posizione geospaziale. La diffusione è rapida, tanto che si sta formando un nuovo linguaggio e si stanno adattando all'esperienza "geo" alcuni modi di dire - check-in primo fra tutti.
Gowalla
(oltre 150.000 utenti) e FourSquare (oltre 600.000 utenti) si pongono a metà strada tra la guida turistica user generated e il gioco sociale (locative social games). Su FourSquare gli utenti sono stimolati, grazie a premi e riconoscimenti, a segnalare i luoghi visitati e a lasciare traccia di consigli ("tip") agli altri utenti. I "badge" conquistati di visita in visita offrono la possibilità di distinguersi e favoriscono la competizione.
L'orizzonte di un nuovo strumento di promozione e di business non è affatto lontano: il sistema legato ai premi e all'assegnazione dei badge sta diventando infatti un elemento di marketing, sia per le imprese localizzate territorialmente che per le aziende produttrici di beni di consumo. Si va dal cartello "Foursquare mayor drinks for free" di un bar di San Francisco, al badge personalizzato messo in palio da Starbucks per gli utenti che fanno check-in in almeno cinque diversi punti vendita, alla caccia al tesoro organizzata per le vie di Londra da Jimmy Choo.
I geo social network hanno portato una ventata di novità anche nelle dinamiche relazionali tra gli utenti. Il concetto di "amicizia", che aveva già subìto un forte scossone con la diffusione di Facebook, assume un ulteriore nuovo significato: è amico colui che viene abilitato a conoscere la mia posizione geografica.
I fattori-chiave per la diffusione di FourSquare sono sicuramente la dimensione del gioco e la disponibilità di dispositivi mobili con GPS. Non si può escludere, come scenario futuro, che Facebook si metta alla rincorsa dei geo social network e li superi, dando la possibilità di comunicare la propria posizione geospaziale ai suoi 400 milioni di utenti. Staremo a vedere cosa succederà della privacy...
Intanto in Indonesia hanno sbloccato il Super Swarm Badge (249+ check-in) al Monumen Perjuangan che ricorda le rivolte del maggio 1998 in cui morirono più di 1.500 persone e cui seguì l'abbandono del potere da parte del Presidente Suharto. Una nuova forma di rivoluzione non violenta?

12 Maggio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

L'intelligenza della Rete


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Nicholas Carr è un noto giornalista americano, ha pubblicato qualche tempo fa un articolo dal titolo "Is Google Making Us Stupid?", cioè Google ci rende stupidi? Pubblicato da una rivista molto famosa The Atlantic Monthly che dedicò all'articolo anche la copertina.
La tesi di Carr è che Internet diminuisce le nostre capacità cognitive e di concentrazione, per rispondere a questa e ad altre domande sul futuro di Internet, sono stati intervistati 850 opinion leader mondiali di tecnologia e delle applicazioni della tecnologia sugli effetti di Internet nell'ambito sociale, politico ed economico. La società di ricerca Pew Internet ha pubblicato i risultati nella ricerca: "Il futuro di Internet", che prevede, cerca di prevedere lo sviluppo della Rete da oggi fino al 2020.
Nel 2020 lo sviluppo dell'intelligenza collettiva aumenterà grazie a un accesso alla Rete sempre più diffuso nel mondo, anche nelle nazioni più povere, in principio chiunque potrà accedere a una quantità d'informazione inconcepibile prima di Internet, qualunque sia il suo stato sociale sia che sia ricco, o povero. Il futurologo Jamais Cascio ritiene che il processo di aumento dell'intelligenza collettiva e individuale sia già in corso da tempo e stia accelerando e che solo grazie a questa aumentata consapevolezza l'umanità riuscirà ad affrontare problemi come il riscaldamento globale e la penuria dell'acqua.
Per la maggioranza degli intervistati Internet diventerà un'estensione naturale della nostra memoria, sia attraverso i motori che con memorie digitali personali, si svilupperanno le capacità analitiche e di capacità critica per comparare diverse fonti d'informazione, si svilupperà anche la creatività che potrà utilizzare contenuti multimediali praticamente illimitati.
Lo sviluppo delle reti sociali avrà sempre più come obiettivo un fatto concreto, quindi la soluzione di problemi comuni, suggerire e condividere le soluzioni sia in piccola che in grande scala, dal quartiere della propria città alle politiche energetiche del proprio Paese. Le capacità mnemoniche diventeranno meno importanti, i motori di ricerca evolveranno in solutori di problemi da semplici fornitori d'informazioni quali sono oggi.
In dieci anni cambierà anche il linguaggio dell'informazione, con l'emergere di nuovi stili e di una letteratura visuale detta Screen Literacy integrata con ogni tipo di contenuto online e con la stessa programmazione, quindi con i software, ci saranno nuovi Dostoevskij di una nuova forma di letteratura.
In un'era post letteraria si svilupperà un'informazione creata dalla massa e sempre di maggiore qualità sull'esempio dell'enciclopedia online Wikipedia che ha un percentuale di errori inferiore rispetto alle voci presenti nell'enciclopedia britannica.
Con l'informazione di qualità si svilupperà però anche l'informazione spazzatura e le persone dovranno avere la capacità di valutare i singoli contenuti. La parola "intelligenza" sarà sempre più associata alla parola interconnessione e la Rete diventerà un'estensione dell'intelligenza. Quando s'inserisce un contenuto nella Rete, per esempio una parola chiave in Google, un commento, un post o un semplice link, la Rete diventa più intelligente e questa intelligenza viene diffusa a chiunque vi acceda.
Google ed in generale la Rete non ci renderanno quindi meno intelligenti ma più critici, più consapevoli, più interconnessi e più in generale parte di un'intelligenza collettiva.

5 Maggio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il tasto LIKE di Facebook


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Facebook ha tenuto in questi giorni a San Francisco la sua conferenza annuale, Facebook ha ormai raggiunto i 400 milioni di utenti ed è il social network più importante in assoluto in Rete.
Facebook ha annunciato diverse novità, tra queste una novità che è già controversa alla sua nascita, che è il bottone Like, una funzione che potrà essere associata in Rete a qualunque contenuto, un contenuto che può essere per esempio un articolo di Repubblica.it, oppure un video pubblicato sulle piattaforme Vimeo o YouTube che consentirà a chi lo cliccherà di dare la sua valutazione positiva, quindi "I like it", mi piace, al contenuto stesso.
L'utente Facebook che cliccherà il tasto like, renderà pubbliche le sue preferenze nel suo profilo che verrà quindi aggiornato automaticamente su Facebook, questa funzione permetterà a Facebook di accedere a informazioni sul comportamento dei suoi milioni di utenti. Sono dati quindi che potrà utilizzare in seguito a fini pubblicitari per promozioni mirate.
Finora le inserzioni pubblicitarie di Facebook derivavano dai dati personali, quindi dalle informazioni che venivano fornite dagli utenti quando creavano il loro profilo, con il tasto Like, Facebook introduce il cosiddetto: "behavioral targeting" targeting comportamentale, nelle sue tecniche di marketing, in sostanza userà le informazioni raccolte dal comportamento degli utenti per proporre loro beni e servizi affini alle loro preferenze.
Questo approccio è già stato usato, è usato da Google che è il primo concorrente di Facebook per la raccolta pubblicitaria, però Google opera in un contesto aperto e chiunque può effettuare una ricerca infatti con il motore di Google senza fornire a priori i propri dati, la propria identità personale, nome, cognome, indirizzo o altre informazioni che attengono alla sua identità.
Quindi la ricerca di Google avviene in tutta la Rete, non solo all'interno di uno spazio come potrebbe essere un social network e quindi social network di Facebook. Facebook invece è un mondo chiuso, i dati personali dei suoi utenti non possono essere esportati altrove, quello che noi inseriamo diventa in sostanza proprietà usabile soltanto all'interno di questo mondo, una situazione che lo espone a critiche da parte di chi ritiene che i dati inseriti da una persona non debbano appartenere a un determinato social network, social media, ma devono essere esportabili, quindi riusati in funzione della volontà della persona in diversi spazi della rete.
Chi fa parte di Facebook sente in qualche modo di appartenere a una comunità e quando entra nella sua area è un po' come se entrasse a casa propria, una pubblicità basata sul comportamento personale, quindi sulla sua navigazione, sui suoi interessi raccolti in rete è visibile a tutti coloro che frequentano il suo sito, potrebbe essere considerata un'intrusione, una violazione di domicilio e essere quindi rifiutata.
Facebook già nel 2007 lanciò un servizio che in qualche modo ha delle affinità con Like di oggi, si chiamava Beacon. Questo sito dava informazioni sugli acquisti effettuati da un utente alla rete dei suoi amici, quello che comprava un utente poteva essere visibile anche dai cosiddetti amici di Facebook all'interno del suo profilo.
Questa iniziativa ebbe vita breve in seguito a una protesta degli utenti e Like forse potrebbe seguire la stessa sorte. Facebook ha la necessità di alimentare il suo sviluppo con nuove forme di pubblicità, ma allo stesso tempo il suo sviluppo dipende dalla libera scelta degli utenti che decidono di aggregarsi all'interno del social network e le persone non amano diventare bersagli pubblicitari.

22 Aprile 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Microblogging tra marketing ed enterprise 2.0


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Il microblogging è da tempo al centro dell'attenzione di molti osservatori, esperti di marketing on-line ed esperti di enterprise 2.0.
Da un lato viene analizzato come strumento di marketing utile per entrare nella conversazione con il network, stimolare l'attenzione e le vendite di prodotti e servizi, modificare la percezione che il mercato ha del brand.
D'altro canto il microblogging viene proposto come pratica utile all'interno delle imprese per favorire lo scambio di conoscenze, risolvere problemi in tempi rapidi e, come conseguenza di questo, incrementare la produttività, in pieno stile enterprise 2.0.
Un recente studio di Kate Ehrlich del Centro Ricerche IBM sul Software Sociale ha indagato su come i dipendenti IBM utilizzano due strumenti di microblogging, Twitter e BlueTwit. Il primo lo conosciamo tutti, mentre il secondo è in pratica un clone del primo con due differenze: è accessibile solo all'interno della rete IBM e ha un limite di 250 caratteri anziché 140.
L'analisi è stata condotta su base quantitativa e qualitativa.
Tra marzo e giugno del 2009 sono stati raccolti i contributi di dipendenti che utilizzavano entrambi gli strumenti: da un'iniziale base di dati su 1257 dipendenti, la ricerca si è ristretta ai 34 che mostravano un uso regolare di entrambi gli strumenti.
L'analisi qualitativa si è basata su interviste individuali a un ulteriore sottogruppo di 25 persone.
Successive pulizie e scremature hanno ristretto il campo d'indagine dagli iniziali 19.067 post a soli 4.961 micro-contenuti che sono stati classificati in sei categorie:

  • aggiornamenti di stato - post che rispondono alla classica domanda "Cosa stai facendo?"
  • informazioni - post che contengono news, commenti, link
  • retweet - post che rilanciano contributi altrui
  • domande - post di richiesta d'aiuto
  • messaggi diretti - post che forniscono informazioni ma diretti a utenti specifici (con l'uso del carattere speciale @)
  • domande dirette - post di richiesta d'aiuto ma diretti a utenti specifici (con l'uso del carattere speciale @).

Il grafico qui sotto riporta la distribuzione numerica dei messaggi.

cobianchi.jpg

In sostanza Twitter viene usato per aggiornamenti di stato e per condividere informazioni e commenti con un pubblico generico; quando però si tratta di porre domande, richiedere aiuto e rispondere a domande e richieste, ci si affida BlueTwit, uno strumento "riservato".
Segno questo che le persone sembrano comprendere molto bene qual è il confine tra le informazioni generiche, divulgabili all'esterno dell'impresa e quali invece devono restare in un ambito più riservato:
if all that went outside I would feel that you would be somewhat exposed because inside people are more willing to share more readily their direct experience whereas outside they are probably not likely to say here's something that went really wrong... although would not be seen as a bad thing...

20 Aprile 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Cultura libera


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La diffusione della Rete sta mettendo in discussione il Copyright, visto come protezione degli autori e anche come strumento economico di sviluppo.
Il Copyright in questi anni ha avuto da parte della Rete delle alternative, in particolare due: una è il Creative Commons, quindi la possibilità di mettere a disposizione propri contenuti digitali a terzi con alcune regole, tra queste per esempio l'impossibilità di usare gli stessi contenuti per fini commerciali o di lucro. Un altro e più potente strumento in contrasto al copyright è il Copyleft, riconoscibile per una "C" rovesciata che mette a disposizione contenuti digitali secondo la volontà dell'autore, ovviamente in modo totalmente libero, quindi di questi contenuti si può fare assolutamente ciò che si vuole, sia il Creative Commons che il Copyleft, oggi sono associati a milioni di contenuti on line.
La libera conoscenza e la diffusione della cultura senza i vincoli dettati delle proprietà vanno in effetti di pari passo con lo sviluppo di Internet, l'accesso alla Rete sta diventando un patrimonio di tutti sia per acquisire contenuti di terzi, sia per pubblicare i propri e la perpetuazione e l'inasprimento delle leggi sul Copyright in atto è una battaglia assolutamente di retroguardia. Il controllo sulla conoscenza in Rete non solo è inapplicabile, ma è anche contrario allo sviluppo della società e dell'economia. La competitività e l'innovazione infatti sono basati da sempre, ma in particolare con la Rete sulla diffusione della conoscenza, Lawrence Lessig ha affrontato in un suo libro di maggior successo "Free Culture", Cultura libera, il tema dell'anacronismo degli attuali strumenti legislativi riferiti ai diritti d'autore, Lessig professore di legge alla Stanford Law School negli Stati Uniti, ha scritto altri libri sullo stesso tema, tra cui "Code and other laws of cyberspace" e il "Futuro delle idee". Quali sono le tesi di Lessig in sintesi? Sono due: che la proprietà privata dei beni materiali non è equiparabile a quella sui beni digitali e che gli interessi economici delle lobby che traggono guadagno dal copyright oggi, in particolare sui prodotti materiali, frenano lo sviluppo degli Stati in cui la diffusione della Rete oggi è molto elevata. Lessig è stato ospite lo scorso marzo 2010 per un discorso sul tema alla nostra Camera dei Deputati e ha affermato che Internet e cultura sostanzialmente coincidono e che non si può discutere di cultura o di Internet in modo separato e ha sottolineato anche che sono le lobby che di fatto stanno cercando di privatizzare la cultura digitale per proteggere i loro interessi economici acquisiti.
La digitalizzazione dei contenuti abbassa enormemente i costi della loro produzione e della loro distribuzione e tende a eliminare i costi di intermediazione, in sostanza tra l'autore e chi fruisce del contenuto tendono a scomparire tutti quei livelli dati dagli editori, dagli Studios, dalle case discografiche, da distributori.
La creazione di nuovi contenuti utilizza spesso la rielaborazione di contenuti del passato e se questi fossero sempre coperti da Copyright o per un tempo molto elevato, non sarebbe più possibile creare nulla.
Lessing cita in questo Walt Disney che usò fiabe di grandi scrittori come Andersen per i suoi film, se avesse dovuto pagare i discendenti di Andersen per i diritti d'autore non avrebbe mai fatto un film. Per reazione comunque alla diffusione dei contenuti digitali sempre più liberi e sempre più svincolati dal Copyright, la durata di quest'ultimo si sta allungando e potrebbe raggiungere presto il secolo di vita negli Stati Uniti. Per 100 anni un libro potrebbe essere coperto da un Copyright e non pubblicabile in Rete se non sottostando a chi ne è proprietario, quasi mai l'autore, spesso i distributori o gli editori.
La legge sul Copyright negli Stati Uniti è sempre più restrittiva, nel 1790 era soggetta alla legge sul Copyright la sola pubblicazione dei testi per uso commerciale, il Copyright non era previsto per l'utilizzo non commerciale o per la rielaborazione del contenuto, cioè trasformare il contenuto in un altro partendo da un libro originale, oggi invece è tutto soggetto a Copyright: soggetto originale o rielaborato, utilizzo commerciale o non commerciale. Se la cultura e la Rete coincidono e la cultura è quasi sempre la rielaborazione del passato, la restrizione imposta dalle nuove leggi sul Copyright, blocca in definitiva lo sviluppo della conoscenza.

14 Aprile 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il Grande Fratello


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

In rete si sta diffondendo un nuovo tipo di ricerca, il "social search" o anche "people search", una ricerca che aggrega diverse informazioni da diverse aree della Rete e fornisce un'identità, un profilo molto preciso di ogni persona.
Si possono avere informazioni sui nostri acquisti attraverso i siti di e-commerce, informazioni pubbliche, quindi per esempio dove abitiamo oppure il nostro reddito o anche informazioni legate alla nostra professione, i social search rispetto ai motori tradizionali come Google aggregano informazioni ed estendono la ricerca in ogni possibile area della Rete che contenga dati personali, il cosiddetto "Deep Blue" o rete profonda. L'aggregazione avviene incrociando i dati nei diversi siti attraverso degli identificatori comuni presenti quindi più volte in diverse aree, il più usato è l'e-mail, infatti noi inseriamo l'e-mail per registrarci in diversi siti sia per comprare sia all'interno di social network come può avvenire per esempio con Amazon quando si fa un acquisto o su Facebook quando si accede.
L'aggregazione di dati fornisce un profilo spesso così preciso che è sconosciuto alla stessa persona, un identikit che però è disponibile, oltre che alla persona a tutti gli altri, a tutti coloro che accedono ai siti di social search. Tra i siti di social search i più popolari sono CVGadget.com, Wink.com, RapLeaf.com, ma soprattutto Spokeo.com che è il più diffuso negli Stati Uniti. Spokeo consente di ottenere informazioni a pagamento su una persona con un abbonamento trimestrale di 3,95 dollari, la ricerca su una certa persona può essere effettuata con l'e-mail, con il nome della persona o con il telefono. Spokeo effettua questa ricerca in tempo reale su ben 44 social media, social network o aree di relazione on line, si può così sapere non solo il profilo della persona, ma anche il suo comportamento in tempo reale, ad esempio si possono rilevare in tempo reale delle foto pubblicate sulla persona, dei commenti, dei video, il livello di ricerca include dati anche molto puntuali, possibili in alcuni Stati che non considerano questi dati come soggetti alla privacy, come per esempio la fotografia del palazzo dove abita una persona o il valore dell'immobile in cui la persona abita, da quanti anni abita questa persona in questo immobile, per esempio anche la sua macchina con la targa.
Spokeo può fornire anche informazioni sui cosiddetti amici di una persona su coloro che in vario modo si relazionano con lei o comunque che pubblicano informazioni che la riguardano, è come quindi un Grande Fratello che dà un altro ritratto molto allargato che talvolta può essere imbarazzante, come per esempio una fotografia pubblicata su di noi a nostra insaputa in un luogo pubblico con una persona che non vogliamo rendere nota, oppure dati anche completamente falsi.
I social search sono oggetto di dibattito, se violino o meno la privacy di una persona, alcuni ne chiedono la chiusura, altri chiedono che quando viene effettuata una ricerca la persona oggetto della ricerca riceva essa stessa una mail di avvertimento, queste modalità non sono possibili in Rete come se ogni volta che viene cercata una persona su Google, quest'ultimo mandasse alla persona cercata una notifica della ricerca.
In realtà i social search sono soltanto degli aggregatori molto potenti che aggregano tutto ciò che in rete è difficilmente consultabile se non andando di volta in volta nei social media o in ogni area legata a una possibile acquisizione di dati su una persona. Il modo migliore per sfuggire, per non lasciare tracce sulla Rete, è quindi quello di essere sempre sicuri del sito in cui si lasciano le proprie informazioni, lasciarne il meno possibile non incrociare le mail, quindi usare sempre mail diverse per diversi social media e soprattutto fare regolarmente un check-up della propria identità di Rete utilizzando gli stessi siti che notificano questa identità a tutti gli altri.

9 Aprile 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La bolla di Internet dieci anni dopo


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Nel 2001 fallì la società Webvan, un nome che oggi dice molto poco, però fu una delle più importanti società del tempo nel mondo di Internet, Webvan aveva come obiettivo quello di vendere qualunque cosa a chiunque in qualunque posto, una società che nacque da un modello di business abbastanza inconsistente, ma che riuscì a raccogliere 400 milioni di dollari da capital venture e in seguito il suo fondatore Borders riuscì a collocarla in borsa, al Nasdaq, quindi la borsa tecnologica americana. Ci fu una raccolta di 405 milioni di dollari, una delle raccolte più importanti dell'epoca e successivamente la società Webvan venne chiusa, venne chiusa quasi improvvisamente quando scoppiò la bolla di Internet nel 2001. 3 mila dipendenti vennero licenziati e il titolo crollò da 34 dollari a 2 centesimi di dollaro.
Webvan è il simbolo della cosiddetta Internet Bubble, la bolla di Internet di 10 anni fa, che ha condizionato in seguito lo sviluppo della rete nel suo complesso, è stato come il meteorite per i dinosauri, soltanto che a differenza dei dinosauri molte società sono poi sopravvissute a questa catastrofe economica.
Lo scoppio della bolla fu causato da finanziamenti folli, finanziamenti a idee senza un reale modello di business, finanziamenti basati sul numero di accessi, sul numero di mail disponibili, su previsioni di crescita a breve termine, con ritorni previsti a tre o quattro cifre, rispetto all'investimento. Dopo 10 anni dal crollo del Nasdaq, alla borsa tecnologica americana, come si è evoluta e cosa è successo in questi 10 anni dal punto di vista economico? Le fasi dal 2001 sono state sostanzialmente 4: la prima è legata al collocamento in borsa di Google nel 2004, uno dei più grandi successi di collocamento in borsa della storia; c'è stata la nascita di Web 2.0 e la creazione di molte nuove società, alcune di queste sono tra le più importanti ad oggi come Flickr o Youtube e quindi l'accesso di massa ha trasformato i modelli di business; c'è stata poi la recessione mondiale del 2008 che ha colpito anche i titoli tecnologici e infine, oggi, una lenta ripresa a partire dal 2010, non si è comunque più tornati al periodo degli eccessi pre bolla, infatti il picco del Nasdaq del 10 marzo 2000 di 5.084 punti è considerato irraggiungibile e oggi, marzo 2010, il valore ha superato da poco quota 2 mila punti, collocandosi all'incirca intorno a 2.400 punti.
La corsa all'oro dei venture capital, quindi dei capitali di investimento è finita, è finita in questi anni e non tornerà probabilmente mai più ai livelli di allora, nel 2001, ben 264 venture capital hanno investito in collocamenti di borsa, di società Internet negli Stati Uniti, nel 2009 queste società sono state soltanto 12, nel 2001 furono investiti dai venture capital 100 miliardi di dollari, nel 2009 18 miliardi, quasi un ordine di grandezza in meno in 10 anni.
Il mercato azionario legato a Internet è profondamente cambiato in 10 anni, è più difficile reperire capitali e collocarsi in borsa, ma le società sopravvissute e quelle nate dopo la bolla, rappresentano quasi sempre dei buoni investimenti. I numeri di Internet non sono più quelli legati alla speculazione selvaggia del 2001, non sono più di carattere prevalentemente finanziario, ma sono i suoi numeri della sua presenza nella nostra vita quotidiana e della sua diffusione che ormai è planetaria.
In un decennio il numero giornaliero di ricerche fatte da Google è passato da 7 milioni a 3 miliardi, il mercato della pubblicità on line nei soli Stati Uniti, da 5 miliardi di dollari a 120 miliardi di dollari, si può dire che Internet è passata da Wall Street a Main Street, dall'economia di carta all'economia reale!

31 Marzo 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Zeus, il re dei virus


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Zeta Bot conosciuto con il nome di Zeus è uno dei virus più pericolosi attualmente in circolazione, Zeus è un virus detto trojan horse, il cavallo di Troia che si inserisce all'interno delle applicazioni e causa danni di diverso tipo. I troian horse sono virus che appartengono alla famiglia dei virus cosiddetti Malware, è un acronimo che deriva dalle parole inglesi maliciuos e software, quindi sostanzialmente programma malvagio.
Zeta Bot o Zeus si introduce nei programmi e acquisisce l'identità delle persone, talvolta intercetta le transazione finanziarie e sposta cifre anche rilevanti di denaro su conti correnti impropri. Lo scorso anno, Zeus ha causato metà delle frodi on line negli Stati Uniti a banche e a correntisti e solo nel terzo quarto del 2008, l'ultimo misurato, gli attacchi on line hanno prodotto perdite finanziarie per 120 milioni di dollari, 3 volte il valore di 2 anni fa, quindi in costante crescita. Di Zeus esistono più di mille versioni, infatti può essere modificato per clonare diverse modalità di inserimento di dati in ogni organizzazione.
Zeus può inoltre intercettare disposizioni finanziarie e trasferirle nello stesso momento, Zeus dal nome del re dell'Olimpo è stato creato però in Russia nel 2007 e è stato scoperto per la prima volta in un tentativo di intrusione al dipartimento dei trasporti americano nello stesso anno. Ha come obiettivo prevalentemente i personal computer che installano Windows di Microsoft. Dal 2007 ne sono state create numerose versioni che sono disponibili a pagamento on line, quindi uno può frodare pagando. Il prezzo di acquisto del kit di sviluppo è di 700 dollari per la versione base, mentre per l'ultima versione aggiornata pochi mesi fa il prezzo arriva fino a 3/4 mila dollari, esiste però un mercato libero, in cui la contraffazione avviene per diverse versioni di Zeus adattate a diversi tipi di frode nelle varie organizzazioni. Zeus è penetrato quasi ovunque nel mondo, ma in particolare dove la Rete è più sviluppata, quindi negli Stati Uniti dove si stima sia presente in circa 3 milioni e mezzo di personal computer, in Inghilterra e in Giappone. Rimangono immuni da Zeus quelle aree del pianeta che sono scarsamente informatizzate in cui la rete non è ancora arrivata o per qualche motivo sono ancora isolate come la Mongolia, l'Islanda e Madagascar.
Zeus si sta diffondendo anche nei social media, in particolare nel più popolare dei social media che è Facebook, dove alla fine dello scorso ottobre 2009 erano state effettuate 1,5 milione di richieste di dati falsi.
Da Zeus ci si può proteggere preventivamente, è molto difficile identificarlo una volta installato nel proprio personal computer e quindi con il comportamento, in particolare evitando di cliccare su link contenuti all'interno di mail di cui non si conosce l'origine e aggiornando il più possibile l'antivirus sul proprio personal computer. Una recente ricerca della società Securwork, ha annunciato una versione di Zeus che sarà presto messa in commercio, questa versione sarà disponibile anche per infettare il browser Firefox e conterrà nuove possibilità di adattamento alle società, obiettivo delle possibili frodi, a rischio sono le banche, le persone fisiche, ma soprattutto le piccole e medie imprese.

24 Marzo 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

I dieci anni che sconvolsero il mondo


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Il primo decennio di questo secolo è terminato, il personaggio più importante dei 10 anni passati è stato sicuramente Internet che ha cambiato l'informazione, ha cambiato la politica, l'economia.
Il sito Webby Awards che ogni anno premia i migliori siti nelle diverse categorie legate a Internet, ha stabilito recentemente i 10 momenti più significativi di questi 10 anni, il 2000 è stato l'anno della bolla di Internet, la bolla speculativa che ha travolto il Nasdaq, in quell'anno si è affermato però il fenomeno di Craigslist, quest'ultimo è il sito d'inserzioni pubblicitarie che partì da San Francisco e proprio nel 2000 si espanse da San Francisco in altre 9 città degli Stati Uniti.
Oggi è presente ben in 500 città di 50 paesi, è stato il primo forte segnale del declino pubblicitario all'interno dei giornali con la migrazione degli annunci economici dalla carta stampata all'on line.
Nello stesso anno Google, quindi il 2000, lancia il suo modello d'inserzione AdWords che associato alla ricerca lo renderà in breve tempo una potenza economica mondiale. Nel 2001 appare Wikipedia, quest'ultimo aveva allora solo 20 mila voci in 18 lingue, grazie alla partecipazione collettiva degli utenti, quindi alla user generated content in cui chiunque può contribuire, modificare, aggiungere contenuti, oggi Wikipedia è arrivata a 14 milioni di voci, aggiornate in tempo reale in 271 lingue, è di gran lunga la più grande enciclopedia esistente e mai esistita.
Sempre nello stesso anno, nel 2001, la società di condivisione di brani musicali Napster che permetteva gratuitamente lo scambio di file "peer to peer", quindi tra persona e persona, viene chiusa per legge, è l'inizio di una battaglia per i copyright che è ancora lontana dal concludersi e che ha creato nuovi modelli di business legati alla cosiddetta free economy, quindi l'economia del gratuito. Nel 2004 un altro avvenimento molto importante, Google si quota in borsa dopo solo 6 anni di vita, quindi grazie a questa raccolta straordinaria di fondi, Google inizia uno sviluppo che sembra inarrestabile ed è entrato nella nostra vita quotidiana, con ogni tipo di ricerca, da quella testuale a quella geografica con Google Maps. Due anni dopo nel 2006, inizia una nuova rivoluzione digitale con la diffusione dei video on line, una tempesta perfetta grazie a tre elementi: la contemporanea diffusione della banda larga, degli strumenti di pubblicazione di massa e di piattaforme gratuite per i video come YouTube e Vimeo.
Nel 2006 si diffonde, anche in modo quasi istantaneo, Facebook, una piattaforma già esistente e relegata all'ambito universitario di social network, che diventa un modo universale di comunicare e di relazionarsi tra i giovani. Nel 2007 viene lanciato l'Iphone da Apple, un device che consente un accesso semplice e immediato alla Rete e apre l'era l'Internet Mobile, quindi le nuove applicazioni legate alla posizione della persona e un allargamento universale all'accesso alla Rete che prima era confinato al desktop, al laptop e quindi non alla persona in movimento.
Infine, gli ultimi due eventi più importanti per Webby Awards nel decennio appena trascorso sono politici, la campagna presidenziale nel 2008 che diede la vittoria a Obama grazie al suo uso totalizzante della rete che gli permise di raccogliere fondi in maniera molto più elevata di Hillary Clinton e successivamente nel 2009 le contestate elezioni iraniane con la diffusione della protesta da parte degli studenti attraverso la piattaforma di microblogging Twitter che non riuscì a essere censurata in alcun modo dalle autorità iraniane. Quindi, dagli eventi degli ultimi 10 anni, appare evidente che la storia di Internet e la Storia con la "S" maiuscola stanno confluendo fino a diventare la stessa cosa, si è partiti da un minicollasso economico con la bolla di Internet e l'avvento della pubblicità on line e si è arrivati alla rivoluzione iraniana e all'elezione del primo Presidente di colore degli Stati Uniti.

16 Marzo 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

I Social media nelle aziende


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Metà degli italiani che comprano on line sono anche frequentatori di Facebook, quest'ultimo è un Social media e come altri Social media è sempre più importante nell'ambito della comunicazione aziendale, i Social media, in questo caso, oggi parleremo oltre che di Facebook, di YouTube, di Twitter e dei corporate blog, quindi blog dedicati alla comunicazione aziendale e gestiti in proprio dalle aziende, sono il punto di riferimento per lo sviluppo del brand e per lo sviluppo del marketing e della comunicazione più in generale verso il mercato.
Come si stanno muovendo le principali aziende del mondo in questo spazio virtuale? Una ricerca recente della società Burson-Marsteller ha valutato che nelle prime 100 società del mondo citate da Fortune e si può dire ormai che almeno in questa dimensione, quindi le più importanti società del mondo, i Social media siano diventati parte integrante della comunicazione, dello sviluppo della comunicazione verso il mercato, infatti l'80% di queste società usa almeno un Social media il 65% usa sempre Twitter e il 54% Facebook, il 50% YouTube e il 30% un proprio corporate blog.
E' importante dire che il 28% di queste società usa anche tutti e 4 i Social media, integrandoli tra di loro nella comunicazione, questa impostazione non è ancora così presente in Europa dove soltanto il 14% delle società citate da Fortune utilizza tutti e 4 i Social media.
La tendenza comunque a utilizzare più Social media contemporaneamente è un trend irreversibile, perché l'interconcessione tra diversi Social media, moltiplica il messaggio e lo rafforza e crea una conversazione globale tra l'azienda e i suoi clienti e più in generale verso i suoi stakeholder.
Per gestire però più Social media è necessaria una strategia di comunicazione, un'organizzazione dedicata e delle linee guida aziendali di pubblicazione e di dialogo con la rete. Le prime aziende del mondo pubblicano in prevalenza video su YouTube con una media di circa 10 video al mese e messaggi su Twitter con una media di 27 al mese.
I canali aziendali dedicati ai Social media agiscono anche da aggregatori, quindi moltissimi s'iscrivono a questi canali, ricevono regolarmente comunicazioni delle pubblicazioni, su Twitter per esempio Sony ha una propria area dedicata alla Playstation che è seguita da 115 mila fan, Walmart la catena di distribuzione statunitense, totalizza circa 17 milioni di visite al mese sul suo canale YouTube e le società Lg e Honda circa mezzo milione al mese.
I canali aziendali comunque su YouTube, Facebook e su altri Social media, hanno normalmente decine di migliaia d'iscritti. L'utilizzo dei Social media varia a seconda delle diverse aree geografiche, in Giappone per esempio dove vige una grande riservatezza nei rapporti interpersonali, Facebook non ha la stessa diffusione che ha in Europa o negli Stati Uniti, in Francia dove Facebook è comunque seguito da 18 milioni di utenti, si sta affermando un altro Social media dedicato esclusivamente ai teenager che si chiama Skyrock.com che ha già 15 milioni d'iscritti. In Italia Twitter e i corporate blog non sono molto seguiti, mentre si registra un'esplosione sia per Facebook che per YouTube nell'ambito della comunicazione aziendale.
In alcuni paesi poi emergono cloni nazionali dei Social media più diffusi, per esempio in Brasile orkut.com è un'alternativa a Facebook e in questo Social media è registrato ben l'80% degli utenti Internet brasiliani.
Ci sono poi anche alternative a YouTube, come per esempio la piattaforma Africa in Corea che lo sta quasi soppiantando. I Social media possono essere usati per comunicare, per sviluppare il proprio brand, ma devono essere utilizzati soprattutto per interagire, questa modalità, quindi l'interazione con i propri clienti, con i navigatori, con gli stakeholder, però non è così diffusa soltanto il 50% delle società che sono citate da Fortune lo usa regolarmente come modalità, questo è un limite culturale che impedisce di dialogare, quindi di acquisire informazioni, di sviluppare i propri prodotti, di mettersi in relazione con il vero mercato e questo limite è il limite principale da superare per lo sviluppo dei Social media nella comunicazione aziendale.

10 Marzo 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

L'Economia dell'attenzione


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

L'economia dell'attenzione o attention economy è un concetto che risale almeno all'inizio degli anni '70, quando fu completamente descritto da Herbert Simon, l'attenzione in questo caso è vista come una risorsa preziosa in una situazione in cui l'overload d'informazioni, di pubblicità tende a sommergere chi la acquisisce e quindi il tempo che ha a disposizione diventa sempre meno rispetto all'informazione, alla pubblicità in particolare per la pubblicità si fa riferimento agli anni 70, che gli viene proposta.
In rete il numero di siti di news è superiore a qualsiasi possibilità umana di consultazione e aumenta costantemente, quali caratteristiche deve avere un blog o un giornale per attirare l'attenzione on line da parte di chi ha migliaia, se non centinaia di migliaia di proposte alternative? Una ricerca recente di pochi giorni fa della società Pew Internet sulla lettura di news on line ha fornito alcune risposte, Pew innanzitutto ha rilevato che Internet ha superato per popolarità ormai sia i giornali che la radio.
Infatti il 78% degli americani cerca ancora le informazioni sulle televisioni locali, il 70% sui network nazionali come la Cbs o la CNN e subito dopo però viene Internet con il 61% del totale, considerando che poi è seguita da giornali e dalle radio.
L'informazione on line è sempre più diffusa grazie soprattutto a tre fattori, con il mobile si può accedere sempre all'informazione in qualunque momento della nostra giornata, la personalizzazione delle notizie, si possono profilare le fonti d'informazione e quindi accedere a notizie, categorie o anche aree informative che sono profilate sui nostri interessi e infine la partecipazione, possiamo inserire nostri contenuti a un'informazione già presente in rete e renderla più importante, più ricca. L'informazione cercata on line e off line, in particolare queste due aree si stanno sempre più integrando, infatti durante una giornata tipica, ben il 59% degli americani legge informazioni sia on line che off line, il 38% solo off line, quindi solo giornali o altri media tradizionali e l'1% solo on line.
Internet quindi è utilizzato prevalentemente insieme alla consultazione dei media tradizionali. I lettori dell'on line sono in prevalenza giovani e il 68% è sotto l'età dei 50 anni. Gli argomenti di maggiore interesse sono il tempo atmosferico l'81%, gli eventi nazionali il 73%, salute e medicina 66% e finanza e business per il 62%. La rete è un universo in cui competere per l'attenzione è molto complesso, difficile, chi sta oggi vincendo questa gara per attirare i navigatori presso i propri siti? In assoluto sono i portali, i portali come Google News e AOL che sono i più visitati con il 56% dei navigatori seguiti dalle televisioni con il 46%, dai siti specializzati poi con determinati argomenti come politica, salute e sport e infine i siti dei giornali.
In questa classifica compaiono anche i blog legati a una singola persona, ma ottengono soltanto l'11% dei contatti.
L'informazione on line per essere appetibile e quindi per attirare l'attenzione deve essere aggiornata, fruibile in modo veloce e di qualità elevata. Cosa cerca chi accede on line nell'informazione? Soprattutto link, quindi sia collegamenti di approfondimento che riferiti alle fonti citate all'interno della news o dell'articolo: un accesso semplice a informazioni multiple sottoforma di portale, quindi per esempio Google News in cui posso vedere tutte le informazioni che sono state riportate su categorie di argomenti e sceglierne, selezionarne una o più; sono cercati anche i contenuti multimediali e quindi la possibilità di avere un'informazione completa sotto forma di foto, video e non soltanto testuale e infine la personalizzazione delle proprie news.
A queste caratteristiche va aggiunta l'affidabilità dell'informazione, infatti in rete non si può mentire o dare informazioni di parte e mantenere nel tempo sia l'audience che l'attenzione. L'economia dell'attenzione in rete è basata anche sulla verità.


5 Marzo 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Citizensourcing


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

I principi innovativi di "creazione interattiva di valore", "co-creazione distribuita" e "collaborazione di massa", che hanno avuto successo nel settore privato, possono ispirare la sfera pubblica?
I cittadini possono contribuire ai compiti tradizionalmente svolti da attori pubblici, in genere impiegati o esterni ingaggiati dalla pubblica amministrazione?
Come si legge nel numero di gennaio 2010 di "The International Journal of Public Participation", aziende come Procter & Gamble, Lego, Adidas e molte altre hanno imparato da tempo a coinvolgere, quasi ad affidare l'innovazione ai loro clienti e ai consumatori dei loro prodotti. Queste aziende hanno riconosciuto che il mercato è una fonte di valore per il business: ogni volta che un cliente contribuisce con una nuova idea, l'azienda aumenta il suo patrimonio intellettuale e, di conseguenza, il suo valore di mercato. In questo modo lo "spazio delle soluzioni" non è ristretto al patrimonio di conoscenze dell'azienda, ma si allarga fino a comprendere il mondo intero: nuove idee, nuovi processi, nuove tecnologie, nuovi utilizzi delle stesse tecnologie. I prodotti e i servizi evolvono nella direzione richiesta dal mercato, dalle persone che usano quei prodotti e quei servizi.
Tapscott e Williams nel loro libro "Wikinomics" hanno denominato "ideagora" quelle piattaforme che servono allo a costruire innovazione in modo collaborativo: la più famosa è InnoCentive.
Ricerche e studi accademici su questa forma di Innovazione Democratica mostrano che esiste un grande potenziale nel settore pubblico. In questo contesto, "Citizensourcing" (termine proposto da Lukensmeyer e Torres) descrive la progettazione e la configurazione di un nuovo rapporto tra il governo e i cittadini, basato su una serie di pratiche e principi applicati nel settore privato. Citizensourcing è quindi l'atto di esternalizzare un compito tradizionalmente svolto da un attore pubblico e "consegnarlo" a un gruppo di persone indefinito e in genere molto ampio.
Questo concetto di "Open Government" apre a nuove modalità di creazione di valore pubblico e di coinvolgimento dei cittadini (anche non esperti dello specifico settore) nei processi di governo. Sorgono però due questioni:

  1. come impiegare le sollecitazioni, le informazioni, il volàno di idee generato dalla community nella gestione della "cosa pubblica" e nella soluzione delle problematiche gestionali e amministrative?
  2. come ingaggiare sistematicamente i cittadini?

Forse non esiste ancora uno schema concettuale che risponda a questi quesiti. Certo è che esistono esperienze di rilievo:

Raccolta di feedback e idee


Coinvolgimento nei processi amministrativi e gestionali

Democrazia Collaborativa

E per finire, il 3 marzo è iniziato un gioco di simulazione che ha lo scopo di indagare su possibili soluzioni a eventi catastrofici che potrebbero colpire la Terra e la popolazione mondiale, come (tanto per iniziare) l'ipotesi di una grande carestia in Giappone: il tutto su EVOKE.

3 Marzo 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

I teenager e Internet


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Le modalità di utilizzo di Internet dipendono dalle fasce di età, questo è testimoniato da un recente studio della società Pew Internet dal titolo "Social Media e Mobile Use" le percentuali di uso della rete sono da sempre molto diverse tra le diverse fasce di età, in particolare il 93% delle persone fino ai 29 anni statunitensi utilizzano la rete regolarmente, questa percentuale diminuisce aumentando l'età fino a arrivare al 38% per le persone sopra i 65 anni, è importante notare che nonostante la concentrazione di uso della rete sia prevalentemente nelle fasce giovani, anche le cosiddette persone anziane sopra i 65 anni, negli ultimi 10 anni hanno raddoppiato l'utilizzo della rete.
I teenager comunicano attraverso i blog, molto meno rispetto al passato, nel 2006 erano il 28% e oggi sono soltanto 14%, si stanno praticamente estinguendo nella cosiddetta "blogosfera", i giovani si sono spostati in massa verso i social network e i blog personali che venivano utilizzati all'inizio della loro comparsa in rete, soprattutto per interagire con amici e conoscenti, stanno scomparendo.
Il 73% dei giovani considera i social network il principale strumento di comunicazione on line contro il 65% del 2006, sopra i 30 anni però questo gradimento crolla e va al 40%, sopra i 30 anni il network più usato è comunque facebook esattamente come per giovani e seguono poi Mypace e LinkedIn, è interessante che chi è presente su un social network lo è sempre più frequentemente anche su altri social network, quindi con diversi profili in più social network .
Cosa succede per i teenager rispetto alla rete? Stanno cambiando il loro comportamento in funzione dei nuovi strumenti che gli vengono offerti, in particolare i social network. Dal 2006 i teenager inviano sempre meno mail a gruppi di persone che sono scese dal 61 al 50%, commentano sempre meno nei blog, la percentuale è scesa dal 76 al 52% e inviano sempre meno mail private con un crollo dall'82 al 66%, sono invece in aumento per i teenager l'invio di instant message che sono passati al 58% e i commenti sulle apposite aree di social network dette comunemente wall che sono arrivati fino all'86%, quindi i giovani stanno abbandonando la cosiddetta blogosfera per la proposizione di commenti e l'inserimento dei propri post e stanno migrando verso i cosiddetti social network, Facebook in particolare.
Gli adulti invece sono in controtendenza, in quanto commentano più di prima nel blog, sono passati da una media del 22% del 2007, al 26% dello scorso anno.
Quello che vale per i blog e vale per i social network, quindi questa frattura tra giovani e adulti, vale anche per Twitter che è lo strumento dei microblogging che consente di ricevere brevi messaggi in tempo reale, una volta che questi vengono pubblicati in una certa area. La percentuale di utenti è anche qui sbilanciata verso i teenager pur senza le percentuali del social network. Il 37% dei ragazzi infatti twitta, (cinguetta in italiano) contro solo il 22% di chi ha più di 30 anni. I social network permettono una comunicazione veloce con un gruppo di persone conosciute, la scrittura di un post o di un commento in un blog richiede invece tempo e attenzione. Un messaggio su Facebook è immediato, i teenager vogliono leggere e scrivere in pochi secondi e non in minuti.
Usano i social network come spazi di comunicazione, ma soprattutto come spazi di relazione, Internet è per loro un fast food della comunicazione, il futuro di Internet è il mobile e oggi il mobile Internet è utilizzato in prevalenza dai teenager e anche dai cosiddetti giovani - adulti, quindi fino ai 29 anni per l'81%, contro il 57% medio delle età maggiori e il mobile è dimostrato, dove è molto diffuso come in Giappone, trascina l'utilizzo dei social network .
La velocità di accesso e di consumo dei contenuti della rete, è quindi il dato più importante che emerge nel comportamento dei teenager rispetto alle fasce superiori di età, in questo quindi si sta manifestando una frattura, un divide, esattamente come il digital divide per cui in alcuni Stati Internet è diffuso e in altri non ancora o non sufficientemente come in Italia, questo è un altro tipo di divide, è un divide che opera nell'ambito degli spazi della rete e che separa il comportamento, l'accesso, la fruizione dei contenuti in funzione dell'età, in questo Internet tende ad assomigliare sempre più alla realtà.

24 Febbraio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il mobile nel 2012


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Le applicazioni di mobile Internet stanno sempre più acquisendo una dimensione da un punto di vista del mercato importante, si presume che entro 5, 10 anni soppianteranno dal punto di vista dei volumi attuali di business l'attuale mercato di Internet in termini quindi di maggiori dimensioni.
Il mobile ha avuto molte valutazioni da parte di società del settore, una recente è quella di Gartner che ha fatto una valutazione sulle prime 10 aree d'interesse del mobile nei prossimi anni, da qui al 2012, la prima area in termini d'interesse è la cosiddetta money transfer, quindi la possibilità di trasferire, attraverso un device mobile, qualunque somma di denaro a terzi, la seconda sono le applicazioni basate sulla nostra posizione fisica che sono dette Lbs (location based services) che avranno una diffusione esponenziale.
Gartner prevede una crescita della base utenti attuale che è di 96 milioni del 2009, a 526 milioni del 2012, le applicazioni legate alla nostra posizione, vengono oggi associate al social network per condividere la nostra posizione con quella di amici o di conoscenti, esistono applicazioni già popolari come Loopt e Foursquare che danno questa possibilità.
La terza è la ricerca, quindi motori di ricerca in funzione della fruizione mobile che potrebbe far emergere nuovi player, oltre a quelli attuali quindi Google e Yahoo a oggi è solo all'inizio, con esempi come Taptu che è utilizzato per la sua velocità e per la condivisione immediata dei risultati con i social network. Vi sono poi i browser per la navigazione mobile che saranno browser circa diversi da quelli attuali, per esempio Chrome è un browser comunemente utilizzato, mentre nel mobile già oggi si usa un browser su l'Iphone chiamato Safari, i browser quindi saranno sempre più sviluppati ad hoc per il mobile e si presume che nel 2012 l'80 % dei device mobili avranno al loro interno un browser mobile, quindi disegnato appositamente.
Vi sono poi come scenari futuri la possibilità di monitorare aspetti legati alla salute a distanza, in particolare in aree lontane da località abitate oppure per popolazioni anziane che hanno difficoltà a spostarsi, quindi a raggiungere luoghi in cui possono essere assistiti. Queste applicazioni avranno una larga diffusione in ambito soprattutto ospedaliero e ridurranno, drasticamente le spese legate all'assistenza sanitaria. Vi sono poi le nuove applicazioni legate al pagamento della mobilità, può essere considerata quest'area di applicazione un'area che sostituirà le carte di credito attuali e altre modalità di pagamento anche più primitive.
La settima infine è l'utilizzo della tecnologia cosiddetta Nfc, che sta per Near Field Communication, quindi la possibilità di avvicinare il nostro Iphone, il nostro device mobile a un altro oggetto intelligente e trasferire informazioni da uno all'altro, alla distanza oggi normalmente di 10 centimetri. Questo consente quindi di avvicinarsi a chioschi elettronici, acquisire giochi, prenotazioni presso un teatro o un cinema e registrarsi, acquisire anche biglietti di viaggio per aerei o per treni, è interessante che all'interno di questa tecnologia Nfc, c'è già una sperimentazione che partirà ben presto a Milano per la bigliettazione elettronica nell'ambito dei biglietti dell'autobus e della metropolitana.
La pubblicità on line crescerà e sarà uno dei segmenti più importanti dal punto di vista economico ed è l'ottava area considerata da Gartner, in questo caso i numeri sono molto rilevanti, si pensa di arrivare nel 2012 alla cifra di 7,5 miliardi di dollari, considerando che oggi siamo a poco più di 600/700 milioni di dollari.
Infine un'altra area considerata da Gartner è quella della musica on line, quindi di acquisire musica in movimento da fonti diverse, sia in termini di download sia in termini di ascolto. Sandy Shen che è una delle autrici di questo rapporto di Gartner, ha introdotto un concetto nuovo, quello di ecosistema, quindi la possibilità di creare delle applicazioni mobile in funzione del contesto in cui l'utente si trova in un determinato momento, in questo contesto oggi si suppone che il numero di applicazioni saranno limitate e diventeranno quindi delle vere e proprie killer application e saranno legate tra loro nell'utilizzo, si presume che il numero massimo in un determinato contesto quindi ecosistema di applicazione in mobile, sia limitato, secondo Sandy Shen, non superiore a cinque.

18 Febbraio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La Rete intorno a noi


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La realtà aumentata, quindi la realtà arricchita da componenti create con i computer e da anni ormai disponibile in rete, quindi accessibile con l'Iphone o con Android o con altri device mobili, ha ogni anno i suoi oscar.
L'ultimo è stato rilasciato nel dicembre 2009 ed è attribuito dalla Società Augmented Planet, in particolare le migliori applicazioni sono state premiate per la navigabilità all'interno delle città, c'è per esempio tutta una classe di applicazioni che consentono, in funzione della destinazione di sapere nelle principali città del mondo, qual è la più vicina stazione del metrò e il tempo di percorrenza, la società in questione chiama Acrossair, è stato poi premiato il miglior browser, in questo caso però è un navigatore della realtà, non un navigatore della rete e questo browser si chiama Wikitude, ci consente di conoscere la realtà mentre la percorriamo, poi è stato premiato anche un video come miglior demo della realtà aumentata che si chiama "We are Autobots".
Oggi parlerò di Wikitude, è stato premiato come miglior navigatore della realtà ed è disponibile su device mobili che posseggono una bussola, quindi che possono essere orientati mentre noi guardiamo attraverso questi device la realtà circostante. In particolare l'applicazione Wikitude è utilizzabile con l'Iphone di Apple e Android di Google. Wikitude fornisce informazioni sulla realtà circostante attraverso lo schermo del device e i dati sono inseriti continuamente da chiunque faccia parte della comunità di Wikitude, che si chiama Wikitude.me, noi ci troviamo in questo momento nei giardini pubblici di Milano e quindi potremmo avere dei giardini pubblici di Milano tutte le informazioni che sono state inserite da altri prima di noi che si sono trovati in questo luogo.
Wikitude opera con lo stesso principio di creazione dell'informazione user generated content in cui tutti coloro che accedono alle informazioni possono inserire altre informazioni e che ha avuto il più grande successo fino a oggi nella costruzione dell'enciclopedia on line Wikipedia, con la diffusione del mobile Internet e di strumenti come Wikitude, in teoria ogni luogo del pianeta sarà indicizzato con informazioni aggiornate in tempo reale.
In Italia è ancora poco diffusa, ma sostanzialmente per un solo motivo, quello della scarsa diffusione degli Iphone 3gs e di Android.
Il mobile internet permette, rispetto al passato, di inserire informazioni in rete in funzione dell'intera posizione, quindi ogni nostra foto, video in un certo luogo, diventa parte del cosiddetto geotagging, quindi della mappatura dell'ambiente e più in generale del mondo.
Il social media Flickr che permette di condividere le fotografie in rete, ad esempio è ormai in grado di definire con precisione il confine degli Stati solo con le immagini scattate dai suoi utenti, come si può osservare in questa ricostruzione del Texas, la nuova versione di Wikitude 4 è disponibile da poche settimane con una nuova interfaccia utente molto semplice e funzione di ricerca di tutti i contenuti creati all'interno di Wikitude con dei motori molto potenti.
Wikitude mette anche a disposizione delle API, quindi delle interfacce che consentono ad altre applicazioni di integrarsi con l'applicazione Wikitude, quindi ci sono applicazioni che operano già nel contesto più ampio dell'ambiente e possono essere integrate, ne cito una che è una delle più popolari che si chiama GeoBeagle, una caccia al tesoro che si svolge in tutto il mondo e permette di rintracciare oggetti nascosti attraverso un Iphone o Android. Wikitude naviga la realtà e ci consente di conoscerla e non solo di vederla, quindi ogni oggetto, ogni palazzo, ogni museo, ogni evento che è nascosto nella realtà perché noi ne vediamo soltanto la superficie, può essere visto e conosciuto soprattutto attraverso strumenti come Wikitude.

10 Febbraio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La fine della pubblicità


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La crisi economica e la rete stanno cambiando il mondo della pubblicità, lo stanno cambiando dalle fondamenta, nei contenuti e della propagazione della pubblicità, quindi non più un broadcasting, ma profilata e all'interno di un mondo molto frammentato come quello della rete e anche dal punto di vista degli operatori, infatti molte agenzie di pubblicità tradizionale per queste due forze concorrenti: rete e calo degli introiti pubblicitari dovuti alla crisi economica, sono in grande difficoltà o addirittura chiudendo.
E' improprio parlare però di migrazione della pubblicità verso la rete da parte dei media tradizionali, bisognerebbe parlare di mutazione, quindi non si parla di trasferimento d'investimenti da un mondo pre-rete a un mondo post-rete, ma si parla di mutazione delle forme di pubblicità e anche della modalità degli investimenti.
Ci sono segnali legati allo spostamento di importanti investimenti economici che possono anche raggiungere il 14/15/18% nel singolo paese verso la pubblicità in rete, però ci sono anche segnali più tangibili che possono essere gli stessi video che vengono creati per il mondo pubblicitario. Esiste ogni anno un premio che viene fatto al miglior video pubblicitario, un oscar sostanzialmente rilasciato a Cannes, nel 2008 vinse un filmato della Cadbury in cui si vedeva un gorilla che prendeva ispirazione e dopo questa ispirazione improvvisamente cominciava a suonare una batteria, questo filmato ebbe un grande successo ma non per la televisione per la quale era stato creato, ma per la rete con quasi 5 milioni di accessi e vinse grazie alla propagazione del video sulla rete.
L'anno successivo, nel 2009 vinse direttamente un video creato per la rete legato a un concorso che era per il miglior lavoro del mondo, ci fu un enorme passaparola di questo concorso e i media tradizionali resero sempre più evidente la popolarità della rete, riprendendo e rimbalzandolo, quindi si può dire che ultimamente per quanto riguarda il Festival di Cannes legato ai video, ha vinto negli ultimi due anni qualcosa creato dalla rete o che è stato propagato dalla rete e probabilmente sarà così anche per tutti gli anni a venire.
Le principali agenzie pubblicitarie si ritrovano oggi in un nuovo mondo che non conoscono e con clienti che lo conoscono meno di loro, è un mondo che è dominato dai social media, dal passaparola e dal viral marketing, quindi non dal cartellone stradale o dalla pubblicità inserita all'interno di un programma televisivo. La crisi economica del 2008 ha tagliato gli investimenti pubblicitari, però è avvenuta all'interno di un trend che persisteva da molti anni, dal 2002 infatti gli investimenti pubblicitari sono in diminuzione, gli investitori pubblicitari pretendono sempre più una misurazione dei ritorni, quindi pretendono di sapere se hanno guadagnato, non hanno guadagnato con una certa campagna pubblicitaria e questo in rete è possibile, questo sta avvenendo con i principali investitori del mondo e tra questi la Coca Cola, le agenzie pubblicitarie sono spesso legate al vecchio modello di messaggio massificato, uno per milioni di persone, ma questo approccio per la rete oltre che inutile che si può profilare tranquillamente un campione anche allargato di persone o direttamente alla singola persona con un messaggio legato a un prodotto, a un servizio, oltre che essere sostanzialmente sbagliato è anche estremamente costoso perché la replica del vecchio approccio per uno a molti in rete e quindi la presenza di un banner per esempio su una molteplicità di siti che possono proporlo, è in realtà una moltiplicazione dei costi, infatti secondo un articolo riportato dal Financial Times, il costo pubblicitario on line con questo approccio, quindi con l'approccio broadcasting pre rete può costare 3 volte il costo che attualmente viene investito nei media tradizionali come i giornali o la televisione.
Le agenzie tradizionali tendono a costruire però le campagne dal punto di vista dell'azienda e della protezione del loro brand, la rete rovescia completamente il processo, perché diventa il cliente il primo veicolo pubblicitario di una società dei suoi prodotti.
Mary West, responsabile marketing della Kraft ha spiegato: "nel vecchio mondo le agenzie precedevano i clienti, ora i clienti precedono le agenzie e i consumatori precedono chiunque, la pubblicità in effetti in rete la fa il cliente".

3 Febbraio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il futuro delle applicazioni iPhone


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Nel 2010 il mercato del mobile Internet esploderà, insieme al mercato del mobile Internet esploderà anche un segmento, sempre più importante, che è quello delle iPhone application, oppure delle mobile application, dico iPhone, perché l'iPhone oggi è il più diffuso tra i device mobili e conta ben 26 milioni oggi di oggetti iPhone nel mondo.
Quando si parla di iPhone application si parla di qualunque applicazione che possa essere creata e con il consenso di Apple pubblicata e resa fruibile attraverso un iPhone. Recentemente Casaleggio Associati ha fatto una ricerca sulle iPhone application, è scaricabile dal sito www.casaleggio.it con tutti i numeri e con alcune valutazioni di quello che dovrebbe essere il futuro di questo segmento. La produzione di applicativi per l'iPhone sta accelerando e al fine 2009 il numero delle applicazioni acquisibili da iPhone era di 120 mila e durante il 2010 si prevede più che il raddoppio, 180 mila, arrivando a circa 300 mila a fine anno. Questo è soltanto l'inizio, in quanto Apple deve approvare le applicazioni prima di renderle disponibili e ha dichiarato di ricevere 10 mila applicazioni la settimana, il numero è soltanto un inizio, probabilmente raddoppierà in breve tempo. Il download delle applicazioni variano tra i 100 e i 150 milioni al mese, vuole dire che la somma di tutte le applicazioni che possono essere usate durante un mese, arriva fino a 150 milioni di download e dal luglio 2008, da quando Apple, attraverso Apple store ha reso disponibile il download, il mercato ha superato i 2 miliardi.
Il mercato per gli sviluppatori, coloro che producono le applicazioni download è molto alto, infatti è già stimabile tra i 280 e i 420 milioni di euro l'anno, derivanti dalla vendita, sostanzialmente faccio un'applicazione, questa applicazione penso che abbia un interesse di carattere generale, quindi possa essere scaricato da molte persone per un'attività quotidiana e questa applicazione scaricata centinaia di volte, un migliaio di volte, milioni di volte, fa si che uno sviluppatore attraverso questa applicazione, possa diventare anche ricco.
In media un'applicazione su Iphone scaricata in un anno circa 120 volte, con un forte sbilanciamento per quelli gratuiti e quelli nelle liste dei più scaricati, infatti un'applicazione può essere anche gratuita, in questo caso si paga con la pubblicità e non è detto che non guadagnino più di quelle che sono a pagamento.
Il reddito generato dalla vendita per il produttore è nella media tra i 2300 e 3500 euro, a chi entra nelle top 100, può guadagnare tranquillamente oltre i mille euro al mese. Circa il 30% degli applicativi è gratuito, la percentuale ha variazioni significative a seconda del segmento a cui si rivolgono, segmento con più applicazioni gratuite è quello delle news, mentre quello con un minor numero di applicazioni gratuite è quello del turismo. Il prezzo nel 56% è pari a quello minimo di 0,79 Euro, stiamo parlando di prezzi molto bassi che hanno un valore nella replicabilità e nella viralità dell'applicazione.
Ci sono moltissime applicazioni con cui si può giocare, ma anche che possono essere di utilizzo quotidiano e che se scaricate attraverso l'iPhone hanno un costo inferiore, tra le applicazioni di maggior successo vi sono il TomTom che è il navigatore più popolare, che ha avuto 80 mila download nel terzo trimestre del 2009, pari a circa 890 download al giorno con un prezzo e oscilla tra i 70 e gli 80 dollari, questa è l'applicazione più redditizia tra le applicazioni che sono state vendute in Italia.
Altre applicazioni sono un'applicazione che si chiama Tap Tap Revenge che è tra i giochi più popolari e ha il costo di 59 pence inglesi ha ottenuto un totale di 20 milioni di download, ci sono anche applicazioni legate alla pubblicità che possono essere considerate goliardiche o anche sgradevoli come un'applicazione che si chiama Sun Grenade che emette suoni sgradevoli ad altissima frequenza e fattura però 3 mila dollari al giorno tramite la pubblicità, invece cose più serie sono per esempio nell'ambito dell'editoria il Guardian, quindi l'applicativo di accesso alle informazioni del quotidiano britannico, è in cima alle classifiche dei più scaricati a pagamento in Gran Bretagna.
Nel prossimo futuro, quindi parliamo dei prossimi mesi e nel prossimo anno, il mercato delle applicazioni downloadabili si estenderà necessariamente con l'estensione dei device mobili, è un mercato enorme che potrebbe soppiantare anche quello della musica on line in qualche anno e che diventerà parte della nostra quotidianità.

29 Gennaio 2010

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

"Social Networking in Government": Opportunità e Sfide


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Il 66% delle agenzie governative utilizza strumenti di social networking e il 65% di queste ne usa più di uno. Nel settore pubblico solo il 29% delle organizzazioni ancora non fa uso di strumenti di social networking, mentre nel settore privato la percentuale scende al 15%.
Questo è solo uno dei molti dati interessanti pubblicati recentemente dallo Human Capital Institute in una ricerca dal titolo "Social Networking in Government: Opportunities & Challenges".
Dove siamo? Stati Uniti, ovviamente.
Parlando di "social networking" il pensiero va immediatamente a Facebook e LinkedIn; mentre in realtà occorrerebbe considerare anche l'uso di funzioni di social networking sulla rete interna, blog, wiki, IM.
I siti pubblici di social networking sono utilizzati in genere per fornire servizi alla cittadinanza, mantenere "buone relazioni" con gli elettori, selezionare personale - come fa la CIA con Facebook, fornire informazioni tempestive in caso di calamità naturali.
Le funzionalità di SN, invece, hanno lo scopo di creare comunità di pratica tra i dipendenti e supportare alcuni processi interni, ad esempio la formazione del personale.
Più in dettaglio, i principali utilizzi degli strumenti web 2.0 sono:

• formazione e sviluppo del personale (44%)
• comunicazione e relazioni pubbliche (44%)
• recruiting (38%)
• supporto ai processi interni (35%).

Le funzionalità maggiormente utilizzate nella rete interna sono gli strumenti per il lavoro di gruppo (32%), i blog (24%), l'instant messaging (21%), i wiki (18%), l'RSS (17%); all'ultimo posto la Chat, con solo il 7%. Tra i siti pubblici si distinguono LinkedIn (26%), Facebook (23%), Twitter (20%) e YouTube (17%); restano al palo MySpace (4%), Ning (3%), Plaxo (2%) e Jobster (1%).
Al pari di quanto avviene nelle aziende, anche nel settore governativo l'elemento decisivo per l'adozione e le modalità di utilizzo degli strumenti di SN è il livello organizzativo che prende la decisione e guida l'adozione: gli uffici centrali o le agenzie locali. Spesso il processo è misto: il quartier generale dell'agenzia fissa delle linee guida e lascia alle agenzie locali una certa libertà di manovra sulle scelte operative.
Il SN non è la soluzione di tutte i problemi organizzativi e operativi; risulta essere molto efficace per la condivisione di conoscenze (71%), la condivisione di feedback che provengono dal mondo esterno all'organizzazione (70%), la formazione "informale" (67%), il miglioramento del servizio pubblico (53%).
L'ultimo dato interessante da rilevare riguarda le prospettive future: i partecipanti allo studio ritengono che gli strumenti di SN saranno sempre più importanti, se non critici, per migliorare il servizio alla cittadinanza, ricevere i feedback dai cittadini e condividerli all'interno dell'agenzia e favorire l'accesso alle migliori competenze interne, i cosiddetti subject matter expert.
E ancora una volta, la barriera al diffondersi degli strumenti di SN nelle agenzie governative sono i timori per la Sicurezza (66%). In questo caso, come non essere d'accordo?

27 Gennaio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Making Machine


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

È in atto una nuova rivoluzione industriale: piccola, per il momento, ma che potrebbe avere dei macronumeri in breve tempo, ossia la possibilità di avere a casa propria degli oggetti costruiti con delle macchine collegate alla rete, le cosiddette making machines, macchine capaci di produrre oggetti tridimensionali a casa propria collegati alla rete, così come oggi siamo collegati con una stampante che stampa su un foglio di carta, domani potremo essere collegati con degli oggetti che producono oggetti di qualunque tipo e di qualunque forma. E' il superamento dell'idea del teletrasporto in cui, invece di trasportare gli oggetti, trasportiamo le idee e le idee vengono trasformate in oggetti all'interno delle nostre case.
La creazione di oggetti a distanza è la missione di alcune società: tra queste una delle più importanti si chiama Thingiverse, che letteralmente vuole dire "l'universo delle cose". Thingiverse permette alle persone che realizzano oggetti di condividerli attraverso la pubblicazione del loro software e dei disegni digitali associati all'oggetto stesso. I suoi fondatori si chiamano Zach Hoeken e Bre Pettis e ipotizzano che, come per i calcolatori si è passati da mainframe ai pc, lo stesso avverrà per la fabbricazione degli oggetti, quindi delle grandi industrie a macchine che producono oggetti in casa nostra. Le cosiddette making machines esistono già per molti tipi di funzioni: per esempio, il laser cutter, che seziona i materiali o le macchine a controllo numerico di tutti i tipi per molte funzioni e le cosiddette 3D printer per la realizzazione di oggetti tridimensionali. Il prezzo di queste making machines sta scendendo e quindi sta diventando per chiunque possibile comprarle. Così come oggi si compra una stampante o una chiavetta Usb, domani si potrà comprare comunemente una making machine. Sul sito della società Thingiverse è possibile inserire il disegno digitale della creazione, della nostra creazione e il software necessario per realizzarla: questi oggetti sono quindi modificabili, nel senso che, partendo da una creazione, uno può cambiarla e migliorarla come crede. Esiste già un mercato importante delle cosiddette making machines, un sito in cui sono raggruppate, un sito di e-commerce che si chiama MakerBot, si possono trovare making machines di tutti i tipi. Questo sito è collegato a Thingiverse, che in un certo senso promuove, attraverso le realizzazioni continuamente pubblicate, anche i prodotti che consentono di creare delle cose. L'oggetto più popolare, presentato in questo momento nel sito di MakerBot Industries, è una 3D printer open source: open source vuole dire che tutto ciò che questa cosiddetta stampante produce può essere condiviso con altri e realizza il materiale plastico, oggetti tridimensionali potenzialmente di tutte le forme. Ogni settimana viene pubblicato sul blog di Thingiverse l'oggetto migliore di quella settimana, che è replicabile da chiunque possegga la making machine appropriata. Le realizzazioni, tanto per citarne alcune, vanno da fiocchi di neve da arredamento, a nuovi tipi di cerniere per porte, a porta Iphone, a occhiali, a ingranaggi, a modellini funzionanti di aeroplani. La condivisione di beni fisici e la disponibilità in rete del software e dei disegni digitali per poterli realizzare, condivisibile da tutti, è la naturale continuazione del concetto di open source, quindi del software libero che ha prodotto, per esempio, il sistema operativo Linux. Questo filone è stato poi seguito dal copyleft e quindi dalla possibilità di riutilizzare qualunque tipo d'immagine o qualunque tipo di testo prodotto da terzi e modificarlo a proprio piacere e pubblicarlo. Adesso c'è un'altra possibilità, sempre fornita dalla rete: quella di creare oggetti e di condividerli con tutti nella rete.

13 Gennaio 2010

Applicazioni Iphone
Applicazioni Iphone
   

Il mercato delle applicazioni iPhone


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Il mercato degli applicativi per iPhone è al momento quello più redditizio per le applicazioni mobile e rimarrà tale anche nel 2010. Android di Google si imporrà dal 2011 solo se riuscirà a trovare dei device all'altezza come potrebbe dimostrarsi Nexus One. Oggi gli iPhone sul mercato sono circa 26 milioni e gli iPod Touch (che possono gestire applicazioni iPhone) sono altri 18 milioni.
La prolificazione di iPhone app fa si che vi sia sempre più concorrenza e a fine 2010 una qualunque applicazione per iPhone si dovrà confrontare con altre 300 mila, questo però non fermerà dal pubblicarne ben 180 mila durante l'anno.

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Visti questi numeri Casaleggio Associati ha deciso di condurre un Focus per identificare le tendenze e la redditività delle applicazioni create per gli iPhone da parte delle aziende. Il mercato per gli sviluppatori è infatti in crescita e nel nostro studio stimiamo valga, per la vendita di applicativi, tra i 280 ed i 420 milioni di euro con i più scaricati che possono arrivare a guadagnare al massimo per un'applicazione 3 milioni di euro l'anno con la vendita o 1,3 milioni di euro con la pubblicità.
Durante il 2010 si vedranno probabilmente molte applicazioni mee too, realizzate per esserci, ma anche alcune applicazioni che modificheranno le abitudini delle persone e di acquisto, l'Internet mobile sta infatti ridefinendo i vantaggi che possiamo trarre dalla Rete. Dal punto di vista delle aziende che producono questi applicativi è importante avere una strategia chiara in termini di ritorni voluti, cambiamenti di strategia in corsa infatti si sono spesso dimostrati fallimentari. Ad esempio quando Galaxy Impact è stato messo a pagamento visto il suo grande successo in versione gratuita ha visto ridursi di 400 volte i download giornalieri, quando è stato poi rimesso nuovamente gratuito aveva comunque ridotto da 10 mila a mille i download giornalieri per via del valore promozionale delle classifiche. Quando in seguito il produttore volle provare a inserire la pubblicità nella versione gratuita solo un terzo degli utilizzatori installò l'aggiornamento garantendo solo 200 dollari al mese (dicembre 2008).
Molti applicativi sono stati creati per migliorare un servizio già esistente. E' il caso in particolare dei siti di notizie che stanno creando molti applicativi gratuiti per facilitare l'accesso alle notizie pubblicate. Se il bacino di utenti è sufficientemente capiente è possibile inoltre renderlo a pagamento, come ha fatto The Guardian ripagando l'investimento nei primi giorni (15 mila sterline nei primi due giorni).
L'analisi ha permesso di capire come il business degli iPhone app sia sostanzialmente limitato ai top 100. In media un iPhone app viene scaricato in un anno circa 120 volte con un forte sbilanciamento verso quelli gratuiti e quelli nelle liste dei più scaricati. Il reddito generato dalla vendita per il produttore è in media tra 2.300 e 3.500 euro l'anno. La distribuzione del reddito tuttavia segue probabilmente una distribuzione di potenza facendo si che la media non sia raggiunta dalla stragrande maggioranza degli applicativi.

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Cambi di strategia possono essere dovuti anche a promozioni, ma è necessario porre attenzione alla gestione dei clienti che hanno già pagato come nel caso di Trivial Pursuit che in seguito ad un'offerta gratuita di tutto l'applicativo con gli upgrade ha scontentato i clienti che avevano pagato la costosa applicazione.
In breve, come sempre è l'utilità o il successo del servizio venduto a far sì che un applicativo sia redditizio. Non a caso gli applicativi più redditizi costano oltre 50 euro.


Scarica il focus integrale

7 Gennaio 2010

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Associazioni dei pazienti on line


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Le associazioni dei pazienti on line sono sempre più numerose e, molte di queste, sono presenti nel sito del Ministero della Salute: in particolare, queste associazioni on line consentono di avere informazioni sui tre momenti principali, quindi sulla diagnosi, sull'eventuale trattamento e poi sulla successiva convalescenza dopo il trattamento. Le associazioni sono state valutate da uno studio di Casaleggio Associati, che ne ha prese in considerazione 15 tra le principali e, tra queste, quelle più importanti anche dal punto di vista della rilevanza e della diffusione delle malattie.
I siti delle associazioni sono stati valutati per i servizi offerti, per la struttura del sito, in sostanza per la loro usabilità e per la capacità di relazione tra le persone e tra le persone e coloro che visitano il sito. Nei servizi era citato il sito dei celiaci, che fornisce sia una mappa dettagliata per trovare la sede più vicina a livello della propria città, sia informazioni sui diritti del malato e sulla dieta da seguire in questa particolare situazione. L'help on line del sito per la sclerodermia riporta il cellulare di un esperto, che è contattabile tutti i giorni in alcune ore della giornata e l'Associazione Italiana Tutela Salute Mentale riporta invece un elenco dei contatti on line per assistere i pazienti. Ci sono anche molte situazioni in cui questi siti pubblicano delle indicazioni, delle notizie e delle informazioni per il malato e per coloro che lo assistono: questo avviene, per esempio, per il sito dell'Alzheimer e per il sito dedicato ai malati di tumore. Le informazioni e i consigli vengono anche offerti a chi assiste il malato, per cui non al malato in modo specifico e questo avviene per i siti dell'alzheimer e per i siti dedicati a coloro che soffrono di crisi d'ansia. In particolare, il fenomeno dei social media si sta sempre più integrando con questi siti, i quali usano degli spazi sui social media: questo avviene per il sito della psoriasi, che ha una sua pagina su Faceboook, con centinaia d'iscritti.
Un altro modo per comunicare in modo immediato è quello di fare dei video e metterli on line: questo non è ancora granché diffuso in Italia, però esistono dei casi internazionali di grande successo, come quello del sito delle malattie rare, Rare Diseases Day, che ha un proprio canale continuamente aggiornato su YouTube. Per quanto riguarda la struttura, quindi la fruibilità del sito e la sua usabilità, la maggior parte dei siti è molto strutturata, in alcuni casi anche facilmente accessibile e il contenuto può essere acceduto in modo diverso. Tra questi, tra i vari siti che strutturano il contenuto in modo ottimale, va citato quello della sclerodermia.
La relazione è ancora poco sviluppata dalle associazioni: per relazioni s'intendono, ad esempio, i forum di discussione, i feedback degli utenti, la possibilità di registrazione ad un'area specifica e la possibilità di avere dei servizi personalizzati. Esempi ne esistono anche molto positivi, come il forum dei siti della psoriasi e della sclerodermia, che hanno delle sottosezioni dedicate, c'è un'iniziativa chiamata "Parliamone" per i dializzati e i trapiantati, che consente di condividere on line testimonianze di pazienti, di familiari e di amici sui problemi affrontati dai vari pazienti.
Relazionarsi vuole anche dire rispondere in modo tempestivo a una richiesta fatta al sito, in particolare il primo sito secondo il nostro test è quello dell'Associazione Italiana per la Lotta alla Sclerodermia, che ha risposto in modo molto sollecito.
In termini assoluti, per la nostra ricerca i primi tre siti sono risultati quello per celiaci, quello per la sclerodermia e quello per la psoriasi: il paziente si relaziona sempre più spesso in rete, cerca sempre più spesso, insieme ad altri che hanno una situazione simile alla sua, delle risposte, spesso trova delle soluzioni, questi siti sono sempre più collegati a siti professionali e quindi di medici o di organizzazioni mediche e si può dire che il paziente del futuro sarà un paziente sempre più informato dalla rete.

28 Dicembre 2009

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Trend e previsioni per il 2010


Tutti i post di Maurizio Benzi
 

La crisi che negli ultimi 15 mesi ha messo in grave difficoltà molti settori economici, ha solo sfiorato la Rete, che ha invece visto nel 2009 un anno di grande attività. Facciamo il punto della situazione descrivendo alcuni dei principali trend in atto e alcune previsioni per il 2010.

Mobile. E' senza dubbio uno dei settori in maggiore fermento. Se il 2009 ha visto il boom a livello mondiale di iPhone, il 2010, secondo molti, sarà l'anno di Google Android, che si posizionerà come la seconda piattaforma per il mobile.
La seconda parte del 2009 ha visto un'ampia diffusione degli applicativi Location Based, ma possiamo essere certi che il 2010 vedrà la nascita di nuovi applicativi che sfrutteranno ancora di più le potenzialità offerte dall'Ubiquitous Internet.

Social Media. I principali Social Media di livello mondiale, da Facebook, a Youtube, a Twitter, si vedranno costretti ad attuare nuove politiche di monetizzazione. Le direzioni principali restano quelle dell'advertising e degli account premium a pagamento. Tuttavia questa sarà anche l'occasione per creare sistemi innovativi sia per le imprese che per gli utenti. Vedremo se riusciranno a farlo.

Social Network e applicazioni sociali. Negli ultimi anni abbiamo assistito alla nascita di ambienti che hanno integrato aspetti sociali a servizi specifici. Come Anobii per i libri, Last.Fm per la musica o Zopa per i prestiti. Questa tendenza coinvolgerà sempre un maggior numero di ambiti della vita quotidiana. Un esempio sono le numerose applicazioni sociali nate per soddisfare un bisogno specifico, cioè quello di imparare una nuova lingua come Livemocha, Italki, xLingo o Babbel.

Blog. Se da un lato possiamo osservare come i blog più importanti sono diventati veri e propri organi di informazione on line (come Huffington Post, Techcruch, ecc.) dall'altro quelli che erano i "diari personali", hanno ridotto la loro crescita e stanno riducendo la loro consistenza. La comunicazione verso gruppi ristretti di persone si sta traslando sempre di più verso strumenti più semplici ed accessibili come Facebook, Twitter o Tumblr.

E-commerce. Durante l'ultimo anno si è registrata una consistente crescita nei settori dove lo scambio è immateriale (dai viaggi, alle scommesse, dai software alle ricariche telefoniche), mentre la crescita è risultata contenuta nei settori tradizionali che richiedono un trasporto fisico. In particolare in Italia, l'e-commerce continua a restare una nicchia con volumi stimabili attorno al 5-6% del totale delle vendite. Per il 2010 alcune novità potrebbero essere portate dall'ingresso di player internazionali e dalla sperimentazione di nuovi servizi di consegna come Kiala.


In conclusione tra gli ambiti che desteranno maggiore attenzione nel 2010 vanno sicuramente citati l'Internet of Things e l'Augmented Reality. Entrambi i concetti hanno alla base il fatto che Internet entrerà a far parte della vita quotidiana attraverso modalità differenti e non necessariamente basate sull'utilizzo dei PC.

23 Dicembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Identità digitale


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Gli utenti delle reti sociali, come Facebook o Myspace, inseriscono continuamente i propri dati relativi alla propria identità personale, i propri interessi, alle proprie relazioni, alle proprie reti di conoscenze, all'interno di questi social media, la domanda è: di chi sono? Di chi è la proprietà di questa identità digitale? L'identità digitale è della persona che ha inserito i dati, oppure delle reti sociali? E' abbastanza ovvio che senza questi dati inseriti continuamente dalle persone, le reti sociali perderebbero gran parte del loro valore economico, queste informazioni oggi sono utilizzabili solo all'interno della singola rete sociale, ciò vuole dire che se inserisco le mie informazioni su Facebook, non posso automaticamente utilizzare le stesse informazioni su un'altra rete sociale come per esempio Myspace, questa limitazione crea delle reti sociali chiuse, spossessa della proprietà dei dati l'utente e limita in un certo senso la crescita della rete stessa.
Per ovviare a questo problema, quindi la portabilità dei propri dati, quindi dell'identità digitale in più aree di relazione, quindi in più social network, ci sono delle organizzazioni che stanno valutandone una standardizzazione, tra queste la Data Portability Work Group che sta elaborando per questa portabilità dei dati, in inglese Data Portability, la possibilità di esportare il proprio profilo in più reti sociali, il proprio profilo può essere quindi dato dall'identità e da connessioni personali che vengono definite open social graph in più social network.
Questo gruppo Data Portability Work Group sta promuovendo tra l'altro anche l'openID, quindi la possibilità di inserire soltanto una volta un login, qualunque sia l'applicazione di rete che viene utilizzata. Per quanto riguarda l'openID il termine di Extended OpenID che viene usato per indicare la portabilità dei dati e delle relazioni nelle reti sociali.
A questo concetto, a questo gruppo di lavoro hanno già aderito molte tra le società che si occupano di social media, tra queste anche Facebook, Plaxo e la stessa Google che sta entrando nel mercato dei social media come recentemente è stato annunciato attraverso il suo nuovo ingresso nelle reti sociali.
Le maggiori reti sociali vedono però nella portabilità una possibile minaccia e un possibile rischio economico, perché se il valore è all'interno dell'identità digitale, che questa identità digitale non appartiene più a una singola rete sociale, ma può essere utilizzata in più reti, è evidente che la stessa rete sociale perde un valore in assoluto, però le nuove reti sociali, quelle che si formeranno in futuro e avranno tutto l'interesse a fare sì che ci sia un'integrazione tra diverse reti con la stessa identità per aumentare la penetrazione nel mercato.
Le stesse applicazioni di rete avranno dei benefici da una riconoscibilità immediata di un'identità digitale, è evidente che se un'identità digitale è standard e può essere utilizzata da qualunque applicazione, quell'applicazione se è un'applicazione di successo, aumenta immediatamente la sua penetrazione in rete.
Da tempo poi è in corso una discussione su di chi è la proprietà dei dati personali, i dati personali inseriti in un social media sono dell'utente o sono del social media? E il social media ne può disporre liberamente senza riconoscere nulla dal punto di vista economico dall'utente? In realtà ci si sta orientando sempre più verso social network aperti, quindi in cui l'identità possa essere esportata.
È allo studio l'introduzione di uno standard per definire un'identità digitale universale, con la quale noi accederemo ad applicazioni, a dati, ad aree come possono essere i social network indifferentemente senza dover ogni volta ridefinire la nostra identità, le nostre relazioni, i nostri dati, le nostre fotografie e i nostri filmati, tutto quello che appartiene alla nostra identità.
Quindi si può dire che si sta andando verso una visione utente centrica, in cui l'identità digitale è fondamentale per l'accesso alle informazioni, quindi saranno di proprietà degli utenti e i social media o i social network saranno utili in quanto metteranno a disposizione dei servizi rispetto all'identità digitale.

18 Dicembre 2009

Mario Bucchich
Mario Bucchich
   

Web 2.0: A Strategy Guide


Tutti i post di Roberto Cobianchi
 

Edito nell'aprile del 2008 da O'Reilly, il libro di Amy Shuen è una lettura lucida e appassionante di come il Web 2.0 ha cambiato le regole del gioco e di come le imprese possono avvantaggiarsi delle nuove dinamiche della rete.
Attraverso il racconto degli avvenimenti e delle scelte che hanno reso Facebook, Flickr, Google e tante altre imprese quello che oggi sono, la Shuen presenta i fattori che sono alla base del loro successo; e noi scopriamo che il loro successo non è appena il risultato di mosse fortunate, ma piuttosto è frutto di scelte basate sulla chiara consapevolezza delle nuove dinamiche di relazione che il Web 2.0 ha portato nel mondo del business.
Infatti questo libro ha a che fare con la strategia, e non con la tecnologia. Il Web 2.0 ha gettato una nuova luce su come le imprese, i clienti, i partner interagiscono e ha aperto un orizzonte di nuovi modelli di business: Flickr ha creato valore per sé aiutando gli utenti a creare valore per se stessi. Google ha generato ricavi con un modello di business basato sulla ricerca gratuita, e ha cambiato le regole del fare business sul web creando opportunità che ogni impresa può utilizzare per i propri obiettivi, l'effetto rete dei social network ha permesso a Facebook di crescere molto rapidamente. Amazon genera ricavi monetizzando gli investimenti fatti per sostenere il suo core business.
La frase di apertura della Prefazione introduce perfettamente lo spirito e lo stile del libro:"TU SEI GIA' PARTE INTEGRANTE DELL'ECONOMIA DEL WEB 2.0. Ogni volta che clicchi su Google, Wikipedia, eBay o Amazon, diffondi gli effetti della Rete. Se usi un cellulare abilitato ad accedere a Flickr o ti colleghi ai podacst di iTunes o controlli l'andamento delle azioni su Yahoo!Finance, crei valore monetizzabile per le imprese - anche se in realtà non compri nulla".
Siamo abituati a pensare che il valore economico sia generato dalle vendite. Ma se è così, come è possibile che Flickr abbia un valore per Yahoo pari a 40 milioni di dollari, oppure YouTube di circa 1,6 miliardi di dollari per Google, o un sito di social networking come Facebook valga per Microsoft circa 15 miliardi?
Cosa c'è sotto? Il Web 2.0 è blog, wiki, podcasting oppure è qualcosa di diverso? La risposta è sì, il Web 2.0 è qualcosa di completamente diverso dalla semplice lista dei nuovi strumenti software. Li comprende tutti, ma il risultato che se ne ottiene è più della loro semplice somma. E allora, via alla scoperta: Flickr mostra che il valore è creato dagli utenti con i loro upload, per Google l'effetto rete ha agito come moltiplicatore del valore, su Facebook e LinkedIn le persone creano le connessioni e questo è il vero valore dei social network, Amazon ha dimostrato che è possibile ottenere ricavi anche dalle infrastrutture realizzate per sostenere il business principale, Apple e il business dell'iPod mostrano come si può generare valore economico attraverso l'integrazione di ecosistemi differenti.
Ma quello che rende questo libro una lettura irrinunciabile e ne fa una vera e propria guida sono le domande poste alla fine di ogni capitolo; domande sulla strategia e domande sulla tattica che mettono il lettore nella posizione mentale di riflettere sulla propria impresa ponendola a confronto con la storia, i successi e gli insuccessi delle grandi imprese.
Da leggere tutto d'un fiato.

16 Dicembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Blogosfera 2009


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Ogni anno la società Technorati, misura la dimensione della blogosfera, quindi dell'insieme delle centinaia di milioni di blog esistenti nella rete e le relazioni tra questi blog.
In particolare la ricerca del 2009 ha distinto 4 precise categorie che sono state divise in hobby, hobbisti, tutti coloro che praticano la rete e i blog per piacere puramente personale, coloro che integrano attraverso i blog una fonte di reddito, coloro che invece lo fanno a tempo pieno e coloro che sviluppano blog per conto di altre società.
Nel 2009 la blogosfera si è integrata sempre di più con i social media come Twitter o Facebook per diffondere e moltiplicare i suoi contenuti. La presenza della blogosfera nei media tradizionali è ormai continua e presente in modo sensibile e circa il 50% dei blogger hanno detto che sono stati citati in altri media.
I blogger chi sono? Sono normalmente uomini per il 60% dei casi, hanno un'istruzione medio - alta, circa il 40% è infatti laureato e hanno un'attività che dura per molti di loro da più di 6 anni. I blogger dalla ricerca è apparso che sono spesso dei giornalisti, quindi persone che continuano la loro attività d'informazione anche sulla rete. Quali sono i media più visti da un blogger? Come si informa un blogger? Pare strano però il blogger s'informa prevalentemente attraverso due canali: 1) il classico della rete quindi social media e blog; 2) la televisione che è il primo in assoluto.
Il blogger si collega sempre più spesso al suo blog per modificarlo, inserire i contenuti, verificare commenti etc., attraverso un iPhone o attraverso Android, quindi attraverso un device mobile, lo stile che viene preferito ai blogger è lo stile diretto, interattivo e con una chiara dimostrazione di competenza sulla materia di cui si tratta.
Gli esperti online, coloro che dimostrano la chiara esperienza sono di solito i blogger preferiti dalla rete in generale anche questa ricerca dimostra che uno non diventa blogger per soldi, ma per condividere le proprie esperienze, interagire con le altre persone e diffondere le proprie idee, spesso i soldi arrivano dopo, quando un blogger si afferma.
Il miglior risultato per una carriera di un blogger è di solito quello di affermarsi come persona molto competente o di riferimento nell'area culturale o nell'area di business o nell'area di mercato di riferimento, i blogger in senso generale, quindi sia coloro che lo fanno per professione, chi non, pubblicano circa 2 o 3 articoli la settimana, i professionisti possono arrivare però fino a 10 articoli al giorno, 10 articoli che possono essere corredati da fotografie, video, audio.
Per valutare l'andamento del proprio blog, quindi il traffico, le serie storiche e tutto ciò che determina una valutazione oggettiva dell'andamento della propria competenza, del proprio contenuto sulla rete, i blogger si affidano normalmente a degli strumenti, software di valutazione, i più utilizzati sono Google Analytics, Sitemeter e Statcounter.
I blogger professionali per i quali il blog è la prima fonte di guadagno sono il 17%, i ricavi provengono in prevalenza dai motori di ricerca e dalle inserzioni pubblicitarie e un blogger professionale negli Stati Uniti da un ritorno medio di circa 122 mila dollari annui, quindi i blog oggi se hanno competenze e riescono ad affermarsi in rete, possono essere del tutto indipendenti nella trasmissione della loro informazione.
La pubblicità però non è sempre decisa da chi la propone, ma spesso e sempre più spesso dai blogger, in quanto questi hanno una reputazione, una credibilità che per loro è un valore economico, quanto più è credibile un blogger, quanto più il numero di accessi può aumentare, quindi i blogger non hanno interesse a inserire nella propria area di comunicazione una pubblicità che viene considerata non in linea con la propria posizione che può essere una posizione sociale o una posizione etica, quindi in futuro i blog non soltanto condizioneranno la promozione dei contenuti, soprattutto nell'ambito della politica, nell'ambito dell'ambiente e nell'ambito del business, ma promuoveranno anche un'identità della pubblicità, sempre più etica e sempre più attenta al sociale.

9 Dicembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Realtà aumentata


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Con il termine realtà aumentata o augmented reality, ci si riferisce a una realtà percepita, arricchita da contenuti digitali. Il termine risale a prima di Internet, a prima della diffusione di Internet, al 1990, quando un impiegato della Boeing inventò questo termine. La realtà cosiddetta aumentata è visibile ben dapprima da Internet e si può, per esempio, apprezzare da molti anni nelle scritte in sovrimpressione degli eventi sportivi, che comunicano informazioni aggiuntive a quello che è visto durante la trasmissione. Internet ha già da qualche tempo usato la realtà cosiddetta aumentata per integrare le informazioni più varie sulla realtà quotidiana, per esempio con la descrizione di negozi o la moltiplicazione delle attrattive turistiche, sempre più visibili su Google Maps. La diffusione e la moltiplicazione della realtà aumentata con applicazioni adesso non ancora neanche concepibili sono già in corso, con la diffusione del mobile e quindi dell'accesso continuo alla rete in ogni momento della nostra vita. La realtà aumentata sovrappone alla realtà percepita una o più realtà digitali: immaginate di camminare in una città e di voler conoscere la storia di un monumento che sta davanti a voi nella vostra lingua; sarà sufficiente guardare nel vostro device mobile il monumento e la descrizione immediatamente scorrerà sotto l'immagine ripresa. Lo stesso, tra forse un decennio o forse prima, sarà possibile per qualunque persona di cui è conosciuta un'identità digitale che cammina per la strada e che potete riconoscere: per esempio, un politico o un attore sarà riconosciuto e descritto dal nostro device e in quel giorno, se partecipa a un evento, a una prima teatrale o a una conferenza, si potrà sapere se e dove incontrarlo. Il mondo dal punto di vista della realtà aumentata e di Internet è un indice e tutto quello che contiene può essere identificato, tracciato in tempo reale e associato a qualunque tipo di informazione o di azione desiderata. Per esempio, la mappatura geografica puntuale del pianeta, della maggior parte del pianeta, continua ad avvenire minuto dopo minuto e adesso, in poche ore, possiamo avere una fotografia precisa di ogni parte o quasi di ogni parte del pianeta. Pensiamo soltanto che nel 2006, per avere una situazione precisa per esempio di un disastro, oppure di un evento successo in qualche parte del mondo, bisognava aspettare qualche giorno. Immaginate anche di sfiorare un cartellone con una locandina di un film e di veder apparire non soltanto la descrizione del film, ma anche il cinema dove viene proiettato, quanto costa il biglietto e i posti a sedere e pagare con l'impronta del vostro dito, oppure digitando un codice. La realtà aumentata sarà sempre più con noi e sempre più intorno a noi. La maggior parte anche degli oggetti sarà collegata con Internet e potrà fornire e ricevere informazioni in tempo reale. Lo sviluppo della realtà aumentata sarà fortemente accelerato dalla possibilità, da parte degli utenti di Internet, di associare a essa le proprie esperienze e i propri contenuti, nella modalità che normalmente viene definita user generated contents. Un appunto digitale, una registrazione audio o un filmato possono essere legati in tempo reale, mentre passeggiamo, a qualunque aspetto della realtà e questo sta avvenendo adesso. Ci sono molte applicazioni Internet che operano già in base a questo concetto, che possono essere applicate al mobile, quindi alla nostra quotidianità: tra queste Gowalla, che è un sito che crea regali digitali sottoforma di immagini, chi si iscrive può collezionare questi regali, queste immagini se si trova in uno dei luoghi presenti sul sito di Gowalla e può lasciare lui stesso dei regali e delle immagini del sito per chi sarà in quella posizione fisica successivamente. Per esempio, mentre vi parlo a Milano ci sono già dei punti in cui Gowalla ha lasciato dei regali digitali, come per esempio il bar Magenta in questo momento, o Corso Vittorio Emanuele. Altri esempi della realtà aumentata forniti dal mobile sono Layar, che consente di creare immagini tridimensionali nel video o nelle fotografie e associare queste immagini, quindi creare una nuova realtà rispetto a quella percepita. Oppure un altro esempio è Junaio, che integra qualunque tipo d'immagine, video o foto con la realtà ripresa dal proprio device mobile e crea nuove realtà, che possono essere facilmente condivise su Facebook o su altri social media in tempo reale.
Ci sono poi delle applicazioni mobile di un'utilità forse maggiore, come la riconoscibilità del codice a barre di un qualunque prodotto: avvicinando al device, facendo una fotografia del codice a barre possiamo sapere quale è il valore di quel prodotto non solo in quel negozio, ma per esempio il valore di quel prodotto in altri negozi, il minore costo possibile, eventualmente anche i commenti degli utenti che hanno già acquistato quel prodotto e altre informazioni. Internet sta entrando pesantemente nella realtà quotidiana, la sta aumentando, nel senso che sta creando informazioni intorno e dentro la realtà quotidiana e la sta anche modificando sotto i nostri occhi.

2 Dicembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Strategie di Rete


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Le aziende investono in rete molto e in modo rilevante nello sviluppo di siti e di applicazione per esempio per l'e-commerce o servizi per clienti e lo fanno però quasi sempre alla cieca, perché non sanno dove si collocano nella galassia di Internet, vedendo Internet come una galassia in cui le aziende sono dei nodi. Gli investimenti infatti sono vanificati, in assenza di una strategia che renda possibile la riconoscibilità e la ricerca dell'azienda. Dicevamo che l'azienda è assimilabile a un punto tra centinaia di milioni di altri nella rete, che sono collegati tra loro attraverso link e, attraverso questi link, passano i messaggi: un messaggio passa da un link e raggiunge un nodo, questo per milioni di nodi, per milioni di percorsi. La comprensione della propria presenza on line però è possibile costruendo una mappa della rete basata essenzialmente su tre caratteristiche: l'identità, cioè l'associazione di caratteristiche della società in termini di brand, di prodotti e servizi, cioè chi è la società, quale è la sua immagine, la visibilità e quindi la diffusione del brand, dei servizi e dei prodotti in rete attraverso i messaggi e, infine, la relazione, conseguentemente l'insieme delle relazioni che esistono tra il nodo azienda o il nodo persona, se è una persona che si ponga in rete e tutti gli altri nodi di questa galassia. Queste tre caratteristiche - riassumendo: identità, visibilità e relazione - sono misurabili e danno una fotografia, una mappa della reale presenza on line della persona o dell'azienda: le indicano, per esempio, dove si trova, come viene percepita. Nella mappa ci sono dei nodi con diverse qualità: tra questi ci sono i cosiddetti nodi hub, con un grande numero di connessioni, che sono essenziali per la diffusione del messaggio. La promozione con messaggi diretti o indiretti tramite gli hub assicura la visibilità: per esempio, i primi cinque hub con riferimento alle imprese italiane sono Google, Alice, Libero, Msn e Yahoo, poi ci sono altri nodi, ce ne sono di tanti tipi, ma tra questi alcuni sono i più importanti: i nodi Maven, che derivano dalla parola ebraica "amante della conoscenza", sono essenziali per la valutazione dell'azienda e infatti sono blogs o siti informativi di specialisti di settore, che qualificano il messaggio e conseguentemente attestano che quello che dice l'azienda o la persona è vero. I Maven certificano le qualità delle proposte, le qualità del nodo e dei messaggi. I nodi connectors, infine, consentono a gruppi di persone omogenei l'accesso di informazioni condivise: i connectors permettono la propagazione dei messaggi propri dell'azienda o della persona. E' quindi essenziale, per chiunque voglia navigare nella galassia della rete, avere dei punti di riferimento e, per farlo, deve avere una mappa, la quale deve essere la più completa e precisa possibile. In sostanza, identificate le reti e i nodi, è possibile valutare il grado di connessione che esiste tra la rete e l'azienda o la persona e avviare, ovviamente, delle azioni di miglioramento.
Nel caso dei Maven, coloro che attestano la qualità dell'azienda, si possono identificare gli opinionisti di settore, le fonti informative più accreditate e stabilire verso di questi un flusso informativo: un'operazione che paga molto di più di bummers messi alla rinfusa su siti in modo pubblicitario, che non portano sostanzialmente a nessun vantaggio economico per l'azienda.
Un'ulteriore analisi necessaria per capire la propria presenza on line è la ricerca dei percorsi, ossia come fanno a arrivare a me non tanto da un singolo nodo, ma da una serie di nodi collegati tra di loro, che possiamo chiamare percorsi, le persone che sono interessate alla mia proposta o alla mia azienda? In questo caso, i percorsi forniscono indicazioni fondamentali sull'integrazione del nostro nodo in ogni tipo di contesto: ci sono molti tipi di contesto nella realtà, come nella rete; per esempio il nodo associativo, cioè tutti coloro che fanno parte di una certa associazione, il nodo normativo, tutti quelli che fanno riferimento a delle norme, oppure anche istituzionale, cioè tutti coloro che agiscono in una sfera istituzionale, facendo riferimento, anche qui, a una serie di nodi; oppure competitivo, cioè tutte le aziende che operano in un certo mercato. Per esempio una banca può conoscere on line la qualità della sua presenza nel contesto di riferimento e i percorsi comparativi con i suoi concorrenti, rispetto ai potenziali clienti. E' sostanzialmente l'equivalente di una persona all'interno di un centro commerciale, di cui si comprendono percorso, scelte e motivazioni delle scelte. Comunque, in un'assenza di mappa, di una mappa della rete, il messaggio che il nodo azienda trasmette è quasi sempre incompleto e spesso diverso da questo ipotizzato: il risultato può essere che il navigatore attribuisca all'azienda o alla persona un'identità completamente diversa da quella reale. "Conosci te stesso e il tuo territorio in rete" è un insegnamento fondamentale per il business e per la propria identità personale.

27 Novembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La musica on line


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La musica on line ha avuto una svolta negli ultimi due anni: si affermata Apple con iTunes e il mercato della musica oggi è completamente sbilanciato verso il digitale, verso il download dalla rete. I numeri del 2009, secondo la ricerca di Music Watch della società NPD Group, attestano per iTunes il 25% del mercato musicale degli Stati Uniti, in cui vengono considerati sia i CD e sia la musica digitale, quindi i brani scaricati da Internet. Segue Wall Mart, con solo il 14% e la catena Best Buy. Questo risultato è stato raggiunto da Apple in soltanto sei anni.
Se si valuta invece, rispetto alla musica, soltanto il mercato digitale e non quello fisico, Apple domina in modo incontrastato: infatti il valore attribuito alla Apple è il 69% del mercato, seconda è Amazon Mp3, con solo l'8% delle vendite. Oggi il CD è ancora il supporto preferito in assoluto per l'acquisto di musica, però è già previsto che nel 2010 ci sarà un pareggio, dal punto di vista complessivo, con la vendita di musica digitale. Il trend degli ultimi anni è di un aumento del 15-20% della musica digitale e, contemporaneamente, una diminuzione del 15-20% della musica registrata su CD, per cui il CD potrebbe scomparire nell'arco di quattro o cinque anni, o forse anche prima. Il mercato a questo punto non è più quello dei grandi stores, quello di Wall Mart o di Best Buy, ma diventa la rete stessa e, nella rete, il mercato preferito e più indicato per la vendita di brani musicali sono i social network o i social media in generale. Il social network MySpace ha creato MySpace Music nel 2008, attraverso un'alleanza commerciale con Vivendi, con Warner Music Group e Sony, tre tra le più importanti etichette musicali. MySpace, come anche Facebook, ha centinaia di milioni di utenti e, di questi, circa un terzo ascolta musica all'interno del sito. Quindi è un mercato potenziale che le case musicali vogliono acquisire, anche in funzione difensiva nei confronti di Apple e di Amazon. MySpace consentirà e consente ai suoi utenti di accedere al catalogo delle majors discografiche, di ascoltare alcuni brani gratuitamente e invece di acquistarne altri. L'accordo del 2008 prevede che la musica sia venduta da MySpace non più in modalità DRM, e quindi in Digital Rights Management. Digital Rights Management regola l'accesso a programmi o file multimediali e, in pratica, limita l'accesso a un singolo modo di acquisizione, quindi a un singolo supporto. La musica non è libera, ma può essere acquisita soltanto attraverso un supporto che, di solito, viene prodotto direttamente da chi fornisce la musica stessa: questa misura non è più presente nell'area messa a disposizione di MySpace e sta lentamente declinando, il DRM infatti è sempre stato vissuto come una camicia di forza dagli utenti, che vogliono poter accedere liberamente a qualunque tipo di prodotto in rete, una volta acquistato e DRM è anche un limite oggettivo all'espansione del mercato in rete, come è stato compreso a suo tempo dalla Apple, da Sony e dalla stessa Napster, che lo eliminarono.
Nella musica sta emergendo il fenomeno del prezzo libero, è il cliente che decide quanto vuole spendere: il sito Sella Band permette agli artisti di finanziare attraverso donazioni pubbliche un progetto musicale, con il raggiungimento di 50.000 dollari questo sito rende disponibile la registrazione del brano e quindi dei pezzi musicali gratuitamente on line. Altri siti come Fundable offrono la possibilità di raccolta di fondi per la creazione di opere musicali: se le somme che vengono raccolte non sono sufficienti le donazioni vengono restituite. Questi esempi introducono due fattori propri della rete: la diffusione del brand e della visibilità personale, insieme alla vendita diretta dell'artista delle sue opere. Sono due variabili che potrebbero creare e stanno creando un nuovo mercato della musica in alternativa a quello delle majors.

17 Novembre 2009

Augmented reality di Lego
   

Augmented Reality 2.0


Tutti i post di Maurizio Benzi
 

Immaginate lo stupore delle persone che entrando in un negozio di giocattoli, hanno potuto vedere i contenuti di una confezione di Lego già montati ed in movimento, semplicemente ponendoli di fronte ad uno schermo.
Si tratta di nuove applicazioni riferite ad un concetto tutt'altro che recente e anzi, che ha ormai quasi 20 anni: l' "augmented reality". Questa "realtà allargata" consiste nel sovrapporre alla realtà percepita in un certo momento, una realtà digitale. In questo modo si "aumenta" la percezione mixando al mondo reale oggetti virtuali creati da un computer.
Se negli anni '90 questo si pensava fosse possibile attraverso i caschi virtuali come per "Il Tagliaerbe", oggi gli strumenti che consentono di farlo sono molteplici: non solo i chioschi come quelli della Lego, ma anche i cellulari di ultima generazione come l'iPhone.

  Layar Reality Browser
Si possono creare, esplorare e condividere le informazioni in un modo nuovo, basato sulla Rete ed in funzione del contesto in cui ci si trova. Un concetto che sta trovando applicazioni in campi differenti. Come iLiving che consente di aggiungere virtualmente oggetti di arredamento alle fotografie di stanze vuote, oppure Wikitude che consente di trasformare il proprio iPhone in un visore che aggiunge informazioni al luogo che si sta visitando.

Attraverso la fusione tra Mobile, Ubiquitous Internet e User Generated Content, sono state create applicazioni come Gowalla, Layar e Junaio che consentono di utilizzare il proprio iPhone come uno strumento capace di estendere il Web al mondo reale.
Il futuro di Internet non potrà non passare per questa strada.

 

11 Novembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Internet trends 2009


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La Società Morgan Stanley ha appena pubblicato un rapporto sugli Internet Trends del 2009 /2010. Il rapporto è stato presentato da Mary Meeker alla conferenza mondiale di Web 2.0, al Web 2.0 summit a San Francisco la scorsa settimana. Il primo dato in assoluto è la crescita percentuale dell'information technology che raggiunge, nelle prime 500 società per capitalizzazione, il 19% complessivo. Quindi, pur regredendo in funzione della crisi che ha colpito tutto il mercato, percentualmente, rispetto agli altri settori, cresce e supera anche il mercato finanziario.
Per Internet le previsioni sono di un boom mai riscontrato prima nel prossimo 2010, legato alla diffusione del mobile Internet: infatti, la diffusione dell'iPhone di Apple e di Android di Google sarà tale da porre problemi per la crescita della banda disponibile per gestire l'aumento di traffico. E' in corso un cambiamento radicale di Internet, come ha anche riportato Matthew Honan di Wired, che dice: " milioni di persone, in ogni momento della loro vita, possono collegarsi alla rete e condividere le informazioni e collegarsi con le basi di dati on line, sapere chi e che cosa si trova vicino. Tutto cambia, ogni nostra possibile azione, quando la localizzazione della nostra posizione si integra con il Web". Gli utenti on line, con l'avvento del mobile, cambiano anche i loro comportamenti e il loro modo di navigare: infatti oggi chi usa il mobile trascorre la maggior parte del tempo su Facebook, che è il primo in assoluto e su YouTube, a discapito dei motori di ricerca come Google. Una tendenza che premia quindi i social media e i contenuti multimediali.
Nell'ultimo anno Facebook è cresciuto del 153% con 390 milioni di utenti, YouTube del 35% con 445 milioni di utenti e l'esplosione maggiore l'ha avuta il servizio di microblogging Twitter, che consente di ricevere messaggi in tempo reale con più 1.171% e 55 milioni di utenti. In Gran Bretagna in un solo anno i portali delle società telefoniche sul mobile sono passati dal primo posto con il 57% degli accessi, al decimo posto con il 22%, a favore di servizi come Webmail e Google, di social media come Facebook e di contenuti informativi come la BBC. In Giappone i comportamenti di Internet di solito vengono anticipati, rispetto al resto del mondo: per questo il Giappone viene valutato con molta attenzione da parte di analisti. In particolare, il mobile Internet in Giappone è diffusissimo e gli accessi ai social media come Facebook si stanno trasferendo in massa dai desktop al mobile, che già oggi rappresenta il 65% complessivo degli accessi. I servizi abilitati dalle tecnologie di terza generazione, o 3G, quindi sia voce che dati, hanno oggi in Giappone una copertura del 91% ed è previsto che raggiungano il 100% in pochi anni, quindi nel 2014. Un segnale più che evidente che il mobile rappresenta la nuova frontiera di Internet e l'esplosione del traffico mobile di AT&T ne è una conferma: infatti la prima compagnia telefonica del mondo è cresciuta, negli ultimi tre anni, del 4.932% sul mobile. Se le società leaders dell'era del desktop Internet sono state società come Google, Amazon, E-Bay e Yahoo, le società che ne prenderanno il posto nel mobile non sono ancora definite: una cosa però è certa, che chi sostituirà queste società o le affiancherà nel mobile avrà una dimensione di fatturato e di presenza estremamente superiore.

4 Novembre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

La pubblicità on line


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

La pubblicità è stata fino ad oggi il motore dei media tradizionali, dei media broadcasting come la televisione, i giornali e la radio. Il media che più si è avvantaggiato degli introiti pubblicitari è stata senza dubbio la televisione, questo fiume di denaro oggi si sta spostando lentamente verso la rete, si pensava che ci sarebbero voluti molti più anni però un recente rapporto di PricewaterhouseCoopers per l'Internet Advertising Bureau (oppure anche chiamato IAB) sulla raccolta pubblicitaria del 2009, ha dimostrato che il sorpasso di Internet non è in futuro ma è oggi, è già nel presente.
In Gran Bretagna nel primo semestre del 2009 Internet ha acquisito il 23,9% degli investimenti pubblicitari, contro il 21,9 della televisione. Le cause del sorpasso, che è avvenuto con largo anticipo rispetto alle previsioni almeno di un paio di anni, sono sostanzialmente due: la diffusione della banda larga nel Regno Unito (che ha raggiunto ormai quasi tutte le famiglie) e la ricerca di prodotti e di offerte in rete sempre più frequente dovuta alla crisi.
Di tutti gli investimenti quelli che sono stati fatti in pubblicità nel Regno Unito durante il primo semestre del 2009 la maggior parte sono stati fatti in motori di ricerca, in particolare Google per quasi il 60 per cento degli investimenti, la crisi ha colpito tutti i media, anche Internet, ma in misura molto minore rispetto agli altri, mentre per gli altri media (i media broadcasting classici) si parla del 40 - 60 per cento anche di diminuzione d'investimenti, per quanto riguarda Internet, semestre su semestre il 2009 su 2008, si parla del 5 per cento. Questa diminuzione poi si è arrestata quasi completamente in corso d'anno, infatti dal primo trimestre al secondo trimestre le cifre di investimento di Internet in termini pubblicitari negli Stati Uniti sono state praticamente identiche.
I ricavi on line infatti negli Stati Uniti da pubblicità sono stati di circa 5,4 miliardi di dollari contro i 5,5 del primo trimestre, la ripartizione dei ricavi pubblicitari negli Stati Uniti vede sempre al primo posto (questo dal 2004) i motori di ricerca con il 35 per cento, seguono poi le aree dedicate agli annunci, per esempio gli annunci di lavoro, con il 10 per cento, i generatori di leads con il 7, i video con il 4 (ma comunque in crescita) e le sponsorship con 2 ed infine le e-mail con soltanto l'1 per cento.
La pubblicità viene veicolata on-line da un numero molto ristretto di aziende, le cosiddette Ads companies, il 71% di tutti i ricavi infatti è gestito solo da dieci società tra le quali Google e Yahoo.
La frammentazione dei ricavi successivi è invece molto alta, infatti soltanto il 18 per cento rimanente è gestito da 40 società, poi quello che rimane ancora è gestito da centinaia di società.
Il primo investitore on line negli Stati Uniti rimane sempre il settore delle vendite al dettaglio seguito da quello delle telecomunicazioni, il primo con il 20 per cento e il secondo con il 16, seguono i servizi finanziari con il 12, l'automotive con l'11 e una valutazione dei settori in termini di crescita percentuale per investimenti valuta soltanto le telecomunicazioni e i media in crescita rispetto all'anno precedente, cioè che hanno speso di più.
La previsione d'investimenti pubblicitari comunque per l'anno 2009 negli Stati Uniti è superiore ai 22 miliardi di dollari. I ritorni da investimenti pubblicitari in rete si possono misurare, si possono profilare sul target e anche sulla singola persona, si può sapere se gli investimenti hanno una reale efficacia o no. In questo senso quindi Internet si diffonderà sempre più nell'ambito dell'investimento pubblicitario e questo avverrà in modo molto accelerato con l'introduzione della banda larga, quando questa sarà disponibile ovunque.
Quindi si può dire che il tempo di Carosello sta per finire: questo anche in Italia.

28 Ottobre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Library 2.0


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

In occidente le prime vere biblioteche furono create dai romani: si poteva accedere a dei luoghi in cui gli scritti erano riportati su pergamene, si potevano copiare queste pergamene e gli scritti erano normalmente prodotti in due lingue, il latino e il greco.
Da allora le librerie non sono cambiate di molto, sono cambiati i supporti, nel senso che al posto dei libri ci sono i Dvd e altre modalità di registrazione dell'informazione. Ma l'evoluzione in corso di Internet, che è stata ribattezzata alcuni anni fa Web 2.0, che è basata sull'intelligenza condivisa, sta ponendo le basi per una nuova concezione delle biblioteche e per la loro evoluzione. Questa è la base di un nuovo modello di biblioteca che è detta Library 2.0 o anche L2; L2 è basata sull'interazione continua tra lettori e biblioteche e la creazione di nuovi servizi degli utenti in funzione alle loro richieste. Una biblioteca quindi in continuo divenire, conformata ai desideri di consultazione e di chi accede all'informazione. Il termine L2 è stato usato per la prima volta nell'ottobre del 2005 da Michael Casey nel suo blog Library Crunch e durante Internet Librarian 2005, la prima conferenza sulle biblioteche in cui fu affrontato il tema di Web 2.0. Molte biblioteche hanno adottato uno standard che viene chiamato Opac, che sta per Online Public Access Catalogue, un catalogo elettronico on line del materiale disponibile nelle biblioteche. Il più grande database Opac del mondo si chiama OCLC WorldCat, una parola difficile che spiega semplicemente l'esistenza di un catalogo creato già nel 1971, nel quale sono disponibili informazioni sul contenuto di 60.000 librerie nel mondo di ben 90 Paesi. WorldCat indicizza un miliardo e 400.000 contenuti sia fisici che digitali in ben 360 lingue. L'accesso alle informazioni inizialmente è in formato carattere, con la diffusione di Internet ha adottato la più comoda interfaccia web. WorldCat consente di identificare con un codice univoco un contenuto, di visualizzare recensioni o di ricercare altre versioni dello stesso libro in diversi siti o in diversi formati. Dal 2003 è stato avviato il progetto pilota Open WorldCat per rendere disponibili in modo graduale i contenuti delle biblioteche a motori di ricerca come Google e Yahoo e alle librerie on line. Quest'integrazione consente di rintracciare una biblioteca che dispone di un particolare libro o di un particolare testo con la semplice frase "find in a library", seguita poi dall'oggetto che si vuole rintracciare. In futuro l'utente potrà quindi accedere a un testo presente in una qualunque biblioteca del mondo senza muoversi da casa sua, ci si potrà iscrivere a un catalogo mondiale e non solo alla biblioteca della propria città. I testi saranno consultabili in digitale e stampabili. Le biblioteche adotteranno nel tempo un linguaggio comune basato sul fatto di poter condividere le informazioni in tutto il mondo, in tutte le biblioteche. L'accesso di massa a una biblioteca universale produrrà quindi, come sempre avviene in rete, altra conoscenza basata sulle integrazioni di ciò che si acquisisce.
Gli studiosi o anche i semplici lettori potranno aggiungere commenti ai testi, modificarli, inserire approfondimenti e fare dei links in seguito disponibili a chiunque acceda allo stesso testo, utilizzando per esempio la tecnica del Wiki, ossia l'inserimento di conoscenza ipertestuale all'interno di testi già esistenti, come avviene già per Wikipedia, la più grande enciclopedia del mondo. La disponibilità di un libro in rete sarà quindi illimitata, in quanto digitalizzato, e la comparazione di versioni diverse di un testo sarà possibile e immediata. L'acquisizione di nuovi libri da parte del network delle biblioteche mondiali verrà comunicata in tempo reale a qualunque lettore, in funzione della sua area di ricerca o della sua area d'interesse. Quindi si può dire che le biblioteche si stanno evolvendo in una nuova biblioteca di Alessandria digitalizzata, accessibile in tutto il mondo da chiunque, in qualunque testo e in qualunque formato.

22 Ottobre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il crowdsourcing


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

L'intelligenza collettiva è ormai parte dei modelli di business sia delle società emergenti che delle maggiori aziende di Fortune 500. Il fenomeno di cui parlo oggi si chiama Crowdsourcing, che è un neologismo che richiama il termine outsourcing: mentre in quest'ultimo caso ci si riferisce ad attività non legate al core business e esternalizzate dalle aziende al minor costo possibile, per Crowdsourcing s'intende un'attività legata al core business e la possibilità di acquisire nuove idee, oltre a suggerimenti e a critiche, sui propri servizi e prodotti da chiunque in rete, in cambio di un compenso, voglia contribuire.
A livello aziendale fenomeni simili al Crowdsourcing sono il Collettive Customers Commitment, anche chiamato CCC e il Mass Customization Collettive Customers Commitment, che tendono a integrare i clienti nell'innovazione del prodotto. Il termine Crowdsourcing è stato ideato da Jeff Howe su Wired nel giugno del 2006 ed è quindi relativamente recente, ma i suoi esempi di applicazione sono molto numerosi: il più interessante è la società Innocentive, che è stata fondata nel 2001 nel Massachussets per il mercato farmaceutico dal produttore Eli Lilly e mette in relazione dei ricercatori con le aziende del settore. Innocentive si è estesa a molti altri settori, oltre a quello iniziale e oggi dispone di 180.000 membri, tra cui molti scienziati. Il meccanismo è semplice: le organizzazioni espongono sul sito un particolare problema e valutano le soluzioni ricevute. Il costo aziendale d'iscrizione annua è di circa 100.000 dollari, oltre a un premio per ogni soluzione di successo per l'ideatore. Tra i 150 clienti di Innocentive vi sono società come Boeing, Dupont e Procter&Gamble. Ali Hussein di Innocentive ha dichiarato che viene introdotto un moltiplicatore alla ricerca e sviluppo, normalmente la percentuale di successo delle soluzioni proposte è del 12 /18%. Attraverso Innocentive la percentuale di successo sale al 35% e oltre. Per Karim Lakhani dell'Mit questo non rappresenta una sorpresa, in quanto il valore di reti come Innocentive è la diversità di background intellettuale dei partecipanti.
Oltre a Innocentive ci sono altri esempi di Crowdsourcing, come il Cambrian House per lo sviluppo di applicazioni software, oppure Amazon Mechanical Turk, un servizio di Amazon il cui nome deriva da un finto automa con un turbante, con all'interno una persona capace di battere i migliori scacchisti e poi altre due aziende vanno nominate, che sono High Stock Photo, che è un servizio di vendita di fotografie con decine di migliaia di fotografi amatoriali e Publish Inside Journalism della Minnesota Public Radio, che acquisisce conoscenza ed esperienze dirette dalle persone per trasmetterle. Insomma, il valore della conoscenza sta diventando fondamentale nello sviluppo delle aziende e della conoscenza in rete, chi può contribuisce. In futuro vi sarà una trasformazione degli attuali processi di customers service, il cliente non esprimerà più solo critiche o consigli, ma idee progettuali remunerate. La progettazione dei servizi e dei prodotti diventerà quindi frutto dell'intelligenza collettiva.

14 Ottobre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Lo sviluppo del mobile


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Il Mobile Internet è uno strumento molto diffuso, l'iPhone e i device mobili sono ormai un oggetto universale, che consente di comunicare e navigare e disporre di servizi digitali di ogni genere durante il corso della nostra giornata, quindi fotografare, comprare on line etc.
Un recente studio mobile Advertising and marketing, delivery channel analysis and global forecasting 2008/2015, stima che 70 milioni di persone accederanno alla rete attraverso il Mobile entro il 2009.
La Società Forrester Research valuta in 1/3 gli europei che si collegheranno in modalità Mobile a Internet nel 2014, il segnale di una crescita che sta cambiando Internet dalle fondamenta sono molto visibili l'accesso Mobile a Facebook, il social media più diffuso è triplicato negli ultimi mesi, inoltre secondo Nielsen la visione di filmati è aumentata del 70% nel 2009.
Lo sviluppo del Mobile è tale da aver costretto AT&T che supporta l'iPhone della Apple a posticipare l'introduzione di nuove funzionalità del Mobile come per esempio l'mms a causa dell'eccessivo traffico. Il settore che ha avuto i maggiori benefici dal mobile è fino adesso la pubblicità, il mobile infatti permette di profilare campagne sul singolo utente, di massimizzarne il ritorno, le campagne possono utilizzare informazioni personali e demografiche e di localizzazione del target di riferimento che ne aumentano di molto l'efficacia, è dimostrato da studi economici che la pubblicità del mobile ha ritorni superiori a quelli di ogni altro investimento pubblicitario.
Nei prossimi anni è prevista una forte accelerazione per arrivare a circa 13 miliardi di dollari nel 2013, in particolare in Asia, Europa e Stati Uniti, se la pubblicità sta ottenendo grossi risultati fin da ora e anche nel prossimo anno, la stessa cosa non si può dire per l'e-commerce, infatti l'e-commerce sta sviluppandosi con un ritardo, questo ritardo è dovuto prevalentemente a molte società retailer che rimangono in attesa di un'esplosione del mercato, anche se brand importanti hanno sviluppato una loro versione mobile per la vendita dei prodotti e servizi, come per esempio Amazon, Ralph Lauren, Sears quest'ultimo uno dei maggiori retailer americani con ricavi pari a 23,6 miliardi di dollari annui e 800 flowers che è la prima società d'invio di fiori nel mondo, quotata anche al Nasdaq.
I prodotti attualmente più acquistati con il mobile secondo la società Price Grabber in una recente rilevazione sono contenuti digitali, quindi musica, applicazioni e videoclip, elettronica di consumo, computer laptop, libri, vestiti e infine orologi e gioielleria. Un'analoga ricerca di eMarketer su cosa potrebbero comprare le persone se questo fosse reso disponibile, rovescia un po' questa classifica, infatti la prima in assoluto cosa che uno vorrebbe comprare con il mobile è la pizza, con il 59% degli intervistati, seguita dai biglietti per il cinema, eventi e al 40% prenotazioni di camere di albergo, musica e biglietti di viaggio, cose molto più simili alla quotidianità dell'uso del mobile, piuttosto che a un acquisto valutato come ad oggi è attraverso un lap top o attraverso un personal computer fisso.
Comunque il mobile commerce è frenato oggi dalla mancanza di offerta, ma non dalla potenziale domanda, nel 2008 infatti soltanto il 7% dei retailer on line, disponeva di una versione per il commercio elettronico mobile. In un recente sondaggio risulta che ancora il 74% dei potenziali acquirenti, ritiene rischioso comprare attraverso il mobile.
Il mobile commerce oltre a questi fattori è anche ritardato nel suo sviluppo dalla percezione d'insicurezza sulle transazioni di acquisto, la privacy e la mancanza di un'offerta reale in funzione della mobilità, in ogni caso pur con gli attuali ritardi, il futuro dell'e-commerce sarà prevalentemente mobile e chi investirà per primo avrà la possibilità di acquisire il mercato.

9 Ottobre 2009

   

Google SideWiki: tutto il Web diventa sociale


Tutti i post di Maurizio Benzi
 


Pochi giorni fa è stato lanciato Google SideWiki un add-on di Google Toolbar che consente agli utenti di aggiungere informazioni su qualsiasi pagina web. Ogni website e ogni pagina possono perciò ricevere apprezzamenti, critiche, suggerimenti o spam. Ognuno di questi commenti può essere votato (i migliori contributi vengono posti in evidenza), segnalato come abuso, o condiviso sui principali social network.

Se Facebook ha il forte limite di essere una comunità chiusa in se stessa (nonostante Facebook Connect), Google va esattamente nella direzione opposta: rendere il Web "writeable". Attraverso Side Wiki, tutti i website diventano sociali, a prescindere dalla volontà dei proprietari del sito che si sta visitando.

Il concetto di web-annotation non è certo nuovo e negli ultimi anni sono nati diversi servizi del genere (come Diigo, ShitfSpace o Stickis). Tuttavia l'impatto di Side Wiki in questo ambito, può essere molto più ampio per diverse ragioni:

  1. La massa critica. Nonostante non vi siano garanzie assolute, nessuno meglio di Google ha la possibilità di raggiungere un pubblico ampio e differenziato.
  2. La riduzione delle barriere all'ingresso. Attraverso il proprio profilo Google, l'interazione diventa immediata, senza username o password da ricordare.
  3. Il miglioramento continuo. Come in altri ambiti Google saprà trasformare le indicazioni e le critiche degli utenti in opportunità di miglioramento.

In questa importante iniziativa di Google ci sono sia aspetti positivi, evidenziati ad esempio da Jeremiah Owyang (Google's SideWiki Shifts Power To Consumers -Away From Corporate Websites) che aspetti negativi, ben descritti da Gab Goldenberg (Google SideWiki Extorts Google Network Participation) e da Jeff Jarvis (Google Sidewiki: Danger) che evidenzia l'importante cambiamento di direzione della società: "Google is trying to take interactivity away from the source and centralize it".

Le opportunità di miglioramento di Google Side Wiki, appaiono ampie, in particolare nel lato "wiki", inteso come la trasformazione di semplici commenti in un valore per l'utente. Tutto dipenderà da quanto Google crederà in questa idea. E perciò da quanto sarà profittabile.
Il rischio è che lo potrà essere a danno di qualcun'altro.

7 Ottobre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il phishing


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Il fenomeno del cosiddetto phishing si sta diffondendo in rete mettendone a rischio la credibilità, il phishing è una tecnica utilizzata per ottenere l'accesso a informazioni personali e riservate con la finalità del furto d'identità, attraverso messaggi e interfacce fasulli creati per apparire autentici.
Il navigatore può essere quindi indotto a rivelare inconsapevolmente i suoi dati privati, per esempio il numero di conto corrente, la password, il numero di carta di credito.
Nella nostra posta elettronica riceviamo spesso messaggi attribuibili a una banca, talvolta proprio la nostra banca che chiedono di inserire dati o di cliccare un link, le istituzioni finanziarie sono infatti, com'è normale pensare, il principale obiettivo del phishing, quest'ultimo si attua attraverso 4 tecniche:


  1. il phishing mail, con l'invio di un'e-mail fraudolenta

  2. il phishing key logger, con l'acquisizione dei dati inseriti direttamente dalla tastiera

  3. il phishing redirector, con la ridirezione a un sito, spesso un clone del sito che volevamo consultare

  4. il pharming, che è la creazione di un falso sito che contiene copia delle pagine di un sito originale


Il phishing purtroppo è in forte crescita e sta evolvendo anche dal punto di vista delle tecniche di sottrazione d'identità, come riportato dal rapporto che viene pubblicato semestralmente, Security Trandes Report di Websense security labs, dallo studio emerge l'esistenza di vere e proprie società che producono e vendono software per le frodi on line con programmi di partnership, secondo Websense molti siti che appaiono simili all'originale per compiere delle frodi, sono sviluppati con dei software che consentono una costruzione di siti fraudolenti, il primo in assoluto è disponibile in un sito russo e consente anche ai neofiti di diffondere virus sottoforma di trojan horse, di catturare quindi l'inserimento dei dati dalla tastiera dell'utente e inserire del codice nel personal computer del navigatore e aprire una porta di accesso ai suoi dati, uno di questi è il web-attacker che ha un prezzo di poche centinaia di dollari e i siti infettati sono migliaia.
Un altro sito è Nuclear Grabber anch'esso russo, che consente di simulare completamente un sito bancario, il server che normalmente ospitano questi cloni si trovano in Asia.
Una situazione si sta diffondendo in particolare, dopo la concessione al sito desiderato e il riconoscimento dell'utente si è ridirezionati a una pagina con la stessa grafica del sito e vengono richiesti dati supplementari, quindi si ritorna al sito di provenienza, in questo modo la sottrazione di informazioni sensibili avviene senza che il navigatore se ne accorga, in pratica pensa sempre di essere sullo stesso sito di partenza.
Chi sviluppa toolkit di phishing purtroppo è spesso un esperto nel disegnare interfacce utente e il phishing sta anche iniziando ad attaccare i social network, sfruttando le numerose interconnessioni presenti, una tecnica per esempio è quella di inviare un link al web site attraverso una finestra di chat, il link conduce a una pagina identica al social network in questione che richiede il login.
I paesi più colpiti dal phishing sono Stati Uniti, Cina e Germania, brand con il maggior numero di attacchi sono Google, MySpace e Yahoo.

1 Ottobre 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Il libro elettronico


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Il libro elettronico non è un concetto recente, ma per molto tempo ogni tentativo di proporre un lettore di ebook sul mercato è sempre fallito, Kindle il lettore proposto da Amazon nel novembre 2007, ha segnato il punto di svolta, Kindle ha le dimensioni di un libro tascabile e due elementi di forza: 1) la possibilità di scaricare un libro in pochi minuti attraverso la rete che è gratuita, quindi compresa nel prezzo che è una rete creata da Amazon che si chiama Evdo detta anche Whispernet; 2) lo sterminato catalogo di titoli di Amazon.
Esistono oggi due versioni di Kindle in funzione della dimensione dello schermo, quella iniziale che è Kindle versione 1.2 ha la dimensione di un piccolo libro, mentre quella che attualmente è in commercio che si chiama Kindle Dx la sua ultima versione ha uno schermo di circa 24 centimetri e può memorizzare fino a 3.500 libri, ovunque ci si trovi oggi soltanto negli Stati Uniti si possono scaricare i libri in formato Kindle, oggi esistono 300 mila titoli gratuiti e non gratuiti disponibili su Amazon in questo formato, il prezzo dei libri non gratuiti è sempre inferiore al prezzo del libro cartaceo e è intorno al prezzo medio di 10 dollari. Amazon pubblica ogni mese circa 25 mila titoli in formato Kindle e quindi nel tempo quasi tutta la letteratura disponibile su Amazon sarà in questo formato. Con Kindle si può accedere anche a un giornale come il Washington Post o il New York Times e pagare mensilmente una quota che può variare dai 6 ai 15 dollari, per fruire di tutta l'informazione del giornale quotidianamente attraverso l'interfaccia ebook di Amazon.
Il prezzo della versione base è di 259 dollari e è scesa di circa 100 dollari in un anno, quindi si prevede che i prezzi per questo ebook scenderanno nel tempo.
L'ultimo ebook, quello di dimensione maggiore, il Dx costa 489 dollari, purtroppo per entrambi non c'è una fruizione ancora possibile in Europa, ma solo negli Stati Uniti per motivi di accordi con le società di telefonia e quindi con la possibilità di scaricare i libri ovunque ci si trovi. Kindle può memorizzare fino a 3500 titoli, di questi 3500 chiunque può fare ciò che vuole, quindi evidenziare i contenuti, sottolinearli, fare degli scarabocchi, così come si fanno sui libri quando noi vogliamo integrare dei contenuti e poi mantenerli nel tempo. Amazon ipotizza ricavi tra i 400 milioni di dollari e i 750 milioni di dollari entro il 2010, quindi questo business potrebbe diventare un business non soltanto importante, ma prevalente nell'arco di alcuni anni.
Oggi i dati forniti da Amazon dicono che nel 2008 i testi venduti nel formato Kindle sono stati circa il 12% dei libri venduti complessivamente da Amazon, l'ultima novità relativa a Kindle è l'accordo fatto per l'Iphone, per cui chi comprerà dei libri attraverso Amazon, potrà fruirne anche attraverso il comune Iphone che è sempre più diffuso.

 

25 Settembre 2009

Innovation Labs hacked intelligent fridge
   

Gli oggetti diventano internet


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

L'elettronica di consumo, la domotica e tutte le industrie che producono oggetti stanno per attraversare una fase di cambiamento radicale: l'inserimento di internet in tutte le cose, l'internet of things.
Fino a qualche anno fa apparteneva alla futurologia parlare di frigoriferi che fanno la spesa on line e microonde che leggono ed eseguono ricette reperite su Internet. Oggi una serie di tecnologie come il Wifi, il 3G, il GPS, gli RSS, le API, l'RFID o simili e la capacità elaborativa riducibile in poco spazio permettono a qualunque oggetto di ricevere ed elaborare informazioni customizzate anche senza un collegamento fisico.
Il primo oggetto che è già stato rivoluzionato da questa nuova ondata è stato il cellulare (vedi "Il Futuro del Mobile Web"). Ma altri oggetti, gli internet things, stanno già iniziando a popolare il nostro mondo spesso veicolati dalle stesse società che vogliono utilizzarli per erogarci i propri servizi (vedi "Il Futuro dei Prodotti: diventare servizi on line").
Internet nei telefoni fissi fa diventare tutte le telefonate a costo locale, nei cellulari per poter navigare ovunque, nei frigoriferi per poter sapere cosa comprare alla prossima spesa o avere suggerimenti sulle ricette da fare con gli ingredienti disponibili.
Ogni oggetto internet non sarà solo collegato con informazioni in tempo reale che gli permetterà di funzionare meglio, ma potrà essere identificato e identificare gli altri non più con indirizzi URL, ma tramite l'URI permettendo alle cose di dialogare tra loro e creare valore interagendo.
Dallo user generated value si arriverà all'internet things generated value. Se oggi i dati degli antifurti satellitari possono dirci la situazione del traffico, cosa potranno dirci milioni di scarpe da ginnastica che parlano fra loro, o armadi che interagiscono con i pali della luce o migliaia di sensori che misurano lo stato dell'ambiente che ci circonda?
Oggi i primi esperimenti hanno spesso peccato di chiusura. L'errore più grande è creare un oggetto sperando di ingabbiarci una internet ridotta controllata interamente da una società. Le persone non potranno mai accontentarsi di un'internet recintata. Per questo motivo uno dei primi esperimenti di vero internet thing ha dovuto chiudere nei primi giorni di settembre: il Nabatztag. Tutte le informazioni che poteva erogare il coniglio erano limitate a quelle che erano autorizzate e integrate sui server della società creatrice Violet.
Per lo stesso motivo se Apple non aprirà le porte alle integrazioni open source o comunque non vincolate all'approvazione della casa madre sui suoi iPhone non reggerà la competizione di Android nei prossimi anni. Lo stesso dovrà fare Amazon con Kindle.

21 Agosto 2009

   

Wikiprofilo


Tutti i post di Luca Eleuteri
 

Wikipedia è l'enciclopedia on line più famosa al mondo disponibile in ben 267 lingue. Ha la peculiarità di essere completamente redatta dagli utenti che ne possono generare, modificare, aggiornare i contenuti, in quello che può definirsi il più grande albero della conoscenza mai creato nella storia dell'uomo.
Secondo una classifica Alexa.com, Wikipedia è l'ottavo sito più visto in Italia, prima si trovano nomi del calibro di Google, Yahoo, YouTube, Msn, Facebook, e Windows. Se si effettua una ricerca su Google o Yahoo, i motori di ricerca più utilizzati nel web, con il nome di un personaggio pubblico si scopre che il primo o il secondo risultato mostrato è il suo profilo in Wikipedia.
Il wiki-profilo è dunque assimilabile a tutti gli effetti a un sito né più né meno di quello creato ad hoc dall'individuo stesso e come tale deve essere gestito.
I più noti tra i leader politici italiani sono presenti in questa enciclopedia multimediale. I cittadini hanno la possibilità di completare le varie sezioni di cui il loro profilo si compone: dalla biografia, alle citazioni, agli aspetti giudiziari, alle attività svolte, gli articoli che lo citano, etc.
Avere un'informazione costantemente aggiornata e trasparente, a tempo e costi nulli, per la modalità stessa con cui vengono aggiornati i contenuti in Wikipedia, rappresenta il miglior website e biglietto da visita di cui un personaggio pubblico può disporre in Rete.
Non prestare attenzione al proprio wiki-profilo equivale semplicemente a non gestire un'informazione che può essere creata a prescindere dalla volontà del diretto interessato.
Non consentire l'aggiornamento del wiki-profilo con fatti noti e pubblici, attraverso la restrizione dei permessi della piattaforma (un esempio può essere il profilo di Silvio Berlusconi), può produrre effetti negativi sull'immagine della persona e spinge gli utenti a ricercare altri contenitori d'informazione tra le migliaia di cui la rete è disseminata.
Il numero di accessi ad un wiki-profilo è misurabile attraverso motori statistici presenti in Rete e rappresenta un ottimo indicatore per spiegare il consenso, e più in generale il livello di attenzione, nel bene e nel male, che l'opinione pubblica ha in un determinato lasso di tempo nei confronti di quel wiki-profilo.

12 Agosto 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

Chrome OS


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Il 7 luglio Google ha annunciato un nuovo sistema operativa che si chiama Chrome OS: questo sistema operativo è integrato con un browser, che si chiama per l'appunto Chrome, di Google che è stato scaricato negli ultimi nove mesi da ben 30 milioni di utenti. Chrome è un software open source, basato su Linux, quindi chiunque può fruirne e riutilizzarne anche il codice in modo gratuito. Attraverso Chrome Os, questo nuovo sistema operativo, si accede direttamente alle applicazioni in rete sviluppate da Google o anche da altri.
All'inizio, per questo momento il sistema operativo di Google ha, come principale target, il mercato del netbook, quindi la versione in miniatura dei comuni PC portatili, usati in prevalenza per navigare in rete e per la posta elettronica. I produttori di netbook che utilizzeranno Chrome OS non dovranno più pagare il costo della licenza Windows alla Microsoft. I partners che hanno già dichiarato di adottare, nel corso dell'anno prossimo, questo nuovo sistema operativa sono Acer, Adobe, Asus, Freescale, HP, Lenovo, Quadcom, Texas Instrument e Toshiba. Questo nuovo sistema operativo è un attacco diretto a Windows, in quanto consente l'accesso a applicazioni disponibili in rete senza la necessità di averle sul proprio computer. I programmi per ufficio della Microsoft, legati al tradizionale PC, potrebbero soffrire molto dal punto di vista commerciale nei prossimi anni. Il CEO di Google, Eric Shmidt, ha dichiarato che Chrome OS è un'opportunità per costruire un sistema operativo basato sull'ubiquità e sulla potenza di Internet: in dieci anni i computer, le reti, ogni cosa utilizzata sarà cento volte più veloce e cento volte meno costosa, quindi in pratica è gratuita. Chrome OS è stato progettato per l'appunto da Google per questo futuro: un futuro in cui le applicazioni saranno in rete, saranno affidabili, complete e quasi sempre gratuite, l'utente non avrà più bisogno di memorizzare in locale dati e applicazioni, ma potrà accedere a questi attraverso la rete, in quello che viene normalmente chiamato cloud computing, quell'insieme di risorse hardware e software che sono distribuite in rete e non immediatamente visibili dall'utente.
Chrome OS è l'ultimo tassello di una competizione per il dominio della rete tra Google e Microsoft, che li vede contrapposti in molte applicazioni: infatti esiste un confronto tra Chrome contro Explorer per quanto riguarda i browser, negli smart phone con il sistema Android verso Microsoft e Window Mobile e nei motori di ricerca in cui Microsoft sia è affacciata con Bing, che va a fare concorrenza direttamente a Google. Lo spostamento delle applicazioni dal proprio PC alla rete non è un concetto nuovo: servizi di mail e servizi più in generale, come Twitter o Facebook, sono in rete e sono largamente diffusi e noi possiamo accedervi senza memorizzare nulla sul nostro PC.
I ricavi di Google, come tutti sanno, derivano dalla pubblicità, quelli di Microsoft prevalentemente dagli applicativi di Office e dal sistema operativo Windows. Google oggi può permettersi di regalare il software, nel tempo, in mancanza di una strategia basata sulla rete e alternativa a quella di Google, Microsoft sembra destinata a grandi difficoltà, nonostante la presenza del suo software in ben il 90% dei PC del mondo. Negli anni '90 Microsoft riuscì a mantenere il predominio dell'accesso alla rete, imponendo il suo browser, Explorer, alle spese di Netscape. Oggi la storia sembra ripetersi, però ai danni di Microsoft: Google, infatti, attraverso il suo browser offre un sistema operativo gratuito che può essere, nel tempo, sostituito a quello di Microsoft, quindi Windows. La Microsoft è corsa, dopo questo annuncio, immediatamente ai ripari con l'annuncio di una versione on-line gratuita di parte del suo software Office, disponibile in rete. Questo software sarà fruibile solo dal prossimo anno, comunque la domanda che oggi si fa la maggior parte delle persone che opera nel mondo della rete e del software più in generale, è se Microsoft riuscirà a sopravvivere a quella che è ormai definita la post PC age, quindi l'era dopo il PC.

7 Agosto 2009

Casaleggio Associati
Casaleggio Associati
   

I limiti degli attuali modelli pubblicitari online


Tutti i post di Maurizio Benzi
 

Nell’analisi condotta su oltre 2500 aziende di e-commerce italiane, abbiamo rilevato come oltre la metà delle imprese intervistate ritenga insoddisfacente o difficoltosa la promozione on line del proprio marchio.

Le precise misurazioni offerte dal Web consentono di avere un chiaro quadro dell’efficacia dei singoli strumenti promozionali. E’ importante perciò ipotizzare le ragioni della mancata efficacia ed i limiti della pubblicità on line.

Ad esempio:

  1. Il costo di acquisizione di un cliente è spesso superiore al margine sugli acquisti effettuati
  2. La pubblicità on line si ricorda poco rispetto alle altre forme di advertising
  3. Quando il consumatore non è interessato all’acquisto, la pubblicità disturba la navigazione, quando invece è intenzionato a comprare qualcosa, la pubblicità si rivela insufficiente per approfondire le informazioni
  4. La pubblicità on line si dimostra incapace di generare emozioni e senso di appartenenza
  5. La pubblicità spesso è sconnessa dal contesto o all’audience. Ad esempio i siti con un pubblico locale, difficilmente mostrano inserzioni che abbiano una rilevanza per quel target


I problemi non mancano anche in quello che è riconosciuto come il migliore strumento pubblicitario a disposizione, e cioè Google Adwords.
Considerando i due lati del sistema, possiamo distinguere una pluralità di problematiche.

Dal lato dei consumatori:

  1. Livello di attendibilità/corrispondenza sistematicamente inferiore rispetto ai risultati del motore di ricerca
  2. La deriva del ROI porta a dover sempre aspettarsi di dover compiere qualche azione a seguito del click sull’annuncio invece che ottenere un valore
  3. Presenza di pubblicità fuorvianti o di scarso livello che influenzano negativamente la percezione dello strumento


Dal lato degli inserzionisti:

  1. Necessità di costante monitoraggio dei risultati e dei costi
  2. Scarso valore creato dalle impressions
  3. Costo per click eccessivo per i beni di scarso valore economico
  4. Affollamento di concorrenti per le keywords più importanti
  5. Scarsa scalabilità per ambiti di nicchia. Aumentando gli investimenti i risultati non crescono proporzionalmente


Progressivamente gli investimenti pubblicitari si stanno spostando verso Internet, tuttavia se i modelli pubblicitari non si adegueranno, la Rete perderà una grande opportunità per il suo sviluppo.

5 Agosto 2009

Trasmissione settimanale di Gianroberto Casaleggio, in onda su ClassLife
   

User driven media


Tutti i post di Gianroberto Casaleggio
 

Gli user driven media sono i palinsesti creati direttamente dagli utenti: se pensiamo ai portali classici dell'informazione, quindi quelli derivati, come per esempio Corriere.it o Cnn.com o Lemonde.fr, dall'informazione tradizionale, tendono a replicare sulla rete lo stesso palinsesto, quindi le stesse impostazioni, in termini di importanza e dimensione anche visiva, delle informazioni che si vogliono sottolineare. Questo in rete non funziona, infatti questi cosiddetti user driven media stanno dimostrando che le decisioni sul palinsesto vengono prese direttamente da coloro che cercano le informazioni.
Gli user driven media sono, per esempio, tre portali, siti esistenti in rete che si chiamo Digg, Delicious e Reddit . In particolare consentono di dare a ogni informazione lettera in rete una votazione e quindi di fare salire o scendere un'informazione in funzione della sua attualità, del suo peso e della sua importanza. Tutti e tre questi portali citati sono nati negli ultimi anni, quindi tra il 2003 e il 2005, uno di questi è anche stato acquisito da Yahoo recentemente. Esiste una società in rete che si chiama Project for Excellence in Journalism, che è specializzata nell'analisi dell'informazione: questa società ha confrontato 48 giornali tradizionali con la loro presenza on line e le notizie, invece, indicate dagli utenti della rete attraverso i cosiddetti user generated site, di cui ho parlato prima. I risultati della ricerca dimostrano una totale divergenza nelle priorità assegnate dai lettori e dagli editori classici, quindi si sta forse affermando una nuova figura che è quella del lettore, che è anche giornalista e editore, conseguentemente che definisce lui stesso il palinsesto. I siti di informazione generati dagli utenti hanno, come fonti prevalenti, la rete stessa e quindi i blog e web site e riportano informazioni pratiche, molto spesso locali, informazioni definite anche come "news that you can use", quindi immediatamente fruibili. Queste informazioni sono diverse da quelle che vengono proposte dai media tradizionali on line: sono di veloce fruizione, difficilmente si rimane su un tema per lungo tempo, per più di una o due ore e lo studio fatto dalla Società Project for Excellence in Journalism, ha dimostrato che solo il 5% delle notizie dei palinsesti dei media tradizionali on line è citata nei palinsesti dello user driven media, come può essere Reddit o può essere Digg, quindi una totale divergenza nell'attribuzione dell'importanza data alle informazioni on line rispetto all'off line.

24 Luglio 2009

The Pizza Hut iPhone App
   

Il Futuro del mobile web


Tutti i post di Davide Casaleggio
 

Ogni settimana appaiono nuovi iPhone apps (gli applicativi che si installano sugli iPhone) da scaricare spesso in forma gratuita. Il numero è di per se limitato per via della chiusura della piattaforma da parte di Apple, ma permette già oggi di intuire cosa considereremo normale utilizzo di Internet mobile tra un paio di anni.

Le tasche si svuotano. Molti hanno ormai rinunciato a portare l'orologio perché tutti i cellulari lo hanno incorporato. Già oggi si può fare a meno di una torcia (Torch), di un registratore portatile (Memo vocali), di una bolla per verificare se un mobile è orizzontale (iHandy Level), di uno stetoscopio per misurare i battiti (iStethoscope), di un richiamo a infrasuoni per cani (Dog Whistler), dello spray per le zanzare (Bug Spray), di un sismografo per misurare i terremoti mentre accadono (iSeismo), di un metal detector (Metal Detector) o di un libro (Stanza).

Rapidamente tutto ciò che portiamo con noi sarà incorporato nel telefono: i prossimi a capitolare saranno chiavi di casa e della macchina, carte di credito, documenti di identità.

La conoscenza diventa collettiva. Accedere in tempo reale a tutte le fonti dati disponibili ci permette di poter utilizzare la conoscenza che non abbiamo nei contesti dove ci serve. Oggi possiamo sapere dove ci troviamo con precisione e quale strada dobbiamo percorrere (Google Maps), conoscere l'autore o il titolo di una canzone trasmessa alla radio o accennata a voce (Midomi), il tempo ora per ora in qualunque parte del mondo (ilMeteo), verificare un'informazione su Wikipedia, conoscere benzinai (iNee